Les alertes de saut sont souvent considérées comme des alertes bon marché et, dans une certaine mesure, cette réputation est justifiée. J’ai joué à des jeux et vu des films où les frayeurs sont épuisantes plutôt qu’excitantes, et elles ne sont pas beaucoup plus sophistiquées que quelqu’un qui saute d’un placard et crie « bouh ». Le contexte est tout, cependant – les jump scares peuvent être un dispositif valable dans l’horreur si cela ne semble pas être la seule chose que les créateurs vous lancent.
« Si vous ne faites pas le suspense correctement », a déclaré James Wan, réalisateur de films comme The Conjuring and Saw, retour en 2016, « alors vos alertes de saut ne fonctionneront pas. » Le même principe s’applique aux jeux.
Tactiques de peur
« Ils ont définitivement une place », déclare Dion Lay, qui était l’un des auteurs d’Alien: Isolation à Creative Assembly, lorsque je pose des questions sur les sauts. « L’une des raisons pour lesquelles j’aime l’horreur, c’est parce que le genre est suffisamment large pour contenir tant de choses différentes – slasher, histoire de fantômes, voire comédie – et il y a tellement d’outils à utiliser. Les jump scares sont l’un des outils mineurs – plus comme un peu de piquant que vous ajoutez au plat principal, mais utilisés correctement, ils peuvent aider à maintenir le rythme et la tension sans épuiser le joueur. Vous pouvez même utiliser une peur du saut factice ou faire semblant de signaler au joueur qu’il peut se détendre un peu – » tu as eu ta frayeur pour l’instant, on va te laisser souffler un peu.’ Ils sont bons pour contraster avec la terreur prolongée de la menace principale, ou la lente combustion de la terreur cultivée par le lieu et la bande sonore. »
En 2014, nous avons élu Alien : Isolation notre jeu de l’année (s’ouvre dans un nouvel onglet). C’est un jeu d’horreur de survie sophistiqué où vous êtes poursuivi par un ennemi extraterrestre imprévisible pendant la majeure partie de la durée de vie de 20 heures de l’histoire. Il ne manque pas de ce que j’appellerais des peurs de saut, car les ennemis extraterrestres et androïdes essaient de vous tuer, mais ils ne se sentent pas bon marché parce que vous avez beaucoup d’informations sur ce qui se passe. Si l’étranger est dans l’évent au-dessus, vous verrez de la bave en sortir. Le suivi de mouvement vous donne une idée de l’endroit où se trouvent les ennemis à tout moment. Et si les yeux d’un androïde s’illuminent, il prendra probablement vie et vous saisira. Vous sauterez beaucoup, mais la qualité du réglage de la station spatiale crée une tension constante, et ces pics interrompent efficacement une longue partie.
« Les jump scares sont un ingrédient », déclare Philippe Morin, co-fondateur de Red Barrels et développeur des deux jeux Outlast. « Tout au long du développement d’Outlast 2, nous avons eu des gens qui nous ont dit que le jeu n’avait pas assez de peurs de saut et d’autres qui pensaient qu’il y en avait trop. L’horreur est incroyablement subjective et les bonnes peurs de saut ne sont pas faciles à bien faire parce que c’est tout sur ce qui mène au grand cri. Vous devez étirer la tension pendant la bonne durée, au point que le joueur veut presque que la peur du saut se produise parce qu’il ne peut plus supporter le stress. Quand ils frappent, ils doivent frapper fort. « Les bonnes peurs de saut devraient rester avec vous, vous mettant dans un état d’inconfort pendant tout le match. »
« À mon avis, l’aspect le plus important des jump scares est leur menace », déclare Thomas Grip, directeur créatif de Frictional Games, développeur de Soma. (s’ouvre dans un nouvel onglet) et Amnesia: The Dark Descent. « Ils agissent de la même manière que les états d’échec – c’est quelque chose dont le joueur a peur, ou du moins qui l’inquiète. Une fois que vous aurez fait comprendre aux joueurs que les sauts seront une chose, ils commenceront à les anticiper, ajoutant au facteur de peur dans différentes scènes.Ainsi, lorsqu’un joueur entre dans une nouvelle pièce, il craint que quelque chose ne sorte et ne lui fasse peur, ce qui le met dans un état anxieux, même si la peur ne vient jamais. «
Contrairement aux états d’échec, dit Grip, les alertes de saut offrent des conséquences au joueur sans perturber le déroulement du jeu. « Si vous les utilisez trop, cependant, les joueurs s’y habitueront et l’effet s’estompera. Ce que vous recherchez, c’est d’utiliser juste la bonne quantité de sauts effrayants pour garder les joueurs sur leurs gardes. »
Jordan Thomas, qui a travaillé sur les trois jeux BioShock et sur le jeu d’horreur coopératif The Blackout Club (s’ouvre dans un nouvel onglet), affirme que l’accès facile aux moteurs de jeu a joué un rôle clé dans l’essor des jeux de peur du saut. « Je pense que l’intersection entre la montée des streamers, la montée de la torture porno dans d’autres médias (pas tellement les jeux) et le bon marché des moteurs de jeux indépendants a fait le genre d’horreur – qui était rare au point d’être activement déprimant – inondé de jeux vidéo avec les loyers les plus bas, les versions C et D de films où vous vous promenez avec une texture de lampe de poche mal rendue et des choses sortent des placards. Ce n’est pas l’horreur que j’espérais voir naître les années 2000. »
Let’s play et vidéos de réaction
Les Let’s Play et les vidéos de réaction qui ont vu le jour autour de jeux comme Slender : The Eight Pages, Amnesia, Outlast et PT ont suggéré que la façon dont les gens consommaient les jeux d’horreur était en train de changer.
« Lorsque nous avons lancé la toute première bande-annonce d’Outlast en octobre 2012, nous avons continué à voir des commentaires sur un type nommé PewDiePie », explique Morin. Une vidéo de 2013 de PewDiePie jouant à Outlast, intégrée ci-dessus, a été visionnée plus de 18 millions de fois. « Les gens disaient qu’ils avaient hâte qu’il joue au jeu et qu’il paniquerait à cause du nom de notre studio, Red Barrels. En découvrant qui était ce type, nous avons découvert le phénomène YouTuber. Le timing de Outlast était bon, alors nous avons décidé de continuer. »
Les vidéos de réaction sont devenues synonymes du genre d’horreur, qui présente des avantages en termes d’exposition, mais qui fait également résonner les surprises les plus importantes d’un jeu d’horreur à un public potentiellement massif. « C’est une relation un peu bizarre, parce que vous ne voulez pas que votre jeu d’horreur soit gâché, mais en tant que nouveau studio avec une nouvelle adresse IP, vous avez besoin de visibilité », déclare Morin.
« En fin de compte, vous espérez juste que ceux qui ont l’intention de jouer au jeu ne regarderont pas les parties complètes. Vous ne pouvez pas savoir avec certitude si les ventes seront perdues en raison des personnes qui regardent les parties complètes. Autant que je sache, personne a ce type de données. Depuis que le premier Outlast a été téléchargé par 15 millions de personnes, je suppose qu’il y a deux groupes différents, et ceux qui regardent des YouTubers jouer à des jeux d’horreur en solo n’envisageraient pas de les acheter de toute façon.
« Je pense que l’un des premiers exemples que j’ai regardés était en fait Alien: Isolation juste après sa sortie », déclare Dion Lay de Creative Assembly lorsque je demande si les vidéos de réaction ont influencé la direction des jeux d’horreur. « J’ai été surpris de voir à quel point j’aimais regarder quelqu’un d’autre jouer à un jeu. C’est comme être dans un cinéma où tout le monde saute, puis rit de soulagement, et l’expérience partagée renforce le sentiment. Je peux imaginer que les développeurs ont un « Quel est notre Jouons un moment ?’ question lors de la création d’un jeu, mais je ne pense pas qu’ils influenceraient la direction au-delà de vouloir que le jeu donne des points de discussion aux joueurs ou d’en faire une expérience cinématographique.
Thomas Grip de Frictional, cependant, pense que la montée des vidéos de réaction sur YouTube a « un peu » affecté la direction des jeux d’horreur. « Lorsqu’un YouTuber joue à un jeu, il est dans son intérêt de proposer une émission qui divertira son public. Il entre dans un jeu en étant beaucoup plus attentif à ses propres réactions par rapport à votre joueur moyen. Pour certains jeux, l’horreur étant un premier exemple, cela signifie que leur comportement est proche de l’expérience prévue.
« Par exemple, je veux que mes joueurs prêtent une attention particulière aux différents sons, regardent dans les coins, etc. Lorsqu’ils jouent à des jeux d’horreur, les YouTubers ont tendance à graviter vers ce type de comportement, ce qui signifie qu’ils présentent le jeu sous un bon jour. Quand les gens regardent ces vidéos, ils apprennent à aborder le jeu, qu’ils peuvent ensuite appliquer à leur propre jeu. » Grip pense que l’avantage est que le public est plus ouvert à l’idée d’habiter le rôle narratif de son personnage dans un jeu d’horreur. Cela signifie que les développeurs peuvent s’appuyer davantage sur la narration et l’humeur que sur des éléments de jeu traditionnels tels que les systèmes d’artisanat ou le combat. Andy a fait l’éloge de Frictional’s Soma pour son minimalisme.
L’état d’horreur
L’horreur à gros budget a connu une renaissance à partir de 2017, avec Resident Evil 7 et The Evil Within 2 impressionnants. Chacun a apporté ses propres angles inventifs aux modèles usés du genre, avec les bandes vidéo de Resi 7 présentant des fragments de style Saw de scénarios d’horreur passionnants et The Evil Within 2 expérimentant des environnements plus ouverts. En plus de ceux-là, Detention, Darkwood, Little Nightmares et Prey mélangent chacun l’horreur avec différents genres de manière rafraîchissante, même si j’appellerai les ennemis mimiques de Prey pour avoir offert tant de peurs de saut qu’il a un peu testé ma tolérance. Vous n’avez pas besoin de creuser particulièrement profondément pour trouver des jeux bon marché basés sur la peur du saut sur Steam, mais les voix les plus intéressantes de l’horreur font surface malgré tout.
« Je pense que nous avons traversé l’ère de la peur du saut dans une certaine mesure, bien qu’il y en ait encore des milliers en cours de production, et nous commençons à voir l’horreur se glisser dans les simulations et les jeux que j’apprécierais réellement », dit Thomas. Il cite le jeu de survie The Forest comme exemple de jeu effrayant ouvert où les joueurs peuvent trouver eux-mêmes des solutions. « Il n’y a pas de bonne façon de jouer à ce jeu – vous construisez tout succès que vous avez. » Thomas aime l’idée de sauts effrayants générés par les systèmes, plutôt que par des événements scénarisés. Il souhaite que son prochain jeu permette à quatre joueurs, en coopération, de créer le genre de moments effrayants que vous ne verriez habituellement que dans les cinématiques.
« Si des alertes de saut se sont produites dans The Blackout Club, elles se sont produites en dehors des règles et de vos décisions, plutôt que parce que nous vous avons tendu une embuscade avec des scripts. Comme [2014 movie] It Follows, qui est ma pierre de touche à bien des égards, ce que j’espère que vous ressentez, c’est que quelque chose me chasse, et ça se rapproche. Et oui, peut-être que ça finira par sauter, mais je suis beaucoup plus intéressé par cette courbe vers l’inconnu. Cette courbe vers une crise de foi. »
Mes personnes interrogées s’accordent toutes à dire que les sauts effrayants ont leur place dans les jeux d’horreur, qu’ils soient générés par la combinaison du joueur et des systèmes du jeu, ou utilisés comme pics dans les jeux avec de longues périodes de tension. Ils sont faciles à utiliser à moindre coût, mais si le joueur est captivé par le cadre ou l’histoire du jeu, il est susceptible de les accepter.
« Je ne suis pas fan des jeux d’horreur qui ressemblent à une collection aléatoire de frayeurs », déclare Grip lorsque je demande ce qui fait un bon jeu effrayant. « Au lieu de cela, je veux une expérience cohérente où vous essayez de reproduire un certain type de scénario. Je veux que le jeu ressemble à un récit qui se déroule, et pas seulement à une attraction de parc à thème. Pour ce faire, le joueur doit savoir quoi le type de personnage qu’ils incarnent et ce que ce personnage essaie d’accomplir. Cela peut sembler assez basique, mais c’est quelque chose que je trouve qui manque dans de nombreux jeux d’horreur.
L’imagination du joueur est sans doute l’outil le plus puissant pour créer un grand jeu d’horreur. « Les indices environnementaux, les arrière-plans, les sons, etc. devraient donner au joueur une image mentale vivante des horreurs qui l’attendent », déclare Grip. « La partie la plus difficile est de garder les menaces suffisamment vagues pour faire fonctionner l’imagination du joueur, mais toujours suffisamment claires pour que le joueur ait l’impression qu’il joue effectivement à un jeu. C’est vraiment, vraiment difficile et atteindre cet équilibre est souvent ce qui fait ou casse un jeu d’horreur. »