Repensez aux communautés dont vous avez vraiment été ravi de faire partie tout au long de votre vie. Il est probable qu’il s’agissait de groupes formés sur la base d’intérêts communs, n’est-ce pas ? C’est parce que nous ressentons un sentiment d’appartenance lorsque nous nous lions avec les autres sur une chose particulière que nous ressentons en particulier à peu près. Par exemple, j’adore les jeux et je ne me lasse jamais d’explorer ou de créer des communautés où je peux rencontrer d’autres joueurs.
C’est ainsi que je sais que l’espace GameFi actuel n’est pas un terreau fertile pour les joueurs comme moi et mes pairs enthousiastes : c’est un terreau fertile pour les bots.
Et le principal problème en jeu est structurel.
Une communauté forte signale un potentiel aux fonds de capital-risque (VC), de sorte que les projets GameFi se retrouvent à essayer de lever des fonds au niveau communautaire avant de pouvoir rencontrer des investisseurs. Par conséquent, ils vendent des jetons non fongibles (NFT) et d’autres crypto-monnaies pour franchir les étapes initiales et essayer de gagner suffisamment d’argent pour continuer à construire. Plus ils vendent, meilleures sont leurs chances. Il est facile de voir comment cela rend les constructeurs intrinsèquement vulnérables à ce qu’un peu de battage médiatique peut faire : cela peut, littéralement, faire ou défaire un projet.
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Alors, ils prennent leur motivation, acceptent le défi que leur pose l’industrie même qu’ils aiment, et sans faute réelle de leur part, ils sont victimes de l’appel d’un battage médiatique vide. Ils nomment des influenceurs pour faire passer le bon mot sur leur bande-annonce et sur la façon dont cela va aboutir à un film de 200 millions de dollars – alors qu’en réalité, cela n’aurait peut-être coûté que 10 000 $ à faire. Ils créent des communautés de fans et les exploitent pour leur propre profit. Ils donnent des actifs de jeu par le biais de cadeaux dans un système qui ressemble à un système de marketing à plusieurs niveaux et promet souvent des rendements déraisonnablement rentables qu’il ne peut pas offrir.
Cela alimente davantage une économie basée sur les influenceurs et axée sur les incitations qui ne pousse les projets qu’à se vanter des chiffres et à ne pas réellement créer de produits révolutionnaires. Prenez Star Atlas, par exemple : cela fait trois ans de promesses et rien n’a été rendu public.
De plus, lorsque les gens se rassemblent en raison d’incitations au lieu d’un véritable intérêt, ils ne parviennent pas à former de véritables communautés solides. Regardez 90% des serveurs GameFi Discord, et vous ne trouverez que des conversations vides à côté d’un manque évident de ce qui pourrait passer pour une excitation sincère. Avec plus de 100 000 membres mais seulement quatre personnes qui parlent, il est évident que les opérateurs désireux de projeter une image positive de leur marque embauchent des complices pour faire paraître leurs communautés plus peuplées qu’elles ne le sont.
Cela rend à la fois les constructeurs et les écosystèmes fragiles, car ils se tiennent sur un terrain très fragile : en l’absence de ventilateurs fiables, la participation de chacun est à vendre. Offrez à un influenceur une meilleure offre que celle dont il fait actuellement la promotion, et il n’aura aucun problème à quitter le navire. Souvent, il en va de même pour les constructeurs, qui sont prêts à courir dès que le prix symbolique est suffisamment élevé à leur goût. Ce scénario exact s’est produit lorsque la crypto-monnaie Squid, non affiliée à la série Netflix, mais espérant miser sur l’association, a atteint une valeur de 2 800 $, puis s’est effondrée à presque zéro après avoir découvert qu’il ne s’agissait que d’une arnaque.
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Dans ce cas, les escrocs ont gagné 3,38 millions de dollars – vous pouvez donc affirmer que le battage médiatique vide et les programmes de type MLM basés sur des incitations font travailler.
Mais les gamers ne méritent-ils pas mieux ?
Les vrais joueurs – ceux qui sont fidèles à leur communauté et se rassemblent au nom de quelque chose en quoi ils croient vraiment – resteront aussi loin que possible de cette dynamique. Les gens qui aiment ce qu’ils font, pas les incitations que cela peut apporter, n’auront aucune raison de rejoindre l’économie GameFi tant que c’est la réalité qui leur est présentée lorsqu’ils l’abordent. Ceux qui ont passé beaucoup de temps à construire de vraies communautés n’ont aucune raison de duper leurs fans au nom de chiffres gonflés, et ils savent que c’est un jeu perdant (jeu de mots absolument intentionnel).
Tout aussi intéressant que les incitations économiques est l’aspect psychologique de la dynamique en jeu. En tant qu’êtres humains, nous sommes gouverné (comme dans, motivé et activé) par les émotions : notre « système de valeurs est constitué d’une hiérarchie de sensations créées émotionnellement qui classent ce qui est important pour nous », c’est-à-dire que notre cerveau est physiologiquement préparé à rechercher des récompenses émotionnelles, encore plus que les financiers. Pensez au divertissement, à la fiabilité et au sentiment d’appartenance. S’il n’y a pas d’attachement émotionnel à un jeu spécifique au-delà de l’encaissement et de la sortie, les joueurs feront exactement cela. Ils gagneront ce qu’ils peuvent grâce au jeu, puis retireront leurs jetons natifs et passeront à la prochaine incitation.
Selon vous, qui trouvera cela le plus attrayant? Qui profitera le plus de ce traitement incroyablement sombre ? C’est vrai, les robots.
nous détectons les bots et les multi-comptes en liant les portefeuilles appartenant à la même personne
nous prenons une liste de détenteurs de jetons, les plaçons sur un graphique et lions les portefeuilles à l’aide de notre algorithme. Le résultat ressemble plus à une boîte de Pétri ! Vous voyez les grappes colorées ? ce sont des robots à @Era7_official pic.twitter.com/vzEmzgtAge
– Levan Kvirkvelia (@LevanKvirkvelia) 29 août 2022
Les bots sont spécifiquement « programmés pour tirer parti des structures d’incitation pour extraire de la valeur, nuisant à l’écosystème du jeu », et pour les jeux blockchain, ils constituent un obstacle majeur sur la voie d’une adoption généralisée. Il n’est pas très difficile d’estimer le nombre de bots qu’un jeu spécifique pourrait attirer, car les sociétés de données peuvent simplement lier tous les portefeuilles appartenant à la même personne et recouper la liste. En utilisant cette méthode, la société anti-botting Jigger a analysé plus de 60 jeux et services et a trouvé 200 000 bots. Jigger estime également que les bots représentent 40 % du nombre total d’utilisateurs de GameFi, tandis que pour certains jeux (MetaGear, AnRkey X et ARIVA), le pourcentage atteint 80 %, et pour Karmaverse Zombie, 96 %.
C’est presque la base d’utilisateurs totale. Et c’est inacceptable.
Tant que cette triste situation ne s’améliorera pas, l’industrie GameFi restera vulnérable aux bots, aux escroqueries et aux incitations à la mode qui sont incapables de faire avancer les projets. Et ça va garder réeljoueurs enthousiastes comme moi loin.
Shinnosuke « Shin » Murata est le fondateur du développeur de jeux blockchain Murasaki. Il a rejoint le conglomérat japonais Mitsui & Co. en 2014, faisant du financement et du commerce automobile en Malaisie, au Venezuela et en Bolivie. Il a quitté Mitsui pour rejoindre une startup de deuxième année appelée Jiraffe en tant que premier représentant commercial de l’entreprise et a ensuite rejoint STVV, un club de football belge, en tant que directeur de l’exploitation et a aidé le club à créer un jeton communautaire. Il a fondé Murasaki aux Pays-Bas en 2019.
Cet article est à des fins d’information générale et n’est pas destiné à être et ne doit pas être considéré comme un conseil juridique ou d’investissement. Les vues, pensées et opinions exprimées ici sont celles de l’auteur seul et ne reflètent pas ou ne représentent pas nécessairement les vues et opinions de Cointelegraph.