lundi, novembre 25, 2024

Le scénario de train de Resident Evil Zero est toujours l’un des meilleurs de la franchise

Image : Capcom

Les fonctionnalités Soapbox permettent à nos rédacteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires sur lesquels ils ont travaillé. Aujourd’hui, alors que RE0 fête ses 20 ans, Ollie se souvient de l’un des meilleurs ouvreurs de la série…


Resident Evil Zero a une très mauvaise réputation.

Lorsqu’il a été lancé sur GameCube le 12 novembre 2002 – il y a exactement 20 ans – il était pris en sandwich entre l’excellent remake de Resident Evil et le prochain monstre Resident Evil 4. Les fans et les critiques étaient naturellement fatigués de la réticence apparente de la franchise à briser loin de sa dépendance aux arrière-plans pré-rendus et aux contrôles de réservoir vieillissants, et pour beaucoup, Zero ressemblait à la goutte d’eau.

Non seulement cela, mais le jeu a pris des décisions assez malavisées en ce qui concerne son gameplay. Zero a introduit la possibilité de basculer entre les deux principaux protagonistes, Rebecca Chambers et Billy Coen, le premier étant capable de mélanger des herbes et le second doté de plus de force physique. De plus, les coffres d’objets ont été bannis, introduisant la possibilité de déposer des objets où vous le souhaitez. Bien que ces deux approches soient intéressantes, elles ont fini par causer des ennuis inutiles dans la pratique et il n’est pas surprenant qu’aucune des deux ne figure dans la franchise à long terme.

Resident Evil Zéro 2
Image : Vie Nintendo

Ces problèmes mis à part, cependant, le segment d’ouverture de Resident Evil Zero impliquant un train de luxe sophistiqué à deux étages appelé Ecliptic Express est toujours l’une des séquences les plus engageantes et les plus mémorables de la série à ce jour. j’ai absolument aimer ce. Une heure ou deux – avant de passer à la « viande » réelle du jeu (« miam miam » – Generic Zombie) – la séquence d’ouverture est un gameplay RE classique mélangé au rythme plus effréné de Resident Evil 4; il n’y a tout simplement pas un instant perdu.

Un petit récapitulatif si vous avez du mal à vous souvenir de l’intro. Vous vous retrouvez dans le train après une brève cinématique qui met en place la prémisse générale : vous, en tant que Rebecca Chambers, êtes chargé de localiser un criminel recherché qui est accusé du meurtre de 23 personnes. Mais bien sûr, nous savons que Billy Coen – avec ses cheveux lissés en arrière et massif tatouage au bras – n’est pas le seul danger qui guette. Le train regorge de zombies, de créatures sangsues grotesques et, bien sûr, d’un gigantesque scorpion. Parce que quoi ne serait pas un gigantesque scorpion à bord d’un train de luxe ?

Resident Evil Zéro 4
Image : Vie Nintendo

Ce qui est bien avec les trains, bien sûr, c’est qu’il y a très peu de marge de manœuvre ; quelque chose qui fait mal au dos dans la vraie vie aux heures de pointe, mais qui crée des scénarios assez excitants dans l’horreur. Prendre Train pour Pusan, par exemple – si vous n’avez pas encore vu ce film, rendez-vous service et faites-le. En ce qui concerne Resident Evil, l’un des plus grands conseils que les joueurs partagent depuis le début de la série est de « conserver vos munitions ». Conserver. Ton. Munitions. Le choix d’éviter simplement les combats et de conserver vos précieuses balles pour des ennemis plus agressifs plus tard a toujours été un élément essentiel de la franchise, mais la section de train de Zero adopte à peu près cette approche et la piétine dans le sol, vous lançant des zombies des deux côtés. les voitures et vous forçant à les descendre. Tu peux peut être évitez-les si vous avez de la chance, mais c’est un énorme pari.

Vers la fin de la séquence, le train commence à devenir incontrôlable et c’est à Rebecca et Billy d’appliquer les freins d’urgence avant qu’il ne s’écrase et ne mette fin à la partie. Ces sections de « course contre la montre » sont normalement enregistrées pour la fin des jeux Resident Evil, mais son introduction ici, vers le début, est un changement de rythme tellement bienvenu et couronne parfaitement toute la section d’ouverture. De plus, si d’une manière ou d’une autre vous a fait parvenez à éviter les zombies sur votre chemin, vous en avez maintenant tout un tas sur votre chemin pendant que le chronomètre compte à rebours. C’est stressant, c’est le moins qu’on puisse dire, comme il se doit.

Resident Evil Zéro 3
Image : Vie Nintendo

De plus, l’intégralité de la séquence du train est un vrai régal pour les yeux. C’est l’un des environnements les plus magnifiques de tous les jeux Resident Evil, avec le mouvement du train et les précipitations qui l’accompagnent, créant de très beaux effets d’éclairage. C’est encore mieux quand vous montez sur le toit : le déluge de pluie et le vent dans l’air vous donnent l’impression d’être vraiment au sommet d’un train à grande vitesse ; c’est vraiment remarquable pour un jeu GameCube. C’est une évolution naturelle de ce que Capcom a réalisé avec le remake de Resident Evil, et je suis vraiment très reconnaissant que la société ait choisi de ne pas sortir le jeu sur la N64 comme prévu à l’origine.

Peut-être plus que tout, j’apprécie vraiment à quel point cette section d’ouverture est unique. Les trains dans les jeux vidéo sont normalement utilisés pour canaliser les joueurs vers un objectif ou comme un nouveau moyen de se rendre d’un point A à un point B, et même s’ils apparaissent dans un jeu d’horreur – comme Resident Evil 6, par exemple – leur inclusion est généralement brève , servant d’espace transitionnel et liminal lorsque vous vous déplacez d’un emplacement principal à l’autre.

Mais dans Resident Evil Zero, l’Ecliptic Express est la véritable star de la série, et c’est tout simplement le moyen idéal d’ouvrir ce qui s’est avéré être un titre gravement sous-estimé dans la franchise de Capcom.

Plus de trains, s’il vous plait !


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