vendredi, novembre 22, 2024

Mortal Shell sur Nintendo Switch : un portage ambitieux avec de gros problèmes de performances

Avec une sortie surprise fin 2022 sur le Nintendo Switch eShop, Mortal Shell : Complete Edition offre aux utilisateurs de Switch le package complet ; un port complet du 2020 Souls-like, avec tous les DLC et mises à jour de contenu inclus. À première vue, Mortal Shell sur Switch ressemble en fait à un succès. Dans la même veine que d’autres titres d’Unreal 4 comme Mortal Kombat 11, le maquillage visuel – les détails de base de l’action – se traduit bien sur Switch, mais après avoir passé la semaine dernière cette version portable, je dois dire qu’il y a problèmes criants. Plus précisément, atteindre une barre de qualité aussi ambitieuse a un coût pour sa fréquence d’images et il en résulte également sa jouabilité. L’impact est si frappant que parfois, la version Switch est une véritable lutte à contrôler.

Pour aller droit au but, par rapport à la version PS4 de 2020, Mortal Shell on Switch est une rétrogradation évidente dans des domaines clés, bien qu’il semble que certains éléments de l’éclairage puissent provenir d’une version plus moderne de la base de code PS4 n’a jamais été mise à jour pour . Cependant, en commençant par le haut, vous remarquerez que les ressources de texture sont réduites en résolution. Notamment, les sols ou les murs des donjons se manifestent souvent par une tache floue s’ils sont vus de trop près. La meilleure théorie est que les 4 Go de RAM de Switch sont le facteur limitant ici – bien que certains points soient toujours prioritaires pour les textures de haute qualité. Ainsi, par exemple, le travail de texture des personnages est identique à celui de la PS4. Les ensembles d’armures – les soi-disant « obus » – sont clairement définis en gros plan, tout comme l’armement. Même la physique des vêtements reste activée sur Switch pendant que nous parcourons le monde, avec des capes, des drapeaux drapés et plus encore gonflés dynamiquement. Mais oui, les détails environnementaux sont sérieusement réduits à certains endroits.

Une ventilation vidéo de Mortal Shell sur Nintendo Switch, empilée par rapport à la version PS4.

Quelques autres déclassements ressortent. La densité du feuillage de l’herbe et la distance de tirage sur les arbres sont réduites, tandis que la physique de l’ondulation de l’eau a complètement disparu sur Switch, la seule chose qui reste étant les effets de transparence pour les caustiques et les éclaboussures lorsque nous traversons. De plus, les réflexions de l’espace écran sont également réduites en précision, ce qui signifie que moins d’éléments à l’écran sont pris en compte dans l’image miroir finale. En toute justice cependant? SSR est définitivement engagé, et tout bien considéré, c’est impressionnant, il fait la coupe du tout.

Même avec ces réductions, Switch fait un travail remarquable en conservant une grande partie des détails, des effets et des fonctionnalités de la version PS4. Des effets de flou de mouvement sont inclus, tandis que la brume, le brouillard et d’autres effets atmosphériques roulent sur la distance. L’occlusion ambiante est également activée, ajoutant de l’ombrage à son monde. Le pop-in est étonnamment minime car nous parcourons également des zones denses en détails, bien que la conception de niveau contenue y contribue. Oui, les réductions sont faciles à repérer : l’effet de profondeur de champ supprimé, l’éclairage volumétrique réduit en résolution, créant des marches d’escalier évidentes vers les puits de lumière. De plus, les ombres dynamiques, alors que près de la lumière des torches, semblent manquer sur Switch. Même ainsi, Switch a tout le contenu de base et offre le cadre de la conception du monde qui rend Mortal Shell agréable.

En termes de résolution, il y a aussi une différence. La PS4 fonctionne à 900p dynamique, utilisant la reconstruction temporelle pour fournir une sortie 1080p. En ce qui concerne Switch lorsqu’il est ancré, nous obtenons à la place une image 720p reconstruite – bien que la résolution native typique se situe entre 540p et 600p à mon compte – reposant généralement sur cette marque de 1066×600. En ce qui concerne son jeu ancré, l’Unreal Engine TAA fait un travail étonnamment excellent pour reconstruire le cadre. En passant en mode portable, nous obtenons une plage comprise entre 360p et 400p, en regardant les structures de pixels brutes. Mais, encore une fois, tout cela se reconstruit via TAA en 720p, correspondant à l’écran de l’ordinateur de poche. Sinon, tous les autres paramètres visuels semblent identiques à l’expérience ancrée – c’est juste la plage de résolution qui change.


Ces deux plans de performance donnent une idée de l’immense variation de fluidité dans l’expérience – et quand c’est mauvais, c’est vraiment mauvais.

Tout cela prépare le terrain pour le point controversé des performances de Switch, où nous devons souligner l’ampleur du défi auquel le port est confronté. Après tout, la version PS4 cible 30 ips mais a des problèmes pour y parvenir : il y a une déchirure d’écran agressive, une cadence de trame inégale et il y a d’énormes saccades en streaming. Switch a ses propres problèmes, à commencer par l’absence d’un plafond de 30 ips, ce qui signifie une plage de fréquences d’images comprise entre 10 ips et 60 ips. En règle générale, nous sommes entre 15 et 40 images par seconde pour le déroulement du jeu. Ainsi, les zones marécageuses de Fallgrim se déroulent généralement dans cette gamme, ce qui rend les entrées pour une navigation simple ou des frappes d’armes moins réactives. En fait, il y a des sections entières dans un donjon ultérieur qui s’écoulent à une vitesse presque constante de 15 à 20 images par seconde. Ici, mettre trop d’ennemis à l’écran semble être le coupable. Le jeu portable est à peu près le même : nous sommes toujours dans une plage similaire de 15 à 40 ips, généralement centrée sur le milieu des années 20 et moins pendant le combat.

Un autre point de performance clé dans un Souls-like concerne les temps de chargement, en raison du nombre de fois où vous êtes susceptible de mourir puis de recharger. Il y a de bonnes nouvelles ici car Switch est non seulement compétitif avec la PS4, mais en fait plus rapide dans certains cas. La seule mise en garde est que Switch passe par une longue charge initiale pour démarrer le jeu lui-même – une attente étonnante de 100 secondes contre 40 secondes sur PS4. La bonne nouvelle est que la fonction de suspension et de reprise de Switch contourne tout cela de toute façon. Après le chargement initial, Switch améliore les temps de chargement de la PS4, de quelques secondes. Ce n’est en aucun cas rapide, mais vous vous attendez généralement à une attente de 21 secondes sur Switch après votre mort et en attendant de réapparaître contre environ 26 secondes sur PS4.

Le verdict pour Mortal Shell sur Switch est mitigé. C’est un portage ambitieux, mais une fois de plus, nous sommes confrontés à un logiciel qui meurt d’envie qu’un successeur de Switch le fasse bien fonctionner. Et grâce à sa fréquence d’images déverrouillée, ce sera un excellent titre à tester, si et quand un nouveau matériel apparaît – en supposant que la rétrocompatibilité fonctionne et améliore les performances. Dans l’état actuel des choses, alors que les réductions visuelles sont attendues à côté de la PS4, la fréquence d’images résultante sur Switch n’est tout simplement pas suffisante. Un plafond de 30 ips au rythme régulier pourrait aider certains points – mais avec tant de jeux languissant sous 30 ips et même 20 ips, les avantages seront limités. Si vous recherchez un port Switch taxé – un titre qui dépasse ses moyens avec la puissance du GPU sur le robinet, Mortal Shell est fascinant à essayer comme expérience. Cependant, pour jouer et profiter de l’expérience que le développeur Cold Symmetry a créée, il existe de bien meilleures versions à vérifier en premier.

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