Zork a été le premier jeu réalisé par le grand Infocom, et celui qui allait influencer tout un genre. Inspiré par l’exemple de Colossal Cave Adventure, la première aventure textuelle à avoir été largement remarquée sur la scène informatique des années 1970, Zork est une fiction interactive tentaculaire, initialement développée par quatre amis et codeurs du MIT sur le PDP- 10 ordinateur. Il a été lancé pour la première fois en 1977 pour le PDP-10, avant que ses développeurs d’origine et d’autres collaborateurs ne créent Infocom pour le peaufiner, l’étendre et le commercialiser en tant que produit commercial pour PC.
Le jeu n’était pas seulement la rampe de lancement d’Infocom en général, mais un genre entier. Ce n’était pas la première aventure textuelle, mais sa sophistication dépassait de loin ce qui était arrivé auparavant (l’aventure utilisait deux commandes de mots). L’analyseur de texte a été conçu de manière à ce que les joueurs puissent entrer dans un langage «naturel» et le jeu interpréterait ces commandes et agirait comme une sorte de narrateur ou de maître de donjon, expliquant ce qui s’est passé et la situation / les paramètres régionaux actuels. Zork n’est pas seulement réactif, mais il est aussi drôle et a réussi à créer ce sentiment de personnalité dans l’ordinateur qui vous répond. Il a inspiré un flot de jeux similaires, dont très peu se sont approchés.
Les entrées et sorties de texte sophistiquées sont un sujet très contemporain et, Zork étant un jeu entièrement basé sur du texte, l’inévitable s’est produit.
« Certains fans de jeux d’aventure chez Google se sont demandé ce qui se passerait si vous utilisiez la sortie du jeu d’aventure texte classique ‘Zork’ comme entrée pour Imagen, le modèle de diffusion texte-image de Google », écrit Matt Walsh, ingénieur principal de Google.
« Pour soutenir les résultats que nous voulions, nous avons fait quelques ajouts à Zork lui-même, qui était un voyage fascinant à travers un langage mystérieux et une chaîne d’outils perdue (mais repensée) ».
Les résultats sont ci-dessous.
Nous avons donc ici les descriptions d’une aventure textuelle fantastique au joueur utilisées comme invites pour un outil de création d’image AI. Comme l’explique la voix off de Walsh, ce n’était pas si simple, et l’équipe travaillant sur ce projet a dû rassembler des éléments sur la façon dont Zork présente les informations et sur la façon dont Imagen interprète et mémorise les choses. Et l’équipe est allée plus loin, montrant qu’elle pouvait mettre en place par exemple un inventaire visuel pour le joueur.
La chose la plus étrange à ce sujet, cependant, est qu’Imagen est capable de générer une grande variété de styles artistiques. L’exemple montré dans la vidéo est une maison blanche rendue de diverses manières, d’un pastiche de Rembrandt à une mosaïque en passant par un dessin au crayon pittoresque. Les divers autres lieux présentés vont également du style photoréaliste au style impressionniste.
Ce n’est donc pas une version de Zork visualisée, mais un nombre incalculable de variantes différentes de ce à quoi ce monde peut ressembler. Zork 2 est également présenté brièvement, avec la promesse que le travail de ce projet peut être appliqué relativement facilement à d’autres titres d’Infocom.
La façon dont Walsh parle, il semble qu’il s’agisse d’un projet destiné à être publié à un moment donné, bien qu’il ne soit pas actuellement disponible au public. Activision a fini par posséder Infocom, et Zork était la seule marque de la société qu’elle utilisait vraiment, il se peut donc qu’un accord soit nécessaire avant que cela ne puisse l’être.
C’est carrément bizarre de « voir » Zork pour la première fois, un monde qui n’a jamais existé visuellement que dans l’imagination. Et pas parce que je pense qu’il s’agit d’une visualisation particulièrement excellente : comme vous pouvez vous y attendre, certaines pièces ont l’air atmosphériques et intéressantes, certains endroits semblent un peu sans inspiration, et bien sûr, il y a cette gamme de styles qui rend impossible de penser à cela comme un Zork cohérent.
Mais c’est, à sa manière, un exemple frappant du nouveau rendant hommage à l’ancien. Personne ne sait où nous allons nous retrouver avec ces outils d’IA, mais les utiliser pour donner un peu de vie au passé interactif semble certainement être l’une des utilisations les plus bénignes.
Curieux nom, Zork. Cela venait d’un jargon que les développeurs utilisaient entre eux : les programmes inachevés étaient appelés « zork ». Et il semble que nous n’en ayons pas encore fini avec Zork.