Todd Howard a récemment déclaré que Starfield n’aurait pas un, mais deux moments de « sortie dans le monde ». Woah, c’est comme, le double du montant que Fallout 3, 4 et Skyrim ont. Bien que la majeure partie de la vidéo regorge de mots à la mode conçus pour lancer la machine de relations publiques du prochain RPG de science-fiction, je n’ai pas pu m’empêcher de me souvenir avec émotion de mon moment préféré de « sortie » : lorsque vous quittez l’abri 101 dans Fallout 3, aveuglé par le dur soleil nucléaire d’hiver. C’est un moment monumental dans la conception de jeux en monde ouvert que Bethesda a essayé et échoué à reproduire à plusieurs reprises depuis.
J’ai joué pour la première fois à Fallout 3 alors que je venais de devenir adolescent. J’ai été fasciné par la quantité d’offres sur un disque. C’est parce que le jeu ne m’a pas simplement plongé dans un monde immense et m’a souhaité bonne chance. Cela peut toujours être amusant, mais cela risque aussi d’être accablant. Au lieu de cela, Fallout 3 prend son temps pour vous présenter votre personnage, la personne avec qui vous passerez toute votre partie. Il met également en place l’anticipation du moment à travers un motif visuel tiré de l’enfance de votre personnage.
Vous commencez par naître – être réellement né. Vous entendez le squelch et tout – une lumière blanche et dure brûle vos yeux de bébé alors que votre premier souffle inaugure le dernier de votre mère. Vous jouez vos premiers pas en tant que bébé dans le coffre-fort, laissé seul par votre père célibataire, avec seulement de faibles souvenirs de votre mère. Ensuite, c’est votre dixième anniversaire, où une surprise dans la cafétéria de l’Abri menace à nouveau de faire grésiller vos cornées. Ensuite, vous avez 16 ans et votre père médecin vous braque une torche médicale dans les yeux pour vous empêcher de passer un test. Enfin, à 19 ans, Amata allume les lumières de votre chambre, vous réveillant de l’obscurité bienheureuse pour vous dire que tout est foutu et que vous devez foutre le camp.
Tous ces moments charnières de la vie de votre personnage sont rythmés par un seul motif visuel : la Lumière. Quelque chose qui est censé éclairer devient aveuglant. Chaque étape de votre développement souterrain est rythmée par la douleur, la misère et l’intimidation. La lumière cesse d’être un signifiant d’espoir et vient plutôt mettre à nu tout ce qui ne va pas dans le monde. Cela me fait longtemps rester sous terre, évitant la luminosité au-dessus qui ne révélera sûrement que des choses plus misérables.
Tout cela se fait dans la première heure environ de gameplay. Le fait que chacune de ces étapes de la vie se déroule dans des sections distinctes de la voûte l’aide également à se sentir grand, malgré les couloirs étroits et les plafonds bas. L’histoire est intime, personnelle et constitue la toile de fond idéale pour construire votre personnage. Il y a suffisamment de détails pour une trame de fond, mais pas tellement que vous avez l’impression de jouer un personnage prédéterminé. Vous choisissez votre réaction à chaque événement, c’est donc toujours à vous de décider qui vous souhaitez être.
Comme vous venez de le lire, j’ai eu peur de la lumière parce qu’elle n’apportait que plus de douleur et d’obscurité internes. Ainsi, quand il fut enfin temps de fuir le coffre-fort, un endroit qui semblait déjà grand, et dans le monde presque illimité au-dessus, j’étais terrifiée à l’idée de quelles horreurs pourraient être révélées.
Lorsque je suis sorti du coffre-fort et que j’ai été à nouveau aveuglé par une lumière perçante, j’ai su que c’était un autre moment charnière dans la vie de mon personnage. C’est un détail si simple, mais il semble si réel. Quelqu’un qui avait vécu sous terre toute sa vie serait abasourdi par la luminosité du soleil – même émoussé par une brume nucléaire.
En me laissant le temps de développer une réaction à ce motif, et en le faisant passer si magistralement dans la vie de mon personnage, je n’oublierai jamais ma réaction en regardant pour la première fois les Terres désolées de la capitale. J’étais émerveillé. Toute cette peur a été emportée en un instant. J’avais hâte de retrouver mon père, des réponses aux raisons pour lesquelles il m’avait quitté, et j’étais désespérée d’explorer. Si la voûte paraissait grande, alors le Wasteland semblait astronomique. Je n’arrêtais pas de penser : ‘Comment ça se passe sur un seul disque ? Comment diable est-ce réel ? »
C’est un moment où j’ai besoin de respirer pour se débarrasser de la tension de la poursuite à travers le coffre-fort, mais je ne peux pas parce que mon cœur bondit dans ma poitrine à la seconde où j’entends la porte derrière moi se fermer et voir la lumière scintiller à travers les lattes de l’entrée extérieure en bois brut. Alors que le paysage flou devient net, c’est à ce moment-là que je lâche toute la tension que le jeu a créée.
L’intro de Skyrim est emblématique en soi, mais d’innombrables mèmes et playthroughs plus tard, cela ne tient tout simplement pas le coup. Le moment de « sortir » survient lorsque vous quittez la grotte menant à Helgen, et bien que ce soit une belle vue, cela ne crée pas le même niveau d’appréhension que Fallout 3 parvient à atteindre. Le moment de respiration se produit dans le donjon de Helgen, après avoir échappé au cracheur de feu Alduin. Il est également tout à fait possible de rater le gain de son survol une fois que vous quittez la grotte.
De même, le segment d’introduction de Fallout 4 n’atteint pas ce que fait son prédécesseur. Avoir un aperçu du monde avant le largage des bombes a présenté une opportunité fantastique que Bethesda a complètement ratée. Si j’avais eu la chance d’explorer Sanctuary pré-apocalypse, le retour 200 ans plus tard aurait eu beaucoup plus d’impact. Au lieu de cela, je dois traverser la ville et entrer dans le coffre-fort à proximité sans pouvoir en absorber beaucoup. Même si vous essayez de jeter un coup d’œil, une minuterie invisible active l’arme nucléaire et vous échouez simplement au jeu en étant soufflé dans l’oubli – pas le jeu.
Même aujourd’hui, des dizaines de parties plus tard, je prends toujours le temps de profiter de la séquence d’introduction complète de Fallout 3 à Vault plutôt que de charger la sauvegarde automatique juste avant de sortir dans le monde ou d’installer un autre mod de démarrage. J’aime l’opportunité de décider comment mon personnage est façonné par leur éducation troublée. Répondront-ils aux intimidateurs avec intelligence ou violence ? Vont-ils se joindre à eux et s’en prendre aux faibles, ou les défendront-ils et deviendront-ils un véritable parangon des Désolations ? Ou tomberont-ils quelque part au milieu, cyniques sans véritable boussole morale ? Tout est possible une fois que mes yeux s’adaptent et que je vois cet horizon en ruine s’étendre devant moi. Peu m’importe le nombre de moments de « sortie » de Starfield, j’espère juste que l’on parviendra à être à la hauteur de celui-là.
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