J’ai commencé 2022 en suggérant que nous remettions en question l’importance du gain en tant qu’activité » ludique » et des transactions économiques en général dans les mondes du jeu vidéo. Une façon de procéder consiste à penser aux nombreuses devises différentes que nous avons tous abandonnées dans divers fichiers de sauvegarde au fil des ans. Roupies dans Zelda. Lueur, éclats légendaires et poussière brillante dans Destiny. Capsules de bouteilles dans Fallout.
Certaines de ces monnaies sont associées à la construction d’un monde coloré; d’autres se connectent à des simulations de marché agréablement volatiles. Mais ils me semblent assez interchangeables avec le recul, car le processus de gagner de l’argent dans la plupart des jeux est si fade et sans conséquence, ce qui a peu d’impact global sur le monde, même dans les jeux qui vous offrent un choix de milieux économiques. De nombreux RPG solo, en particulier, ne sont que des fantasmes consolateurs d’enrichissement personnel constant, voire passif, où la richesse du joueur flotte à côté de tout le reste, rythmant les progrès de manière abstraite. Vous pouvez affirmer que cela est inquiétant car cela nous apprend à ne pas penser de manière critique à l’économie en général, mais l’observation la plus simple est que c’est une occasion manquée pour le drame : tant de belles histoires consistent à suivre l’argent.
L’une des raisons pour lesquelles Roadwarden est mon jeu de l’année est qu’il m’a en fait intéressé à acheter et à échanger à nouveau. Plutôt qu’un processus d’acquisition générique, il traite l’argent et les transactions comme des éléments vivants des relations humaines – des outils pour à la fois survivre et comprendre sa société médiévale glorieusement sale et mécontente. Certes, il s’agit dans une certaine mesure d’un autre RPG construit autour d’empiler des pièces à dépenser en recharges de santé et en équipement savoureux, mais tout est incroyablement spécifique.
Prenez les pièces. Ce sont des disques d’os de dragon rasés, ce qui met le thème central de ce fantasme dans la paume de votre main : l’existence de la civilisation aux dépens de créatures mythiques de la forêt qui peuvent envahir les colonies à moins que vous, le gardien de la route, gardiez les deux côtés sous contrôle. Les os sont rares au départ, et en tant que tels, ils ressemblent à des biens avec des histoires individuelles, plutôt qu’à un élément HUD générique. Même si vous amassez une grosse pile, vous vous souviendrez peut-être comment vous êtes tombé sur certaines pièces – dans un sac sous un pont, ou dans la poche d’un cadavre avec un nom, des êtres chers et des dettes à découvrir.
Bien que vous puissiez échanger de nombreux objets contre des os, les pièces ne dictent pas vraiment la valeur de vos biens, car l’économie de Roadwarden est basée sur le troc. Cela crée une intimité avec les autres personnages : pour commercer avec eux, il faut apprendre à les connaître. Certains préféreraient être payés en poisson et en fruits des bois. D’autres s’occupent d’informations – des noms à alimenter dans un style analyseur lors de l’itinérance d’un village, par exemple. Il n’y a pas de différence nette entre les marchandises et les objets de quête : l’artefact magique irremplaçable d’une personne est la source de ferraille d’une autre personne pour la fournaise. La fascination du monde consiste autant à s’attaquer à cette question permanente de savoir ce qui vaut quoi pour qui que, disons, à cartographier la nature sauvage profonde. En bref, le jeu traite les transactions banales comme un moyen de caractérisation et d’exploration.
Le succès de Roadwarden ici découle du fait qu’il s’agit à la fois d’un RPG et d’une aventure pointer-cliquer classique – c’est le descendant d’un genre dans lequel vous combinez des objets en particulier, des façons imaginatives de résoudre des énigmes, plutôt que de les convertir en argent. Le jeu a de nombreuses autres qualités merveilleuses : les combats sont de véritables événements narratifs, plutôt que du remplissage ; la magie ressemble plus à un tournevis qu’à un pistolet ; et puis il y a la façon prudente dont il pense à l’empire. Mais ce que je trouve le plus admirable, c’est que cela rend le marchandage dans les tavernes aussi saisissant et prodigieux que de tuer un griffon.