samedi, novembre 23, 2024

« Tout ce que vous avez compris s’est passé », c’est ce qui s’est passé avec mépris

Le mépris est un jeu abstrait difficile à déchiffrer. Même après avoir vu les crédits, les joueurs sont laissés dans un état d’esprit inconfortable mais mémorable qui défie toute explication claire. Pour essayer de développer un certain contexte, nous avons parlé avec le directeur du jeu, Ljubomir Peklar d’Ebb Software, par e-mail pour essayer d’avoir un meilleur aperçu de l’expérience bizarre. Sans surprise, une grande partie est censée être laissée à l’imagination des joueurs, mais Peklar a fourni quelques détails, comme la façon dont il a réussi à créer quelque chose d’aussi abstrait, certaines des images accessoires qui se sont produites et le meilleur film de la franchise Aliens.

Informateur de jeu: Que s’est-il passé dans Scorn ?

Peklar : Tout ce que vous avez compris est arrivé.

La fin du jeu était-elle toujours la fin prévue ?

Toutes les parties du jeu ont subi plusieurs itérations au cours du processus, mais nous pensons que nous sommes restés fidèles à notre idée originale.

Je suppose (et corrigez-moi si je me trompe) que vous ne voudrez peut-être pas éclairer davantage le récit de Scorn et laisser les joueurs formuler leurs propres idées. Avec cette hypothèse à l’esprit, faites tu avez-vous une histoire spécifique qui guide le jeu dans votre esprit ? Y a-t-il des réponses que vous ne partagerez probablement jamais ?

Il y a une histoire spécifique, mais cela ne signifie pas que certaines parties ne peuvent pas être interprétées différemment. Nous ne croyons pas qu’il faille le démystifier. Il vaut mieux que les gens en fassent l’expérience et tirent leurs propres conclusions.

Mon expérience personnelle avec Scorn est que c’était quelque chose qui me dégoûtait souvent et me mettait mal à l’aise… mais j’étais captivé et je devais voir ce qui allait se passer ensuite. Est-ce ainsi que vous espériez que les joueurs joueraient le jeu ?

Exactement. L’idée est que vous êtes mal à l’aise tout le temps que vous jouez au jeu, mais que vous voulez tout de même savoir et jouer davantage et à en juger par les commentaires de nombreux joueurs, nous semblons avoir très bien atteint cet endroit.

Le protagoniste est puni à presque tous les moments du jeu et la fin est particulièrement brutale. Le but était-il de n’offrir aucun répit au joueur ? Y avait-il jamais une chance d’espoir?

Bien sûr, cela fait partie de la narration du jeu.

Je n’ai pas de bouche et je dois crier (1995)

La créature géante en fin de partie dans laquelle vous devez entrer violemment m’a rappelé la visualisation de la créature dans l’adaptation du jeu vidéo I Have No Mouth, And I Must Scream. Considérez-vous cette histoire comme une source d’inspiration ?

Non, la similitude visuelle est un accident.

Tout dans Scorn est tellement abstrait et étrange. Comment expliquez-vous un scénario ou comment voulez-vous qu’une section du jeu ressemble et joue à un concepteur et/ou à un artiste pendant le processus de développement ?

Nous avons eu beaucoup de problèmes avec cela au début de la production de Scorn, c’était très difficile pour les gens de comprendre quelque chose d’aussi hors du commun. Cependant, au fil du temps, nous avons réussi à aligner notre équipe sur les idées générales et il était beaucoup plus facile de les traduire dans le jeu.

L’animation de Scorn est impressionnante. Était-ce un premier point de développement? Pour s’assurer que l’animation était particulièrement bonne ?

Puisqu’il n’y a pas de dialogue dans le jeu, chaque aspect des visuels, des sons et même des animations doit raconter l’histoire, alors oui, il était très important de bien ressentir le jeu.

Acceptez-vous les retours des joueurs qui n’aiment pas le jeu ? Cela ressemble à un jeu qui n’allait jamais plaire à tout le monde.

Lorsque nous avons lancé ce projet, nous savions que ce serait un produit très controversé. Au final, les gens le détesteront ou l’aimeront, il y a très peu de place pour un terrain d’entente. Et nous comprenons d’où viennent les commentaires négatifs, mais cela n’a jamais été conçu pour être un jeu que tout le monde appréciera.

Certaines théories de joueurs ont-elles été particulièrement intéressantes à voir? Y en a-t-il que vous considérez comme corrects ?

Certaines des théories ont été folles et ont proposé des choses auxquelles nous n’avions jamais pensé. Mais d’un autre côté il n’y a pas de bonne réponse, certains joueurs sont plus proches de notre idée de départ que d’autres.

Que pensez-vous des comparaisons avec Myst et Silent Hill ?

Bien que nous aimions beaucoup ces deux franchises, nous ne pensons pas que Scorn puisse être directement comparé à l’une d’entre elles. Il y a bien sûr des idées similaires dans tous ces jeux.

Le combat peut être difficile. Sans doute trop difficile parfois. Était-ce intentionnel ?

Scorn n’a jamais été envisagé comme un tireur bien que certaines personnes aient eu cette impression. Les munitions limitées et la conception des ennemis devraient vous faire réfléchir plusieurs fois avant chaque engagement.

Dans mon jeu, j’ai complètement raté l’une des armes et j’ai battu le jeu sans elle. Vous attendiez-vous à ce que les joueurs aient ce genre de jeu ?

Cela a toujours été l’une des possibilités, nous voulions que les joueurs soient récompensés plus ils explorent le monde.

Qu’espérez-vous que sera l’héritage de Scorn ?

Il est difficile de parler d’héritage à ce stade, mais nous pensons que nous avons décidé de créer quelque chose de différent dans l’industrie du jeu vidéo et que nous y sommes parvenus.

Pensez-vous que vous continuerez à travailler dans cette palette horrifiante sur de futurs projets ? Ou aimeriez-vous explorer quelque chose de joyeux pour votre prochain projet ?

Actuellement, nous sommes toujours en train de recueillir tous les retours sur le jeu à la fois en externe et en interne et il faudra encore un peu de temps avant de décider quel sera le prochain projet et de commencer à travailler dessus. Pour l’instant, nous ne nous limitons à aucun genre ou thème spécifique.

Quelle est votre histoire avec HR Giger ?

En dehors d’être de grands fans de son travail et de ses idées, il n’y a pas d’autre histoire.

Pouvez-vous classer vos trois meilleurs films extraterrestres préférés ?

Il n’y a qu’un seul bon film Alien. L’original.

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