vendredi, décembre 27, 2024

« Tout le monde meurt dans mes histoires » – Le créateur de Danganronpa parle de « Master Detective Archives: RAIN CODE »

Image : Spike Chunsoft

Pendant les vacances, nous republions quelques fonctionnalités de choix des 12 derniers mois. Un mélange de points de discussion, d’interviews, d’articles d’opinion et plus encore du personnel et des contributeurs de NL, vous trouverez notre mélange habituel de réflexion, d’expertise, de frivolité, de nostalgie rétro et, bien sûr, d’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Joyeuses fêtes!


L’une des plus grandes surprises et des plus remarquables du Nintendo Direct du 13 septembre a été la révélation de Master Detective Archives : RAIN CODE, un tout nouveau jeu mystère de Kazutaka Kodaka, le créateur de la série Danganronpa.

Situé dans une ville pluvieuse pleine de lumières vives et embrassant un style fantastique plus sombre que les salles d’école roses éclaboussées de sang de la série précédente de Kodaka, RAIN CODE marque la première incursion de Kodaka dans la 3D complète et le réunit avec Spike Chunsoft et de nombreux équipe derrière les jeux de mystère bien-aimés et exagérés.

Après avoir formé Too Kyo Games en 2017, Kodaka a aidé à produire, publier et aider d’autres jeux – tels que le titre FMV Death Come True et World’s End Club – donc RAIN CODE marque son retour en tant que scénariste principal.

Nous avons eu l’occasion de parler avec Kodaka-san et Spike Chunsoft de ce jeu mystérieux à venir, de poser des questions sur ses influences et sur la façon dont son travail passé l’a inspiré.


Nintendo Life: Master Detective Archives: RAIN CODE est décrit comme un « jeu d’aventure lucide-noir ». Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur ce que cela signifie et sur ce qui le rend différent de vos jeux précédents ?

Alex Flagg, producteur de localisation : La partie « lucide-noir », en particulier, est un jeu de mots sur l’idée qu’il s’agit d’un roman policier de type noir, ainsi que d’éléments du personnage principal qui souffre d’amnésie et n’est donc pas complètement lucide. Et il y a aussi un autre sens du mot qui a à voir avec la lumière et les lumières de la ville. Le néon, en particulier, est également un élément important utilisé dans la construction du monde du jeu et dans l’atmosphère du jeu. Donc « lucid-noir » est un peu une combinaison de ces idées que nous trouvions plutôt cool.

Kazutaka Kodaka, scénariste : Ce qui est différent avec RAIN CODE, c’est que mon travail précédent avait des graphismes en 2D, mais cette fois c’est en 3D. Avec cette version, nous espérons toucher un public plus large, afin que plus de personnes puissent jouer à ce jeu.

Le jeu met en vedette une sorte d’équipe de flics copains à Yuma et Shinigami qui viennent par paire, alors qu’avec la plupart des jeux Danganronpa, vous avez un casting plus important. Avez-vous rencontré des défis en vous concentrant sur une paire de personnages?

Kodaka : Ils forment une paire, mais il y a aussi d’autres détectives qui se présenteront avec des capacités spéciales. Il y a beaucoup d’interactions avec d’autres personnages, donc ce n’est pas une très grande différence avec les jeux précédents.

Je me sens vraiment chanceux que tout le monde trouve [Danganronpa] intéressant… ça me permet de travailler sur un projet plus gros comme RAIN CODE.

Alors, y a-t-il des moments où vous devrez peut-être travailler ou faire équipe avec l’un des autres détectives ?

Kodaka : Oui, Yuma et les autres détectives travaillent ensemble et ont également des conflits avec les autres détectives, que vous pourrez également voir dans le jeu.

Avec les Master Labyrinths, ils semblent être une façon très flashy de résoudre des mystères dans RAIN CODE, mais il y a quelques similitudes avec le mini-jeu Rebuttal Showdown de Danganronpa. Comment avez-vous changé la résolution interactive des mystères dans ce jeu ?

Kodaka : C’est vraiment difficile d’expliquer ça avec des mots. *des rires*

Quelque chose que nous devons expérimenter par nous-mêmes, alors !

Kodaka : Avec Danganronpa, c’est toujours dans les Class Trials que les décisions sont prises. Dans Mystery Labyrinths, ce sont des endroits où vous résolvez des mystères, et au fur et à mesure que vous vous rapprochez de la vérité, le décor et le cadre changeront également, et c’est quelque chose que nous voulions montrer.

Dans le Mystery Labyrinth, les règles générales ne s’appliquent pas, donc il y a beaucoup de choses qui peuvent arriver, comme lorsque vous résolvez le mystère, tout peut changer pour que vous puissiez voir les différents environnements.

C’est comme si c’était Alice au pays des merveilleset il y a un mélange du « moi » et d’Alice au pays des merveilles auquel vous pouvez vous attendre dans ce jeu.

J’allais poser la question en fait ! J’ai lu des interviews dans lesquelles vous disiez avoir été inspiré par le travail de Tim Burton. Est-ce que sa version d’Alice au pays des merveilles fait partie de ces inspirations ou y a-t-il d’autres aspects du travail de Burton qui ont influencé RAIN CODE ?

Kodaka : Il y a Gotham City, ainsi que l’esthétique qui m’inspire.

Une question un peu plus large pour vous : qu’est-ce qui, selon vous, vous incite à revenir au genre meurtre-mystère, et comment trouvez-vous des idées pour changer la formule à chaque fois ?

Je pensais que l’image d’imperméables mouillés serait vraiment cool

Kodaka : Le mystère du meurtre est assez populaire au Japon ! Je pense que le crime policier est intéressant et qu’il a une culture intéressante. Je veux montrer au monde différents aspects en utilisant ce type de jeu.

Revenant aux inspirations d’Alice au pays des merveilles/Tim Burton, RAIN CODE (comparé à Danganronpa et World’s End Club) semble plus sombre et urbain. Ce changement de genre vous donne-t-il beaucoup plus de liberté ou trouvez-vous cela plus difficile ?

Kodaka : Cela me donne plus de liberté, mais les éléments fantastiques tels que Shinigami pouvant utiliser des capacités spéciales que d’autres personnages ont aidé lors de l’écriture du scénario.

Alors, ces capacités spéciales entrent-elles en jeu pendant les enquêtes ou sont-elles uniquement disponibles dans les Mystery Labyrinths ?

Kodaka : Shinigami, celle que vous avez vue dans la bande-annonce, dans le monde, leurs capacités ne sont pas vraiment connues des autres, donc personne ne croit ses capacités. Dans le monde de RAIN CODE, les maîtres détectives ont une capacité comme vous l’avez mentionné, et c’est une chose connue.

Yuma, le personnage principal, n’a pas la capacité, mais en faisant équipe avec le Shinigami, il devient un apprenti détective. Lors de l’enquête, Yuma et les autres maîtres détectives dotés de capacités, en utilisant leurs capacités, essaieront de travailler ensemble pour résoudre le meurtre ou le mystère. Les capacités du détective se spécialisent dans les enquêtes sur les incidents.

En se concentrant sur Yuma, qui est un détective stagiaire, il est au début de son histoire ou de sa carrière dans RAIN CODE. Selon vous, qu’est-ce qui vous attire dans ces personnages qui, à première vue, semblent très normaux ou comme un outsider qui finit par se lever?

Kodaka : Je veux créer un protagoniste aussi simple que possible afin que les joueurs puissent également sympathiser avec ce personnage. Yuma a une perte de mémoire, c’est donc une autre façon pour les joueurs de sympathiser (car ils découvrent des événements sur le jeu et les personnages en même temps que lui).

C’est similaire à certains des autres personnages (Makoto Naegi, de Danganronpa Trigger Happy Havoc par exemple), donc je pense que les gens vont aussi se connecter avec Yuma.

Kodaka : Je suis d’accord!

Touchant Danganronpa, RAIN CODE vous permet de retrouver certains des développeurs (artistes, compositeurs, écrivains) de la série Danganronpa. Comment était-ce de retravailler avec eux et avez-vous changé votre approche du RAIN CODE ?

C’est comme si c’était Alice au pays des merveilles, et il y a un mélange du « moi » et d’Alice au pays des merveilles auquel vous pouvez vous attendre dans ce jeu.

Kodaka : Ce projet a commencé alors que j’étais encore chez Spike Chunsoft il y a environ cinq ans. Spike Chunsoft a aidé à développer RAIN CODE, et pendant que je travaillais sur Danganronpa, je n’utilisais pas la 3D, alors que l’équipe de développement de Spike Chunsoft avait travaillé sur des titres tangentiellement liés et qu’ils supervisaient la 3D. Cette fois, j’ai pu travailler avec cette équipe et c’est ainsi que nous avons pu intégrer la partie 3D. C’est un bon moment.

Ça l’est vraiment! C’est super de vous revoir tous réunis. Dans le cadre de votre travail avec l’équipe, avez-vous rencontré des difficultés en travaillant avec la 3D ? Vous aviez des arrière-plans 3D dans Dangranronpa, des modèles de personnages 3D dans World’s End Club et FMV pour Death Comes True, quels différents défis avez-vous rencontrés en 3D intégrale ?

Kodaka : Cette fois, je n’ai pas placé la ville dans un pays qui existe. Nous devions créer une nouvelle ville à partir de zéro, donc c’était une expérience pour moi ! Mais j’ai trouvé ça très intéressant.

Pourquoi avoir voulu écrire un jeu dans une ville ou un nouvel endroit qui n’existe pas ?

Kodaka : Au départ, je voulais créer le concept avec des personnages en tant que détectives. Et quand je pensais aux détectives, je ne pensais à aucun endroit brillant ou brillant ! J’ai pensé à une ville comme Londres qui était nuageuse et tout ça. Je pensais que ça irait mieux avec des détectives.

J’ai mentionné Londres, mais je n’y suis allé qu’une seule fois *rires* Je connais très bien le Japon ! Mais c’est pourquoi j’ai voulu créer une ville qui soit nouvelle, mais qui ait toujours des éléments différents de différents pays.

Maître détective Archies Rain Code
Teaser art pour le jeu de 2018. — Image : Spike Chunsoft

Ensuite, j’ai pensé à une ville où les gens portent des imperméables – pas de code, des manteaux *rires* – et j’ai pensé que l’image d’imperméables mouillés serait vraiment cool pour un jeu de détective. Nous avons donc d’abord proposé l’idée visuelle pour l’ensemble du décor de la ville. Il y a donc un peu d’Asie, un peu d’influence du Japon dans la ville. Il y a aussi des briques rouges, et cela vous rappelle probablement Londres.

Absolument! Et la pluie aussi. Il pleut beaucoup en Angleterre.

Kodaka : *des rires*

Entre Danganronpa et RAIN CODE, vous avez travaillé sur Death Comes True et World’s End Club, qui sont tous deux très différents de Danganronpa. L’une ou l’autre de ces expériences a-t-elle aidé au développement de RAIN CODE ou vous en êtes-vous inspirée ?

Mais même si c’est un sous-personnage, je pense « oh, et si c’était le personnage principal ? Puis-je écrire une histoire pour eux ? »

Kodaka : Je n’ai pas directement écrit les scénarios ou donné les instructions sur ces titres, donc c’est vraiment le premier jeu depuis Danganronpa où je fais l’écriture et la réalisation des scénarios. Cela fait donc un moment que je n’ai pas écrit tous ces mots.

Depuis Danganronpa, j’ai publié beaucoup de jeux vidéo. Cela fait cinq ans, donc j’avais beaucoup d’émotions à mettre dans le projet.

Je peux imaginer! Pourquoi pensez-vous que Danganronpa a touché tant de gens, pas seulement au Japon, mais dans le monde entier, et qu’espérez-vous que les gens obtiendront de RAIN CODE ?

Photo de Kazutaka Kodaka fournie par Spike Chunsoft
Kazutaka Kodaka, scénariste sur Master Detective Archives : RAIN CODE — Image : Spike Chunsoft

Kodaka : Quand je travaillais sur Dangnaronpa, il n’était pas prévu de sortir le jeu à l’étranger, donc je suis vraiment content. En fait, je ne sais pas pourquoi il a été bien reçu ou pourquoi tout le monde l’aime ! Mais je me sens vraiment chanceux que tout le monde le trouve intéressant et valide que cela me permet de travailler sur un projet plus important comme RAIN CODE. Je me sens chanceux à ce sujet.

Je suis content que tout le monde dans le monde puisse jouer à ce jeu, mais je ne cible pas nécessairement un public étranger. J’apprécie vraiment l’expérience utilisateur, car je suis le joueur, c’est donc ce que j’apprécie le plus.

C’est une très belle façon de le dire. Il y a des personnages vraiment exagérés et des talents inhabituels dans Danganronpa. Avez-vous un type de personnage préféré sur lequel vous aimez écrire ?

Kodaka : Cela change en fonction de l’endroit où je me trouve ou du moment où j’en suis au moment d’écrire. Mais même si c’est un sous-personnage, je pense « oh, et si c’était le personnage principal ? Puis-je écrire une histoire pour eux ? » C’est quelque chose auquel je pense quand j’écris l’intrigue.

Quand je travaille sur le profil du personnage, je pense que chaque personnage a une histoire principale et est un personnage principal. J’écris chaque personnage comme ça.

Je pense que c’est pourquoi les gens se connectent vraiment avec eux et apprécient les personnages parce qu’ils se démarquent de cette façon. C’est une façon vraiment fantastique de le dire. Pour finir, avez-vous déjà envisagé d’écrire quelque chose qui n’implique pas de meurtre ou de crime, ou avez-vous une histoire idéale que vous aimeriez écrire ?

Kodaka : Oh ouais, tout le monde meurt dans mes histoires… *rires*


Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Nous tenons à remercier Kodaka-san et Spike Chunsoft d’avoir pris le temps de nous parler. Master Detective Archives : RAIN CODE sort sur Switch au printemps 2023.

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