Hier, j’aurais décrit Fortnite comme un jeu raisonnablement beau qui fonctionne sur n’importe quoi. Après la mise à jour massive du chapitre 4 d’aujourd’hui, je décrirais Fortnite comme une vitrine graphique qui montre à quel point la prochaine génération de jeux 3D sera belle.
La toute nouvelle carte multi-biome de Fortnite est un pays des merveilles de paysages saturés qui éclatent encore plus depuis que j’ai activé les options d’éclairage et de réflexion globales exclusives d’Epic en temps réel.
C’est tout grâce au passage de Fortnite Chapter 4 à Unreal Engine 5.1 (s’ouvre dans un nouvel onglet), qui active la technique de « géométrie virtualisée » Nanite d’Epic et la technologie d’éclairage/réflexion Lumen. Epic décrit Nanite comme un moyen d’améliorer les détails de la texture (c’est l’une des choses qui ont fait que la démo technique Matrix Awakens PS5 (s’ouvre dans un nouvel onglet) semble si bon), mais il avertit que l’activer peut réduire les performances dans Fortnite.
Une fois que vous avez activé Nanite (trouvez-le sous l’onglet Affichage), quelques autres options graphiques clés se déverrouillent : ombres virtuelles, éclairage Lumen et reflets Lumen. Les ombres dynamiques ont fière allure avec les fréquents changements d’heure de la nouvelle carte, mais j’ai surtout apprécié les reflets et l’éclairage par lancer de rayons, particulièrement visibles dans les forêts et les zones glacées.
Les arbres reflétés dans la glace et les branches magnifiquement éclairées ne sembleront pas nouveaux pour les joueurs sur PC qui ont apprécié les GPU capables de lancer de rayons au cours des dernières années, mais la partie intéressante de Lumen est qu’il est indépendant du matériel. Ces jolies réflexions sont avec le lancer de rayons matériel défini sur Désactivé. En option, vous pouvez libérer les cœurs tenseurs de votre carte RTX sur Lumen pour obtenir des résultats de meilleure qualité, mais cela risque (encore une fois) de réduire les performances.
En parlant de performances, vous regardez certainement un coup de fps si vous activez toutes les meilleures options d’éclairage/réflexion. Je suis sur un RTX 3060 à 1080p avec des réflexions Lumen et un éclairage réglés sur le deuxième réglage le plus élevé, et j’ai une moyenne d’environ 75 ips. C’est aussi avec la nouvelle super résolution temporelle d’Unreal Engine 5, une technique de mise à l’échelle qui remplace DLSS (note latérale : Epic a désactivé DLSS dans Fortnite, mais c’est temporaire). Je suis satisfait des résultats car le jeu est maintenant superbe, mais ce n’est pas parfait. Je ressens des bégaiements gênants lorsque je charge dans le hall d’avant-jeu et les baisses périodiques de fréquence d’images sont un peu gênantes. Si je prenais mon jeu Fortnite au sérieux, j’éteindrais probablement toutes les cloches et tous les sifflets qui m’éloignent d’un 144 fps verrouillé, mais comme je ne le fais pas, les compromis en valent la peine jusqu’à présent.
Cette mise à l’échelle TSR introduit également une certaine bizarrerie graphique dans la première minute environ d’un match. Les personnages en mouvement laissent parfois derrière eux des flous granuleux qui peuvent être gênants. J’ai remarqué que cela peut sembler particulièrement mauvais en regardant de près les skins de personnages en cel-shaded, comme ce Sasuke Uchiha dansant (s’ouvre dans un nouvel onglet). C’est un effet fantôme similaire à ce qui se produisait souvent dans les anciennes versions de DLSS (et persiste toujours dans certains jeux).
Certaines avancées ont plus d’impact que d’autres. Epic note également que l’éclairage Lumen introduit un éclairage rebondissant et réfléchissant dans les intérieurs. J’ai trouvé cette fonctionnalité incroyablement impressionnante lorsque j’ai joué à Metro Exodus avec RTX, mais je ne vois pas encore une énorme différence dans Fortnite. Jusqu’à présent, l’intérieur des bâtiments est à peu près aussi beau qu’avant à mes yeux, ce qui témoigne peut-être de la forte direction artistique de Fortnite.
Ce que Fortnite Chapter 4 a fait ici est sans précédent à l’ère du jeu de service. Fortnite, un jeu disponible sur tout, des téléphones mobiles à la Nintendo Switch, est devenu une centrale graphique avec des fonctionnalités qu’Epic ne recommande que pour les PC dotés d’un RTX 2080 ou supérieur. Nous ne nous attendons généralement pas à ce que les développeurs apportent des améliorations graphiques significatives aux jeux déjà sortis, sans parler de ces cinq années dans leur vie. Cela montre qu’Epic change Fortnite avec le temps non seulement dans son gameplay, mais aussi dans son look.
Ouais, je suis totalement vendu sur Lumen et Nanite. Expédier cela dans un jeu multijoueur à grande échelle à 60 images par seconde … c’est fou. Tout simplement un travail incroyable de la part de l’équipe d’Epic. pic.twitter.com/VcxfsG2Rex5 décembre 2022
Pour être clair, ce n’est pas une mise à jour altruiste de la part d’Epic. Ce sont les fabricants d’Unreal Engine 5 qui montrent ce que son produit peut faire avec l’une des plus grandes plates-formes de divertissement au monde, dans l’espoir que de plus en plus de studios accrocheront leur chariot au bus de combat d’Epic. Cependant, je ne suis pas sûr qu’Epic doive faire beaucoup plus de manière convaincante, compte tenu de tous les grands jeux déjà annoncés pour faire le saut UE5 – Redfall (s’ouvre dans un nouvel onglet)Harceleur 2 (s’ouvre dans un nouvel onglet)Tekken 8 (s’ouvre dans un nouvel onglet)et Le Sorceleur 4 (s’ouvre dans un nouvel onglet) pour n’en nommer que quelques-uns.
Je pense que plusieurs de ces jeux seront une bien meilleure vitrine pour UE5 que les mondes de dessins animés de Fortnite, mais le chapitre 4 est un début impressionnant, et c’est cool d’avoir un aperçu de la technologie que certains des plus grands jeux du futur proche et lointain auront accès.