mercredi, novembre 27, 2024

De Chrono Trigger à Super Mario RPG, les influences variées de Sea Of Stars

Pendant les vacances, nous republions quelques fonctionnalités de choix des 12 derniers mois. Un mélange de points de discussion, d’interviews, d’articles d’opinion et plus encore de Personnel et contributeurs de T.-N.-L., vous trouverez notre mélange habituel de réflexion, d’expertise, de frivolité, de nostalgie rétro et, bien sûr, d’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Joyeuses fêtes!


Le Messager a eu un impact notable lors de son arrivée en 2018, avec son design pointu et son gameplay inspiré de Ninja Gaiden laissant également la place à une touche majeure et à un design très moderne. Dans ce cas, le développeur Sabotage a capturé l’imagination des joueurs rétro et de ceux qui recherchent un défi fort et extrêmement divertissant. Il a été publié par la centrale électrique Devolver Digital, mais Sabotage auto-édite son prochain titre qui aura mis plus de 4 ans en préparation au moment où il arrivera plus tard cette année : Mer d’étoiles. [Editor’s note. Since this piece was originally published, the game has been delayed into 2023.]

Alors que l’acclamation de The Messenger et la publicité que Devolver Digital peut apporter inciteraient de nombreux studios à faire un simple suivi et à faire tourner la roue à nouveau, il y a beaucoup à admirer dans l’approche de Sabotage. Alors que Sea of ​​Stars a des liens avec le hit du studio, ils sont dans le même « univers », le gameplay et la sensation sont une diversion majeure. Cette fois, nous avons un RPG avec des approches variées – une grande partie du gameplay est descendante et relativement proche de l’action lorsque vous vous déplacez dans les villes et les donjons, parfois il effectue un zoom arrière pour parcourir le monde, etc.

Les zones qui nous ont été montrées étaient similaires à celles de notre article original, ci-dessous, bien que nous décrivions également la version mise à jour que nous avons vue. Pour nous, cependant, cette opportunité en avant-première est devenue l’occasion d’examiner le évolution du jeu, et la portée impressionnante qu’il montre maintenant.

Image : sabotage

Ce qui était clair pour nous dans la zone de prévisualisation, c’est que Sabotage conserve le même humour, le même style et le même souci du détail qui étaient si impressionnants dans The Messenger. La conception artistique est fantastique, et d’un village d’ouverture à un donjon intelligent qui jouait avec la réfraction de la lumière, l’animation et les visuels étaient de premier ordre. Les personnages ont également d’excellentes personnalités, avec une approche similaire légère et aérée du dialogue évidente dans les interactions que nous avons vues.

Le succès du premier jeu du studio, accompagné d’une campagne Kickstarter qui a été un triomphe, a permis au studio de vraiment créer le jeu qu’il voulait. Thierry Boulanger, président et directeur créatif de Sabotage Studio, nous a présenté l’avant-première et a expliqué que l’entreprise avait investi tous ses bénéfices de The Messenger, ainsi que les fonds Kickstarter, dans le projet. Au fur et à mesure que nous en discutions, cela a non seulement permis à l’équipe de passer d’environ 8 personnes à plus de 20, mais cela a donné au jeu sa véritable portée.

Sea of ​​Stars, grâce au soutien des fans et aux fonds collectés, ressemble à un RPG impressionnant, non seulement en termes de jeu de base, mais également dans les petits détails. Nous avons beaucoup parlé de l’importance des quêtes secondaires et des mini-jeux pour étoffer l’expérience, des goodies optionnels pour ceux qui en veulent plus. Avec la cuisine, la pêche, un mini-jeu appelé ‘Wheels’ et plus encore, ce que nous voyons est un jeu qui se sentira vivant.

Une autre impression marquante du gameplay a été le mouvement, la traversée et les batailles du jeu. Il y a un joli flux pour eux, avec Sabotage modernisant le genre et s’éloignant du mouvement basé sur la grille. Vous pouvez grimper et sauter dans l’environnement, tandis que les batailles sont déclenchées dans le monde sans aucune découpe vers un écran de bataille. La caméra effectue un zoom avant et vous partez, dans des rencontres basées sur les compétences qui rappellent les goûts de Super Mario RPG et de ses successeurs conceptuels (Mario & Luigi, Paper Mario). Selon les capacités d’un personnage, vous pouvez parer les attaques, ramasser les ennemis pour les lancer ensemble, rassembler de la puissance pour libérer la magie et plus encore. Les batailles semblaient amusantes, créatives et dynamiques.

L’impression générale de la démo était donc extrêmement positive ; c’est certainement un jeu à surveiller de près. Une fois le gameplay terminé, nous avons eu une interview de Thierry Boulanger, que vous pouvez voir ci-dessous.

Quelles ont été les évolutions les plus notables depuis la campagne Kickstarter, ce succès a-t-il changé la portée du projet ?

La première chose qu’il a permise, et c’est un terme très large, mais je dirais des systèmes. Donc à l’origine ça allait être plus proche – si la référence ne vous dérange pas – Illusion of Gaia, un peu plus court et plus linéaire. Ennemis de mort permanente, XP fini, des choses comme ça. Maintenant, nous avons pu aller à fond, cela a permis des choses comme plus d’inventaire, la possibilité de cuisiner, de se rassembler et de revenir aux endroits précédents pour plus de quêtes secondaires et des choses comme ça. Il a essentiellement permis la vision complète, vous pouvez donc le toucher davantage, avoir vos propres aventures parallèles. Ce sont des choses que nous aurions dû mettre de côté ou faire de manière plus minimaliste.

Même dans la mécanique que vous avez montrée, il y a beaucoup de place pour l’expérimentation dans des choses comme la cuisine, est-ce un exemple ?

Absolument. Cela nous a également permis d’examiner ces systèmes, donc si nous vous envoyons faire quelque chose, vous tomberez sur d’autres choses que vous pourrez saisir, utiliser plus tard, etc. Vous pouvez donc dire « oh, je voulais faire ça ». Il y aura aussi un petit jeu officiel auquel vous jouerez lorsque vous irez dans des tavernes et des choses comme ça. Il aura sa propre couche d’objets de collection et la possibilité de personnaliser un peu les choses. Tout est facultatif, mais nous avons entendu de la démo où il ne s’agissait que de navigation et de combat, « puis-je faire plus, y a-t-il une raison de rester, comme la pêche et ainsi de suite ». Ce sont toutes ces choses que vous pouvez faire pendant 0 minute ou 10 heures, selon ce que vous ressentez. Vous vivez davantage à l’intérieur du monde.

Nous espérons que notre point de vue est assez frais – soit en repensant les choses ou en gardant d’autres qui ont bien vieilli – et en donnant une version contemporaine distillée de ce qui était génial dans ces idées, tout en apportant ce qui est intéressant aujourd’hui.

Nous avons vu dans les détails officiels que vous mentionniez des « roues », est-ce le jeu ?

Oui c’est ça! Ok, wow (rires).

Je l’ai lu quelque part, je pense sur la page officielle du jeu ! Quelle est l’importance de ces extras en termes d’amélioration de l’impact du jeu. Par exemple, il existe un certain nombre de RPG d’inspiration rétro sur le marché, alors cette portée supplémentaire aide-t-elle à se faire remarquer et à exciter les fans ?

Absolument. Il devient sa propre méta, sa propre façon de jouer au jeu. Certains joueurs peut-être, mais beaucoup de joueurs ne s’attendraient pas à ce qu’ils soient « oh ouais, je me soucie tellement de Wheels que je vais passer des heures à y jouer ». Mais même pour les joueurs qui veulent continuer et terminer la quête, une fois que vous avez terminé, vous voudrez peut-être une excuse pour revenir en arrière.

Cette idée que même lorsque vous avez « terminé » avec le jeu, vous voulez peut-être entendre plus de musique, ou n’avez pas cuisiné tous les repas, peut-être que je peux toujours pêcher, ou peut-être que je peux comprendre cet indice cryptique maintenant. Et bien sûr, dans la taverne, vous pouvez penser « ok, donnons un autre tour à Wheels maintenant que l’histoire est terminée ». Donc, ajouter ces autres choses signifie que vous pouvez simplement passer du temps à naviguer, à jouer à un mini-jeu de plus, à pêcher dans de nouveaux sports. C’est une excuse pour passer plus de temps avec le jeu.

En termes d’inspiration pour le jeu, il est facile pour les fans et les critiques de dire « oh, ce jeu au style rétro est comme ça », mais quelles ont été, selon vous, les plus grandes sources d’inspiration pour votre équipe, et comment avez-vous travaillé dans le processus créatif pour ensuite appliquer votre propre touche à ces idées classiques ?

Pour commencer avec les mini-jeux et les activités que nous avons mis en place, vous voulez toujours qu’ils s’intègrent dans le jeu plus large. Prenons donc la pêche à Hadès. Ce n’est pas très impliqué, c’est une pression rapide sur un bouton, mais cela fonctionne très bien dans le flux d’un jeu d’action rapide. Mais dans notre jeu de pêche, la chose la plus proche est Breath of Fire 3. C’est le genre de jeu où vous êtes censé prendre votre temps et vous devriez vouloir un peu de profondeur. Ce n’est pas que l’un ou l’autre de ces deux éléments soit « meilleur », mais ils font tous les deux un bon travail pour être en phase avec le jeu auquel ils font partie. C’est vrai pour les roues et même des choses comme la voile.

Dans le gameplay, vous avez montré que les influences peuvent certainement être assez larges. Quand j’ai lu sur les batailles basées sur les compétences, cela m’a fait penser à Mario & Luigi ou Paper Mario, qui a été renforcé dans le gameplay que vous m’avez montré. C’est un vrai mélange d’influences.

C’est toujours une question de simplicité dans ce que vous faites, n’est-ce pas ? Bien sûr, il y a une profondeur où cela a du sens lorsque nous présentons un combat de boss ou quelque chose comme ça, mais en général, nous présentons un jouet avec lequel nous nous attendons à ce que vous jouiez.

Absolument, 100 %. C’est drôle, en tant que grand fan de RPG, et alors que les RPG étaient annoncés, j’ai pensé « est-ce que ça va être celui avec les rencontres Chrono Trigger et le gameplay Super Mario RPG? » Ce mélange n’a jamais – du moins à ma connaissance – existé, j’ai toujours pensé que ce serait génial parce que ces deux éléments sont si bons. Et je suppose que maintenant nous devons le faire, et c’est de là que ça vient.

Tout comme avec The Messenger, avec le genre, nous voulons présenter notre « édition définitive ». S’il y a suffisamment de domaines à améliorer, il y a suffisamment de sujets pour présenter quelque chose – bien que cela rappelle d’autres choses connues. Nous espérons que notre point de vue est assez frais – soit en repensant les choses ou en gardant d’autres qui ont bien vieilli – et en donnant une version contemporaine distillée de ce qui était génial dans ces idées, tout en apportant ce qui est intéressant aujourd’hui. Je veux dire, nous verrons comment ça se passe ! Mais c’est notre meilleure estimation.

En pensant à des choses comme la façon dont nous avons pêché ou notre approche générale, Paper Mario est une bonne chose à laquelle réfléchir. C’est toujours une question de simplicité dans ce que vous faites, n’est-ce pas ? Bien sûr, il y a une profondeur où cela a du sens lorsque nous présentons un combat de boss ou quelque chose comme ça, mais en général, nous présentons un jouet avec lequel nous nous attendons à ce que vous jouiez. Ainsi, lorsque vous retournez une pierre, il doit y avoir quelque chose en dessous.

En termes d’expérience de développement, cela a-t-il été différent cette fois-ci puisque vous vous auto-éditez ? Cela change-t-il l’approche d’une manière ou d’une autre ?

En termes de processus créatif, non. Parce que Devolver est très bon là-dessus, vous en conservez 100%. Bien sûr, ils vérifient ce que vous faites pour voir s’ils vibrent avec, mais c’est tout. Donc, en termes de liberté créative, nous sommes au même endroit, c’est-à-dire l’endroit où il faut être avec 100 % de liberté.

Mais oui, en termes d’auto-édition, cela change beaucoup en termes de financement, que nous avons dû déterminer par nous-mêmes. Mais ayant maintenant un nom à nous, après The Messenger, et les moyens de monter en puissance l’équipe, mon partenaire Phil est à temps plein en tant que producteur exécutif, marketing, prenant en charge le côté édition. C’est beaucoup plus d’efforts, mais nous avons aussi une plus grande équipe et des gens qui s’y consacrent à plein temps. Donc, cela n’a pas d’impact sur la production, et si quoi que ce soit, nous possédons tous les jalons, les décisions. C’est très bien pour nous.

Je dois dire cependant que trouver un éditeur au moins une fois est une excellente idée. Cela nous a mis sur la carte de manière à ce que nous puissions maintenant jouer et avoir une base de fans, ce qui a beaucoup aidé avec quelque chose comme le Kickstarter.

Enfin, à quel point ce moment a-t-il été important pour vous tous lorsque le jeu a fait la une de Nintendo’s Indie World en décembre ? De plus, quelle est l’importance du public Switch pour un jeu comme celui-ci, avec son style et sa relation avec les genres rétro ?

Bien sûr, c’était irréel l’accueil que nous avons eu et le nombre de vues et tout. D’où vient ce jeu, même d’un point de vue purement émotionnel, il devrait vivre sur une plate-forme Nintendo. Nous n’avons jamais hésité à vouloir que ce jeu soit pensé de cette façon.

Tant d’inspirations viennent de Nintendo et de cette époque des années 90. Et oui, depuis que nous avons commencé, nous avons eu des gens qui nous ont demandé « pouvez-vous l’annoncer pour Switch, annoncez-le simplement pour Switch ! » C’était super de le confirmer, c’était une semaine énorme pour nous.


Nous tenons à remercier Thierry Boulanger pour son temps, et Sabotage / Tinsley PR pour avoir organisé la session de prévisualisation.

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