Comment améliorer le monde ouvert de Pokémon Scarlet et Violet

Comment améliorer le monde ouvert de Pokémon Scarlet et Violet

Les fonctionnalités Soapbox permettent à nos rédacteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires sur lesquels ils ont travaillé. Aujourd’hui, notre animateur vidéo Alex Olney a quelques idées pour améliorer Pokémon Scarlet et Violet…


La série Pokémon fait lentement et douloureusement évoluer ses jeux vers des jeux d’exploration en monde ouvert, plutôt que vers la voie linéaire vers la Ligue Pokémon qu’ils étaient auparavant. Pokémon Sword and Shield avait de larges zones ouvertes, mais était toujours un chemin linéaire; Pokémon Legends : Arceus avait plus de zones ouvertes, mais chacune était séparée ; maintenant, nous avons Pokémon Scarlet et Violet, les premiers « vrai » jeux Pokémon en monde ouvert, qui nous promettaient depuis le début que nous pouvions faire les choses dans n’importe quel ordre.

Sauf qu’il s’avère que ce n’est pas tout à fait vrai. Vous commencez au bas de la carte, progressez jusqu’à la ville principale et alors vous pouvez aller n’importe où – bien que la plupart des endroits contiennent des Pokémon plus forts que vous et des obstacles que vous ne pouvez pas surmonter sans un mécanisme de traversée en fin de partie. C’est techniquement vrai que vous pouvez aller n’importe où… vous n’irez pas loin.

Alors, comment The Pokémon Company et Game Freak pourraient-ils améliorer l’expérience du monde ouvert pour la prochaine fois ? Notre animateur vidéo Alex a quelques réflexions…

Comment améliorer le monde ouvert de Pokémon Scarlet et Violet

Commencez au milieu de la carte, ou du moins pas au bord

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Dans un monde ouvert où l’exploration est le moteur principal, il est important de donner au joueur l’agence pour atteindre une grande variété de lieux différents.

Ce genre de situation se produit à ScaVio, mais vous êtes largement découragé d’aller vers le nord en raison du cratère géant de la zone zéro. En plongeant le joueur dans une zone qui a de l’intrigue quelle que soit la direction, vous lui permettez de tracer son propre chemin et, finalement, sa propre aventure unique. Pokémon a toujours essayé d’y parvenir avec le Pokémon seul et la fête que vous faites, donc ajouter un autre élément d’agence ne fera que renforcer cela.

Donnez au joueur la possibilité d’aller presque n’importe où pratiquement immédiatement

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Ne verrouillez pas les capacités de mouvement requises derrière la progression. Il restreint artificiellement les possibilités d’exploration du joueur.

Cela ne signifie pas que les joueurs doivent être encouragés à aller littéralement où ils veulent car cela peut perturber le déroulement du jeu ; quelque chose qui est déjà extrêmement difficile à équilibrer dans les titres mondiaux ouverts. Au lieu de cela, le jeu peut appliquer des portes souples, telles que des Pokémon de haut niveau, ou des obstacles qu’il est possible d’escalader mais très difficiles à faire sans une variété de mises à niveau optionnelles.

Cela permettra aux joueurs moins expérimentés ou plus prudents de savoir qu’ils ne sont probablement pas équipés pour être ici, mais signalera également aux joueurs plus audacieux que pendant que vous Probablement ne devrait pas pousser plus loin, vous êtes invités à essayer.

Utilisez des paysages tentaculaires au lieu d’une verticalité extrême

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Le sens de l’échelle est important pour donner aux joueurs le sentiment qu’ils sont dans un monde vraiment gigantesque. Voir des points de repère et des points d’intérêt à de grandes distances n’est possible qu’avec des paysages graduels et plus vastes, même s’ils ne sont pas aussi fidèles à la vie réelle.

Cela peut être encore amplifié en plaçant la caméra plus haut, permettant au joueur de voir plus que son personnage dans le jeu ne le pourrait. Donnez aux joueurs la chance de voir quelque chose et de vouloir l’explorer, plutôt que de se sentir piégés dans un certain lieu.

Donnez la santé au joueur

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Pas strictement un mécanisme de monde ouvert, mais cela joue sur la façon dont le monde est vécu. Dans ScaVio, le joueur n’est qu’un agent pour le Pokémon qu’il attrape et est essentiellement absent de toute interaction significative, en partie à cause de sa nature silencieuse.

Donner au joueur la santé comme dans Legends: Arceus donne au joueur l’impression d’avoir lui-même une véritable présence dans le jeu. Les Pokémon sauvages devraient essayer de vous attaquer personnellement, plutôt que de simplement forcer une bataille avec tout ce que vous avez déjà attrapé. Cela signifie que le fait de ne pas avoir de Pokémon en bonne santé n’entraîne pas de white-out ; plutôt perdre toute votre santé, encourager une plus grande variété de styles de jeu en fonction des monstres environnants.

Cela peut bien sûr être lourd de ses propres problèmes, dont l’un est simplement que les joueurs augmentent simplement les dégâts grâce à de puissants ennemis pour atteindre des récompenses de grande valeur, mais cela peut être atténué en faisant en sorte que la santé récupère progressivement ou en limitant vos mouvements lorsqu’ils sont  » blessés « . Le Pokédex nous dit que certaines de ces créatures peuvent niveler les montagnes ou faire fondre la pierre, alors donnez au joueur une raison de les craindre.

N’enfermez pas les joueurs dans des batailles triviales auxquelles ils ne veulent pas participer

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Les entraîneurs ne vous interrompront pas dans ScaVio, mais de nombreux petits Pokémon sont presque impossibles à voir en raison de leur petite taille. C’est trop simple d’en rencontrer un et d’être enfermé dans une bataille fastidieuse qui est trop facile; le joueur devrait toujours être celui qui décide si une rencontre sauvage se transforme en bataille.

Demandez à des Pokémon plus faibles et plus petits de s’enfuir activement ou de garder leurs distances avec le joueur s’ils se rapprochent trop, même s’il s’agit d’un « ami » ou d’un « curieux ». Les monstres plus puissants ou agressifs doivent attaquer directement le joueur s’ils se sentent menacés, les faisant tomber de leur monture et forçant le joueur à décider s’il doit s’engager ou courir du mieux qu’il peut.

Ne dispersez pas les objets aussi librement

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Cela n’a pas de sens que tant d’objets fabriqués par l’homme soient si facilement disponibles, simplement allongés sur le sol partout d’un point de vue historique, cela rend le jeu trop facile d’un point de vue mécanique et donne l’impression que ces objets sont des déchets.

Au lieu de cela, ayez plus d’objets environnementaux naturels tels que des herbes, des plantes, des baies et d’autres ressources naturelles que les joueurs peuvent utiliser pour soigner leurs Pokémon. Legends: Arceus a fait quelque chose de similaire, mais l’a verrouillé derrière un mécanisme d’artisanat qui a simplement ajouté une étape aux choses, mais l’idée est bonne.

La flore doit également être visible de loin plutôt que des étincelles inexplicables au sol. Les joueurs doivent être capables de repérer quelque chose à distance et de penser « Ah ! Feuilles vertes avec de légères rayures jaunes, je peux les utiliser pour soigner mes Pokémon !’ et leur donner une agence et un objectif – certes fragmentaire – à atteindre de manière organique. L’artisanat ou la transformation pourraient potentiellement être utilisés pour améliorer la puissance des propriétés curatives d’une plante si nécessaire, permettant de guérir davantage d’effets sur la santé/le statut en une seule interaction plutôt que de nécessiter plusieurs doses. Une herbe curative pourrait être combinée avec un champignon curatif pour fournir de plus grands avantages que la somme de leurs parties, un peu comme le mécanisme de cuisson dans Breath of the Wild.

Les objets fabriqués par l’homme peuvent toujours être présents, mais beaucoup plus rares et le plus souvent cassés. MT cassées, Poké Balls, leurres, ils pourraient tous être réparables pour une somme modique ou en utilisant votre propre expertise. Ce dernier pourrait être une mise à niveau facultative des compétences du joueur. Vous n’avez pas tendance à parcourir la campagne ou une ville et à trouver des flacons de médicaments intacts et intacts partout où vous allez.

Faites des combats de dresseurs un événement

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Les entraîneurs traînent étrangement en attendant que quelqu’un les combatte, et lorsque vous vous engagez avec eux, c’est souvent à peine différent d’une rencontre sauvage.

Les batailles de dresseurs seraient bien plus intéressantes s’il y en avait moins et si leur groupe était de plus grande taille. Donnez à chaque entraîneur un pool de Pokémon dans lequel puiser et tenez compte des badges de gym du joueur et des Pokémon de niveau le plus élevé de son groupe lors du retrait du pool de manière quelque peu aléatoire. Même s’il n’est pas logique qu’un entraîneur à un stade précoce du jeu corresponde à votre niveau de compétence si vous vous êtes entraîné pendant des dizaines d’heures, le système de mise à niveau strict n’a pas non plus de sens logique ; c’est un mécanisme qui donne l’illusion de rationaliser le gameplay.

Cependant, cela peut à son tour courir le risque de présenter trop de défis aux joueurs inexpérimentés ; si un joueur prend un entraîneur et perd, puis s’entraîne davantage pour essayer de le faire tomber uniquement pour que son adversaire corresponde soudainement à son Pokémon amélioré, il risque de se sentir trompé et comme si son broyage n’était pour rien. Cela peut être contourné en verrouillant le groupe d’un entraîneur ennemi une fois qu’il est généré, et en le gardant ainsi jusqu’à ce que le joueur le batte, ou que le joueur augmente son nombre de badges de gymnase comme marqueur distinct de progrès.

Échelle des rencontres

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Un monde ouvert n’est pas amusant si la difficulté ne peut pas s’ajuster afin de maintenir l’équilibre push/pull en ordre tout au long. La mise à l’échelle des Pokémon sauvages est quelque chose à garder à l’esprit, bien que certaines zones devraient naturellement avoir des monstres plus faibles que d’autres afin que la mise à l’échelle puisse être «cachée» dans une certaine mesure.

Peut-être que l’utilisation d’un Pokémon trop fort pour éliminer trop de faibles peut déclencher l’apparition soudaine d’un parent enragé ou d’un Pokémon « apparenté » d’un niveau beaucoup plus élevé et attaquer le joueur, apportant immédiatement et de manière inattendue un élément de difficulté dans une zone autrement simple, et uniquement déclenché par les actions brutales du joueur qui ne peuvent provenir que d’être trop puissant pour la faune commune.

Mais bien plus important encore, les gymnases absolument besoin être mis à l’échelle. En utilisant le même système que nous avons mentionné pour les batailles d’entraîneurs, ils devraient tirer d’un pool de Pokémon disponibles de manière semi-aléatoire, en utilisant le nombre total de badges de gymnase du joueur et les Pokémon de plus haut niveau comme valeurs pour déterminer le groupe du chef éventuel, avec un petit degré de le hasard ajouté pour garder les choses excitantes.

Encore une fois, une fois décidé, le groupe du leader du gymnase doit être verrouillé à moins que le joueur n’acquière plus de badges de gymnase d’ailleurs. Cela pourrait même être facilement expliqué dans la tradition, car les leaders du gymnase tiennent compte de votre nombre de badges et sélectionnent une fête correspondant à votre «classement» actuel. Cela a même été abordé dans les médias officiels, à savoir la mini-série ‘Pokémon Origines‘.

Rendre la traversée amusante

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L’exploration est rendue infiniment plus agréable si le simple fait de se déplacer est amusant. Donner au joueur le désir d’utiliser le paysage pour changer et accélérer ou améliorer sa façon d’explorer l’aidera à se familiariser et à s’investir dans le monde.

Les exemples incluent l’utilisation de pentes raides pour glisser vers le bas et de rampes pour lancer, de hautes structures verticales qui peuvent être escaladées et sautées pour fournir un plus grand temps d’air, et un ensemble de mouvements et une boîte à outils qui permettent plusieurs méthodes de traversée. Ce sentiment peut ensuite être renforcé dans des sections spécifiques où cette liberté est retirée au joueur, comme les murs glissants du sanctuaire dans Breath of the Wild.


Tir rapide :

  • Changez la position de la caméra, vous pouvez soit voir le paysage devant vous, soit le petit Pokémon juste devant vous, ce qui est un problème vraiment irritant, peut-être conçu pour limiter votre champ de vision et rendre le rendu « plus facile ». Quelle que soit la raison, nous n’avons pas besoin de voir les chaussures de notre personnage 100% du temps.

  • Attrapons simplement des Pokémon en lançant des balles comme dans Arceus. S’ils sont trop durs, vous devez les combattre de toute façon, mais il y a énormément de connards autour. Let’s Go rationalise les batailles, alors rationalisons la capture… comme vous l’avez fait auparavant.

  • Réfléchissez à la fonction des villes et des villages avant de les créer. Il y en a un au début qui ne compte littéralement que quatre maisons, et vous ne pouvez même pas entrer dans aucune d’entre elles. À quoi ça sert?


Es-tu d’accord avec Alex ? Laquelle de ces idées aimeriez-vous le plus voir dans Pokémon et Scarlet ? Et quels sont ton des idées pour réparer le monde ouvert? Dites-nous dans les commentaires et assurez-vous de lire nos guides pas à pas Pokémon Scarlet & Violet si vous rencontrez des problèmes avec le jeu!

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