God of War Ragnarok n’est rien à renifler. Avec des joueurs enregistrant entre 20 et 50 heures de jeu, cette aventure dans la mythologie nordique est vaste et assez difficile à planifier.
Organiser l’histoire, les combats et l’exploration dans Dieu de la guerre Ragnarok donnerait mal à la tête à n’importe qui. Dans un entretien avec Game Informer (s’ouvre dans un nouvel onglet) God of War, le réalisateur de Ragnarok, Eric Williams, a expliqué comment lui et son équipe ont surmonté cette énorme tâche.
La solution à tout cela était simple : créer une feuille de calcul Excel qui les gouvernera toutes. Cette feuille de calcul décompose chaque instant du jeu et « combien de temps vous allez y passer », a déclaré Williams.
Malgré la taille de la feuille de calcul, elle n’a finalement prédit que « 10 % du produit final », a ajouté Williams. Même après des pages et des pages de contenu, il s’avérait encore particulièrement difficile de régner sur le God of War.
Planification excellente
Certains peuvent penser qu’une feuille de calcul Excel principale de cette taille est assez intimidante. Cependant, il s’avère que cette planification détaillée était cruciale pour Williams en tant que directeur de God of War Ragnarok.
Au cours de la création de God of War Ragnarok, Williams a appris qu’il avait Aphantasia. Cela décrit l’incapacité de former une image mentale d’un objet qui n’est pas juste devant vous. Williams l’a décrit comme si vous lui disiez de « penser à une pomme verte ». Je ne peux pas le voir. Je ne peux rien imaginer dans ma tête ».
C’est pourquoi la feuille de calcul Excel étendue était si révolutionnaire pour Williams. « J’ai dû compenser cela avec une tonne folle de références », a déclaré Williams; J’ai besoin d' »images pour tout ».
Hiéro-gifs
Il y avait certainement des images pour tout dans cette feuille de calcul. Des scènes de combat aux dialogues, si vous pouviez y penser, c’était probablement là-dedans. Mais la cerise sur le gâteau était la quantité terrifiante de GIF.
Au final, la feuille de calcul abritait environ 6 000 GIF. L’un des meilleurs moments a été lorsque Williams a décrit à travers des images et des GIF le type exact de coup de pied rond qu’il voulait dans une scène de combat. Lorsque son équipe lui a dit qu’ils savaient déjà à quoi ressemblait un coup de pied circulaire, il a répondu: « oui, mais pas celui-ci ».
Certains développeurs ont même accusé Williams de « retirer tout le plaisir créatif » de faire des scènes de combat. Il a fallu du temps aux deux parties pour se mettre à l’aise l’une avec l’autre. « Ils ont dû s’acclimater à moi parce que c’est complètement différent de Cory [Barlog, director of God of War 2018] », a déclaré Williams. Au début, il s’est dit : « Pourquoi sont-ils si difficiles ? » jusqu’à ce qu’il se rende compte que son amour pour les GIF et les feuilles de calcul Excel étendues n’était pas la norme.
Heureusement, tout le monde a pu surmonter ses différences et le produit final est quelque chose que nous avons pensé être vraiment mémorable. Il s’avère que le besoin de feuilles de calcul et de GIF de Williams a peut-être été la meilleure chose qui soit arrivée à God of War Ragnarok, car le jeu a un sens incroyable de l’identité et de la direction.