Dans Marvel Snap, le plaisir n’est pas le but

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L’analyse de la conception de jeux est une de mes obsessions de longue date. Je ne peux pas jouer à un jeu sans disséquer comment cela fonctionne (ou ne fonctionne pas). Il y a de nombreuses années, JM8 et moi de la série Anatomie J’ai étudié ensemble la conception de jeux à l’université, et j’ai travaillé dans les coulisses de cette série en aidant J à écrire ses vidéos. J’ai travaillé à la fois en tant que développeur de jeux et concepteur professionnel, et même si j’ai tous les débouchés créatifs que je peux souhaiter, je me réveille et m’endors toujours avec des idées de plus en plus dérangées sur la conception de jeux.

Alors maintenant, The Escapist m’a donné l’opportunité de partager mes divagations incohérentes directement avec vous, dans une nouvelle colonne axée sur l’analyse de la conception de jeux. Je vais tirer un peu le rideau sur une industrie relativement jeune et passionnante, en me concentrant sur mes propres expériences en jouant à un jeu et en m’élargissant un peu pour analyser plus objectivement ces expériences.

Les récompenses extrinsèques changent notre point de vue sur les choses. En tant que concepteurs, nous devons être conscients de l’effet que ces récompenses ont sur les joueurs et, dans certains cas plus insidieux, elles peuvent être utilisées à notre avantage.

Beaucoup de gens à The Escapist ont joué Marvel Snap depuis son lancement en octobre, y compris ceux qui n’étaient pas entrés dans le genre auparavant. En tant que vétéran de longue date des CCG, je devais jeter un coup d’œil. Il y a quelques aspects intéressants dans sa conception. La simplicité du jeu, utilisant uniquement des jeux de 12 cartes avec des pouvoirs relativement basiques, lui permet de servir de genre à bord.

Malgré la simplicité, Marvel Snap a une profondeur surprenante. Les effets aléatoires des trois zones du jeu où les cartes sont placées donnent à ces cartes un nouveau contexte. Parfois, je n’avais même pas l’impression de jouer contre mon adversaire, mais de jouer un jeu plus PvE contre les zones, en essayant de maximiser l’efficacité de mes cartes et de planifier en fonction des effets non révélés qui pourraient ruiner ma stratégie.

Il n’est pas surprenant qu’il y ait de grandes décisions de conception en jeu ici, avec Ben Brode, le directeur de jeu de longue date de Foyer, diriger le spectacle. Cependant, il y a des problèmes inévitables avec Marvel Snap en tant que jeu mobile gratuit, et ils ne sont pas ce à quoi vous vous attendez.

Une série d’observations malheureuses

Il est possible que ma riche expérience avec le genre entre en jeu ici, mais quelque chose m’a marqué après mon passage – les gens sont vraiment mauvais pour Marvel Snap. J’ai vu des jeux incroyablement stupides, comme une carte à 1 puissance jouée sur une zone qui dit « Les cartes ici ont une puissance de -3 ». Ne rien faire aurait été une meilleure décision que cela.

Après avoir remarqué que cela arrivait fréquemment, j’ai commencé à prêter attention aux noms de mes adversaires. Ils étaient étrangement… normaux. Rien de visiblement sur la marque pour l’esthétique Marvel du jeu, mais ce n’est toujours pas ce à quoi je m’attends. De nombreux jeux, en particulier les jeux mobiles, vous opposeront silencieusement à des bots pour vous faciliter le jeu et gonfler artificiellement votre taux de victoire. Je suppose que c’est ce qui se passe ici, même si je ne peux pas le prouver.

Une autre chose que j’ai remarquée au cours de mes premiers jours de jeu, c’est à quel point le jeu était généreux avec la progression. Contrairement à de nombreux autres exemples du genre, Marvel Snap n’offre pas de boosters aléatoires. Au lieu de cela, de nouvelles cartes sont attribuées dans le cadre d’un chemin de « collection », qui progresse en améliorant l’apparence de vos cartes. C’est une bonne idée. Souvent, déverrouiller des illustrations et des bordures plus cool pour vos cartes est une autre façon de dépenser de l’argent et quelque chose que les nouveaux joueurs ne rêveraient pas de gaspiller leur argent alors que leur collection fait défaut.

Je faisais ces améliorations plus ou moins à chaque partie, gagnée ou perdue, et ma collection de cartes augmentait rapidement. La mise à niveau des cartes nécessite des points spécifiques aux cartes qui semblent être attribués au hasard après chaque partie, ainsi que des crédits, la devise principale du jeu. Cependant, la quantité de crédits utilisés semblait négligeable par rapport au morceau avec lequel j’avais commencé le jeu.

le plaisir n'est pas le but de la collection CCG Marvel Snap, en raison du taux de victoire amélioré du bot, de la ruée vers les joueurs, de la progression générale qui crée un mécontentement fabriqué

Où sont tous les lootboxes dans Marvel Snap ?

Le choix de donner des cartes le long d’un tel chemin de progression plutôt que dans des packs est une chose surprenante pour un CCG mobile gratuit. Ce n’est pas tout à fait au même niveau d’équité et de transparence que Légendes de Runeterraqui refuse de vendre quoi que ce soit pour de l’argent réel autre que les Wildcards – qui peuvent être échangés contre n’importe quelle carte de votre choix – mais toujours mieux que les goûts de Foyer et Magie : l’arène du rassemblement. La boutique en jeu vend principalement des styles de cartes et des crédits uniques, ce qui ne me manquait pas.

Les microtransactions de type lootbox dans d’autres jeux du genre sont principalement conçues pour exploiter les effets psychologiques du jeu sur le cerveau. Marvel Snap, d’autre part, limite la ruée du joueur vers le mécanicien Snap titulaire. C’est là que l’un ou l’autre des joueurs peut choisir à tout moment au cours d’un match de doubler la récompense pour gagner ce match – mais risque également de doubler la punition pour avoir perdu. Ce mécanisme est un peu problématique à inclure dans un jeu dont la base d’utilisateurs est inévitablement plus jeune, mais cela pourrait être pire.

Tout cela est plutôt positif, et si l’expérience avait continué ainsi, je recommanderais Marvel Snap de tout cœur à tous ceux que je voulais présenter au genre CCG. L’intégration du genre est une chose importante pour les jeux. Certains genres sont notoirement difficiles à aborder pour les nouveaux joueurs, et c’est fantastique de pouvoir pointer vers un jeu qui réduit la complexité tout en restant fidèle aux idées et aux mécanismes de base du genre.

Cependant, environ 40 heures après le début du jeu – pas une durée insignifiante pour un jeu mobile – l’autre chaussure a finalement chuté.

le plaisir n'est pas le but de la collection CCG Marvel Snap, en raison du taux de victoire amélioré du bot, de la ruée vers les joueurs, de la progression générale qui crée un mécontentement fabriqué

Le plaisir n’est pas le but

L’erreur des coûts irrécupérables dit que nous sommes prédisposés à continuer d’investir une fois que nous avons déjà investi une somme d’argent ou de temps dans quelque chose, même si les chances de rendement sont clairement faibles. Un cynique pourrait suggérer que Marvel SnapLa progression généreuse de , l’utilisation potentielle de bots pour gonfler les taux de victoire et l’incorporation de la ruée d’un joueur dans les mécanismes de base sont une tentative de vous faire jouer assez longtemps pour atteindre un sentiment de coût irrécupérable avec votre investissement en temps.

Presque simultanément – après 40 heures d’investissement dans le jeu jusqu’à présent – j’ai manqué de crédits, j’ai manqué de missions quotidiennes et de passes de combat pour obtenir plus de crédits, et j’ai commencé à affronter des adversaires qui me détruiraient absolument avec des cartes que je n’avais pas propre et n’avait jamais vu auparavant. Je perdais régulièrement et je n’avais rien à montrer pour ces pertes, car sans crédits pour améliorer les cartes, je n’avais aucun espoir d’améliorer davantage mon deck.

j’ai commencé à jouer Magie : l’arène du rassemblement récemment, après avoir rendu visite à la maison au Royaume-Uni et en avoir beaucoup joué en personne avec JM8. Une chose étrange que j’ai remarquée à ce sujet, c’est qu’une fois que j’avais utilisé les missions quotidiennes et les récompenses par match, je n’avais plus envie de jouer. Malgré le fait que j’apprécie la magie pour lui-même, et les récompenses elles-mêmes n’avaient que peu d’importance pour moi une fois que j’avais quelques decks que j’aimais jouer et que je jugeais optimaux, c’était toujours un peu inutile et décevant de gagner un jeu et de ne rien obtenir en retour.

Ce phénomène a récemment reçu un nom : « mécontentement fabriqué », inventé par Dan Olson de la chaîne YouTube Folding Ideas. En plus de garder le joueur assez longtemps pour atteindre un investissement en temps irrécupérable, le bombardement de dopamine vous a visé pendant les 40 premières heures de Marvel Snap définit une attente de base dans votre cerveau sur la façon dont l’activité de jeu devrait être gratifiante – puis il l’abandonne, vous laissant des démangeaisons pour un coup de progression.

En d’autres termes, la conception vise à créer un problème et à vous en vendre la solution.

Parfois, le système de récompenses et d’incitations que nous appelons le capitalisme provoque un fossé entre les objectifs d’une entreprise et les objectifs des consommateurs et des artistes. Dans ce cas, il n’est pas optimal de rendre un jeu trop amusant ; sinon, les joueurs ne paieront pas pour le contentement. Ce principe de conception imprègne presque tous les jeux avec un modèle free-to-play.

Que les choses que vous payez soient du contenu, de la puissance ou des cosmétiques, les jeux sont conçus pour vous rendre délibérément malheureux de ne pas les avoir achetés, tout en rendant aussi difficile que possible d’arrêter de jouer. Malgré ce que cela peut paraître sur le papier, Marvel Snap ne fait pas exception.

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