Ce qui est intéressant Ragnarök, cependant, est qu’il met davantage l’accent sur ces moments légèrement plus ouverts que son prédécesseur. Sans entrer dans les spoilers, Ragnarök ne vous fait pas attendre aussi longtemps pour accéder aux parties du jeu où l’on vous propose plus de choix sur où aller et quoi faire. Les options de traversée du monde et les objectifs secondaires apparaissent beaucoup plus tôt dans ce jeu qu’ils ne le faisaient dans Dieu de la guerre 2018.
Cependant, Ragnarök ne s’engage vraiment dans cette structure ouverte que bien plus tard dans le jeu, lorsque vous avez déverrouillé toutes les zones disponibles (ou la plupart d’entre elles) et que vous pouvez choisir d’aller où vous voulez et de faire ce que vous voulez. Même dans ce cas, de grandes parties du monde du jeu sont connectées par des dispositifs de voyage et d’autres mécanismes qui ne vous permettent pas de vous promener entre eux à votre guise.
Ce n’est pas une configuration inhabituelle dans le grand schéma des choses, mais c’est légèrement plus inhabituel que ce que nous avons l’habitude de voir dans de nombreuses versions modernes majeures. Après tout, même un jeu comme Anneau d’Elden (qui comportait des «étapes» structurées traditionnelles et des zones basées sur la progression fermée) vous permettait toujours d’explorer une grande carte du monde avec un degré de liberté notable. Ragnarök tend un peu plus dans cette direction que son prédécesseur, mais il ne s’engage pas pleinement dans ces concepts de monde ouvert cette fois-ci.
Donc, alors que vous ne devriez pas entrer dans Ragnarök dans l’attente d’un véritable jeu en monde ouvert, rappelez-vous que le jeu vous offre une certaine liberté en ce qui concerne certains mécanismes d’achèvement et de navigation. En d’autres termes, ne vous inquiétez pas si vous avez l’impression d’avoir manqué quelque chose. Vous aurez probablement l’occasion d’y revenir à un moment donné.