lundi, novembre 25, 2024

Revue de Fights In Tight Spaces: une tournure unique du genre de construction de ponts qui tire un coup de trop

Fights In Tight Spaces parle d’un trope spécifique que tous les films d’espionnage que j’ai vus adorent utiliser: notre personnage principal doit jouer un rôle dans l’histoire où ils peuvent se détendre un peu, inévitablement ils baissent leur garde, et au bon moment, un assassin mystérieux surgit de l’ombre pour profiter de l’opportunité. Le héros n’a que ses muscles pour s’en sortir, mais alors, surprise ! Ils utilisent en fait des cerveaux à la place. Personne ne l’a jamais vu venir. Le truc, c’est qu’en regardant ces films, nous savons tous que le personnage principal n’est pas vraiment vais mourir. Je veux dire, ça s’appelle The Bourne Identity. Il n’y aurait pas de film sans Bourne ! (Celui de Jeremy Renner ne compte pas.)

Au lieu d’une action rapide et frénétique non-stop, Fights In Tight Spaces opte pour une approche différente et dissèque ces mêmes séquences d’action en une bataille au tour par tour. Plutôt que la scène soit une pièce chorégraphiée de cascade et de travail de caméra qui se termine en quelques secondes, c’est un constructeur de deck roguelike qui met le joueur en charge de chaque minute de décision qu’un héros d’action devrait prendre dans l’une de ces situations. Ce qui signifie que si ce personnage principal intouchable meurt à un moment donné, c’est à cause de ce que vous avez fait. La plupart du temps, de toute façon.

Dans Fights In Tight Spaces, vous incarnez un espion anonyme connu uniquement sous le nom d’Agent 11, qui est employé par une organisation d’espionnage tout aussi mystérieuse. Votre gestionnaire vous fournit divers dossiers sur les syndicats du crime à éliminer, qui deviennent à leur tour les niveaux générés de manière procédurale que vous traversez. Vous vous lancez dans des combats, vous améliorez votre deck, puis affrontez éventuellement un boss. C’est très Slay The Spire-y.

Mais Fights In Tight Spaces échange la magie et le jeu d’épée contre juste, directement, un coup de poing au visage d’un mec. Ce n’est pas tout à fait différent de John Wick Hex, mais toutes vos attaques se présentent sous la forme de cartes. Aussi juvénile que cela puisse paraître, chaque attaque que vous voudriez dans un jeu comme celui-ci est ici. Et ils ont tous été réalisés de manière fantastique grâce à un travail d’animation à la fois cartoon et viscéral. Vous pouvez donner un coup de tête aux ennemis, les jeter contre les murs et même contrer les attaques lorsqu’ils arrivent vers vous. Même Guile de Street Fighter’s Flash Kick est là. De plus, pour les coups les plus meurtriers que vous portez, le jeu sera coupé à un angle rapproché pour vous donner une place au premier rang pour votre propre travail. C’est tellement amusant de donner des coups de pied aux ennemis à travers une pièce, puis de regarder leurs corps se déguiser et s’effondrer sur le sol.

La torsion est que chaque combat se déroule dans un petit plan isométrique 3D fermé, plutôt qu’un plan 2D, donc la gestion de votre positionnement et de l’espace autour de vous est tout aussi importante que vos compétences en construction de deck. En plus des cartes basées sur l’attaque et la défense, vous devez penser à inclure celles de mouvement, et il existe également des combinaisons des deux disponibles, comme sauter vers un ennemi pour le frapper directement dans la poitrine. Plus tard sur la ligne, certaines zones mélangent cela en ayant des environnements semi-ouverts, comme une voiture de tramway avec ses portes ouvertes, ou une balustrade vous bloquant au lieu d’un mur. Si vous pouvez trouver un moyen de pousser, de donner un coup de pied ou de jeter un ennemi hors de la carte, c’est une mise à mort instantanée.

Cependant, la plupart du temps, utiliser votre mouvement de manière créative est tout autant, sinon plus, satisfaisant que le combat normal. C’est parce que le jeu vous donne une idée des attaques que les ennemis vont faire lors de leur prochain tour, et affiche exactement où ils vont frapper, comme dans Into The Breach. Donc, si vous jouez (littéralement) correctement vos cartes, vous pourriez finir par piéger deux ennemis pour qu’ils se tirent dessus, alors que vous les avez dépassés et que vous êtes occupé à en affronter un troisième. C’est une si bonne idée, et j’y suis allé bien plus que d’attaquer directement des ennemis. Chaque combat est comme reprendre une partie d’échecs à moitié terminée et essayer de la terminer. Je recommande fortement de dire « pourquoi vous frappez-vous ? » d’une voix trop sarcastique et pleurnicharde pendant que vous le faites.

Le style visuel de Fights In Tight Spaces est immédiatement accrocheur. Il semble inspiré par l’intro CGI de Casino Royale (ou peut-être Superhot, si nous le comparons à d’autres jeux) et aussi minimaliste soit-il, il ne devient jamais ennuyeux. Vous vous battez dans des tonnes d’endroits uniques, comme un club de motos, une cage d’escalier de prison, même un pub, et ils ont tous une identité étonnamment austère. Il est également soutenu par un excellent travail d’éclairage, qui ajoute une couche de profondeur bienvenue au look du jeu.

Il y a un noyau tellement brillant dans Fights In Tight Spaces, vraiment différent de tout ce que j’ai rencontré d’autre, mais malheureusement, il est directement lié à l’un des plus gros défauts du jeu : il n’y a pratiquement aucune rejouabilité. Pour être juste, vous débloquez de nouveaux decks de démarrage au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, ainsi qu’un recueil de cartes à remplir, tous deux acquis via un système XP. Ils sont un peu inutiles cependant, car vous avez déjà accès à toutes les cartes du jeu dès le début, car elles apparaissent comme des récompenses de combats, donc rien ne change vraiment entre les courses.

Les autres deckbuilders auxquels j’ai joué, comme Slay The Spire ou Monster Train, m’obligent généralement à changer radicalement ma façon de penser le jeu en fonction du style de jeu que j’ai choisi. Dans Fights In Tight Spaces, j’avais l’impression que si j’essayais de jouer d’une autre manière que le deck équilibré initial d’attaque et de défense, j’étais désavantagé. Si je choisissais un deck qui faisait saigner les ennemis et subissait des dégâts au fil du temps, je passerais à côté d’objectifs bonus pour mettre fin aux combats rapidement. Si je jouais avec un deck agressif, je mourrais immédiatement dans les combats de boss ultérieurs, à cause de leurs barres de HP géantes qui tankent mes coups. En fin de compte, il me semblait assez inutile d’expérimenter les différents archétypes de deck, car chaque fois que je le faisais, le jeu se battait ironiquement contre moi à cause de cela.

Il y a un défi quotidien pour vous inciter à continuer à jouer, mais tout ce que cela m’a fait comprendre, c’est que je ne pense pas que la génération procédurale profite autant à ce jeu. Après quelques heures, les combats ont commencé à se mélanger pour moi, et les rencontres aléatoires avec l’ennemi n’ont pas suffisamment secoué pour le garder frais. Il n’y a qu’un certain nombre de façons de placer un groupe d’ennemis sur une petite carte fermée. J’ai battu le match sur, comme, mon sixième run (ce qui m’a pris plusieurs heures, certes), et après cela, j’avais à peu près tout vu qu’il avait à offrir. Il n’y avait pas de niveaux de branchement à explorer, et il n’y avait pas non plus de personnages avec de nouveaux styles de jeu.

Fights In Tight Spaces a plusieurs niveaux de difficulté, cependant, et ils ont fini par résoudre ce problème pour moi, car ils sont conçus pour changer fondamentalement le fonctionnement du jeu. Le mode «Classic Plus» ajoute la possibilité de réessayer les salles si vous mourez, et vous êtes autorisé à annuler jusqu’à trois mouvements par rencontre. Cela a transformé toute l’affaire en un jeu de puzzle, et je l’ai apprécié beaucoup plus en tant que casse-tête, plutôt que de planifier autour de la mort permanente.

Bizarrement, la chose qui semblait la plus sous-développée était le cadre. Aussi partie intégrante du jeu soit-il, il n’y a pas vraiment d’histoire, et en dehors des brèves conversations humoristiques entre les niveaux, l’agent 11 est silencieux. Je ne pense pas qu’il y ait quelque chose de mal avec un protagoniste silencieux dans le bon jeu, mais j’associe beaucoup plus ce genre de ton de film d’espionnage d’action aux rebondissements, aux personnages campants et aux dialogues directs – au moins autant que, sinon plus, que les séquences d’action qu’ils contiennent. Je ne demande pas que le jeu soit une adaptation d’Austin Powers, mais renverser toute une famille du crime sans même dire un seul mot à leur chef est extrêmement étrange.

Pourtant, aussi négatif que je l’ai été, je recommanderais sans réserve Fights In Tight Spaces, car l’action au cœur de celui-ci est honnêtement incroyable. Quand tout se passe bien, cela engage mon cerveau comme si je faisais un sudoku particulièrement difficile. Le problème, c’est qu’il ne se passe pas grand-chose à part ça. Tout le jeu donne l’impression que ce devrait être l’une des meilleures choses auxquelles j’ai joué cette année, mais d’une manière ou d’une autre, je m’en suis sorti en disant simplement « d’accord ».

Source-90

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