Il commence par un mot : Pentiment.
Il vient de pentimento, une image surpeinte qui devient visible. Ceci est lui-même dérivé de l’italien, pentirsi, se repentir ou changer d’avis. C’est une occasion rare où le titre du jeu vous dit exactement ce qui s’en vient. C’est emblématique de la confiance avec laquelle Pentiment traite ses thèmes.
Dans les jeux modernes, il est facile de se laisser distraire en explorant un vaste monde et de perdre de vue l’histoire – comme je l’ai fait dans Horizon Zero Dawn. Ou, comme South of the Circle, un jeu peut tellement se concentrer sur la narration d’un récit passable que le gameplay disparaît pratiquement. Dans l’équilibre délicat et complexe entre longueur, interactivité et narration, les histoires de jeux vidéo sont trop souvent inégales. Ou pire : écrit par Hideo Kojima.
Le repentir, cependant, est un jeu rare dans lequel l’équilibre est atteint. Moins axé sur les objectifs que sur les personnages, il vous demande, en tant qu’Andreas Maler, de résoudre une série de meurtres ambigus dans le contexte de la guerre des paysans allemands de 1524-1525. Une tâche de jeu courante, mais ici, il s’agit moins de résoudre un mystère que d’assister aux conséquences de vos actions.
C’est à travers cela que Pentiment, comme son nom l’indique, enfreint les normes de surface de l’industrie pour cacher ses forces de vérité sous la ligne de flottaison, favorisant des liens entre les joueurs et les personnages qui sont malheureusement rares dans d’autres jeux.
Ceci est motivé par le concept narratif le plus fondamental, celui qui est trop souvent mal géré dans les histoires de jeu : le conflit. Le conflit entre paysans et noblesse; entre inertie et changement ; entre désir et devoir. Tout cela se concentrait sur Andreas, éternellement en conflit.
Andreas se retrouve à Tassing, un paysage constamment en contradiction avec lui-même. Pour certains, c’est un havre de spiritualité idyllique sous l’œil vigilant de Saint-Moritz, et pour d’autres, c’est un épicentre tumultueux de bouleversements culturels et folkloriques.
Tout au long de trois parties, les détails de ces conflits m’ont captivé. Dans le désir d’amour du costaud Endris. Dans le mystérieux Martin Bauer. Dans les divisions surprenantes entre les femmes paysannes et leurs homologues monastiques comme Sœur Illuminata.
Si, au début, vous ne voyez qu’un polar historique, Pentiment révèle tout au long de son exécution qu’il ne s’agit finalement pas d’une mais de plusieurs histoires. Le récit est guidé par l’idée que pour découvrir la vérité sous la peinture apparente de Tassing, il faut laver une surface protectrice qui ne peut jamais être récupérée. Un dilemme éthique entre la vérité et le potentiel de conduire les gens de Tassing à la ruine – illustré par le fait que les personnages s’estompent à mesure qu’ils vieillissent.
Grâce à tout cela, j’ai vraiment considéré les conséquences de chaque action. Je cherchais désespérément à garder des personnages colorés et vibrants, pour les sauver de la calamité que cette période de l’histoire rend inévitable.
Mais alors, c’est ce qui fait de Pentiment une histoire exceptionnellement forte. Le regret. Du nom au gameplay, l’histoire en est mêlée. Regret pour les mauvaises décisions, pour les choses perdues et les chances perdues, pour la ruine des uns pour agrandir les autres. Des thèmes si pertinents et si pointus depuis le début du jeu.
Un début qui nous fait justement essuyer la surface de l’Evangile de Jean. Dont la première ligne se lit comme suit : « In principio era Verbum ». Au commencement était la Parole.
Car, aussi instructif que soit le nom du jeu, ce n’est aussi que le début. Et une grande partie de l’histoire de Pentiment consiste à effacer cette impression, le regret inhérent au mot, pour réparer. Le début est peut-être le mot, dit Pentiment, mais en fin de compte, il y a tellement plus.