Pour célébrer le 10e anniversaire de JeuxServer, nous lançons un numéro spécial : Les 10 prochaines, une réflexion sur ce que deviendront les jeux et les divertissements au cours de la prochaine décennie par certains de nos artistes et écrivains préférés. Ici, Far Cry 2 et Watch Dogs: Légion Le directeur créatif Clint Hocking se penche sur l’avenir des jeux créés par l’IA.
En l’an 2032, nous, les humains, aurons dépassé nos instincts les plus bas, et le monde sera enfin en paix. Il n’y aura plus de crime, plus de violence, plus de désaccord. Nous serons à l’abri des toxines dangereuses car il n’y aura plus de drogues ni d’alcool, et le réchauffement climatique et ses problèmes associés seront oubliés depuis longtemps. Tout sera parfait jusqu’à ce qu’un dangereux super-vilain nommé Phoenix s’échappe de la cryo-prison et que nous n’ayons pas d’autre choix que de libérer également un flic violent et insoumis nommé Spartan de la même cryo-prison afin de nous sauver tous (ne vous inquiétez pas, il était innocent tout du long).
Bien sûr, ce n’est pas à quoi ressemblera 2032 – c’est l’intrigue du film de 1993 Le démolisseur, avec Sylvester Stallone, Wesley Snipes et Sandra Bullock, et réalisé par Marco Brambilla. Sans surprise, le 2032 du film ne ressemble en rien à ce à quoi ressemblera le 2032 réel, bien qu’en toute justice pour les créateurs, ce n’était probablement pas leur objectif. En 1993, il était inimaginable qu’aujourd’hui, quelqu’un assis dans un bus puisse dire à son téléphone de jouer Le démolisseuret dans les cinq secondes, le film numérisé serait diffusé depuis un centre de données, sur des réseaux sans fil cellulaires, directement sur leur écran tactile HD de 5,8 pouces.
Bien que ce fait nous semble banal et presque insignifiant, il est difficile d’exagérer à quel point la chaîne de technologies qui rend cela possible a défini toute la structure du monde de 2022. L’échelle de l’internet, des centres de données, de la fibre optique et du sans fil les réseaux, la numérisation du contenu, la compression et le streaming des données, les algorithmes de recommandation, l’apprentissage automatique, les entreprises d’un billion de dollars, les empires des médias et des télécommunications, et un superordinateur/centre commercial dans la poche de chacun – toutes ces choses ont été subsumées sous l’impératif néolibéral de maintenir notre économie postindustrielle en effondrement en vie en sédant toute notre espèce avec l’opium du divertissement numérique. Alors, où tout cela mène-t-il ?
En 2032, quelqu’un assis dans un bus pourra dire à son téléphone de jouer Le démolisseur, écrit et réalisé par Jordan Peele et mettant en vedette Millie Bobby Brown dans le rôle de Spartan, Lil Nas X dans le rôle de Phoenix et Tom Holland dans le rôle de Sandra Bullock. L’apprentissage automatique sera capable d’analyser chaque mot que Jordan Peele a jamais écrit tout en examinant simultanément son œuvre en tant que réalisateur – en regardant non seulement comment réécrire le scénario de 1993 pour le rendre plus troublant et étrange, mais aussi comment cadrer et éclairer des scènes individuelles et des tirs. Des décors et des lieux en 3D seront générés, les stars seront vieillies pour correspondre aux exigences du scénario, et leurs performances et leurs voix seront toutes synthétisées, les frais de licence étant automatiquement versés sur leurs comptes bancaires. L’ensemble du processus de génération d’un film de deux heures à partir d’un scénario vieux de 40 ans en tant que pastiche des œuvres et des performances de toutes les personnes impliquées prendra plusieurs minutes, mais tout comme avec les services de streaming aujourd’hui, vous pourrez commencer à regarder en quelques secondes, le film étant généré à la volée dans le cloud. Les technologies qui permettent cet avenir existent pour la plupart maintenant – elles ne sont tout simplement pas encore suffisamment robustes ou bien intégrées. Je crois que nous sommes aujourd’hui suffisamment proches de cet avenir, et que le socle technologique est suffisamment bien établi, pour qu’il ne soit plus question de savoir si cela se produira ; c’est simplement une question de quand. Mais la question importante est la suivante : comment ce nouvel avenir nous transformera-t-il, nous et notre culture ?
En tant que développeur de jeux, j’ai parfois l’impression d’être aux premières loges pour cette transformation à venir. Je produis déjà des œuvres qui peuvent être vécues de manière radicalement différente par différents spectateurs. Cela a toujours été le cas avec les jeux ; il n’y a pas deux matchs de football ou de go qui se ressemblent. Ces dernières années, il y a eu de nombreuses autres tentatives pour offrir également cette diversité d’expériences dans les histoires. Dans Watch Dogs: Légion, nous avons intentionnellement décidé de créer un jeu dans lequel nous abandonnions le contrôle du casting au joueur : vous pouviez être n’importe qui, et lorsque vous regardiez une cinématique, nous n’avions aucune idée de qui y participerait. Tout comme la version Peele générée de Le démolisseur a toujours la même intrigue générale que l’original de 40 ans, nous savions de quoi parlerait chaque scène et comment l’intrigue se déroulerait, mais nous ne savions pas si vous joueriez Sylvester Stallone, Millie Bobby Brown ou une vieille dame nommée Hélène.
Il semble probable qu’à mesure que nous affinons nos capacités à créer dans ce nouveau paradigme, et que l’apprentissage automatique et l’IA deviennent plus puissants et sophistiqués, nous commencerons à voir ces technologies utilisées non seulement pour générer du contenu linéaire, mais également du contenu interactif. Des jeux comme Oiseau Flappy se compose de seulement quelques centaines de lignes de code, et la vitesse à laquelle les gens ont créé des clones du jeu lors de sa sortie en 2013 était stupéfiante. Mais les ordinateurs sont plus rapides. Il ne faudra pas longtemps avant que l’apprentissage automatique puisse être utilisé pour générer ce genre de jeux simples, et bientôt les détenteurs de plates-formes lanceront des générateurs propriétaires qui permettront aux utilisateurs de créer des jeux à la demande à partir d’invites : « un défilement latéral où je suis une autruche dans un smoking essayant d’échapper à un soulèvement de robots. Cela peut sembler bizarre et peut être inutile, mais je ne serais pas non plus surpris si cela apparaissait demain. Et une fois que c’est fait, ça ne fera que s’améliorer.
Non loin derrière cette capacité à venir de générer des jeux simples se trouvera la capacité de générer des jeux complexes : « un RPG fantastique en monde ouvert dans une version steampunk de la France napoléonienne du début ». Bien sûr, ce sont des paramètres extrêmement larges – beaucoup plus larges que la régénération d’un film à partir d’un script spécifié – mais rien ne vous empêchera de pouvoir affiner les paramètres pendant que vous jouez ; « rendre la progression plus proche Bordeciel», ou « faire en sorte que les patrons ressemblent davantage Anneau d’Elden« , et l’IA apprendra également sur vous et vos préférences au fil du temps.
Bien sûr, avec un contenu aussi malléable, la question se pose : quelle est la différence entre un film généré et un jeu ? Au milieu de Jordan Peele Le démolisseur, ne pourrais-je pas simplement dire « laissez-moi jouer maintenant » et prendre immédiatement le contrôle de Millie Bobby Brown en tant qu’officier Spartan ? Bien que je ne puisse pas encore vous dire comment construire cette chose, je peux vous dire avec certitude qu’elle arrivera comme une simulation exécutant un script, et non comme une séquence linéaire d’images créées rendues une image à la fois. Vous pourrez certainement y jouer.
Alors que nous regardons la marée montante de contenu généré qui semble sur le point d’inonder notre culture, il est facile d’avoir peur d’un avenir où les artistes ont été remplacés par des machines, mais ce n’est pas si simple. Il existe deux types d’artistes : les créateurs qui font des noms magnifiquement et les interprètes qui font des verbes magnifiquement (la plupart des artistes sont au moins un peu des deux). Au siècle dernier, avec l’essor de la culture des médias audiovisuels, l’industrialisation du divertissement et le contrôle centralisé de l’économie des artefacts créés, les créateurs ont énormément profité par rapport aux interprètes, mais il s’agit d’une anomalie historique. Au cours des 10 000 premières années de culture humaine, l’équilibre s’est inversé et la correction est en cours depuis que Napster a torpillé l’industrie musicale sous la ligne de flottaison et que le concept d’albums destinés à être écoutés de manière linéaire sur des disques en plastique a cessé d’avoir un sens. .
À l’avenir – potentiellement dès 2032 – le processus de création de noms numériques magnifiquement sera entièrement automatisé. Cela n’empêchera pas notre désir ou notre contrainte de continuer à créer des noms numériques (bien que cela puisse remettre en question notre capacité à le faire de manière rentable). Cela n’aura pas non plus d’impact sur notre désir de performer… de jouer. Aucun ordinateur n’a besoin de perdre une partie d’échecs ou d’affronter un humain, mais cela ne nous empêche pas de vouloir jouer, de jouer mieux ou d’apprendre à jouer magnifiquement. En tant qu’êtres humains, nous trouverons toujours de la beauté et de l’ingéniosité dans ce que les autres humains peuvent faire, et notre fascination pour délimiter les limites de ce que nous sommes et de ce que nous pouvons être est inéluctable.