Je n’envie pas les développeurs de jeux de réflexion. Ils doivent créer des énigmes suffisamment formidables pour être stimulantes et passionnantes, mais pas au point que le joueur se sente plus chargé que responsabilisé. Les meilleurs marchent presque parfaitement sur cette ligne, et The Entropy Center en regorge. Mais The Entropy Center est plus que ses casse-tête, et c’est ce « plus » où le jeu rencontre ses pierres d’achoppement. Malgré cela, sa conception de base ne ressemble à rien de ce à quoi j’ai jamais joué, et les amateurs de genre trouveront que ce jeu plie leur cerveau de nouvelles manières qui valent la peine d’être expérimentées. Je souhaite seulement que le rythme et le polissage du jeu soient à la hauteur des sensations fortes que ses plus de 60 énigmes m’ont procurées.
Depuis la révélation de The Entropy Center plus tôt cette année, le développeur Stubby Games a été assez clair dans ses inspirations. Ce jeu de science-fiction se déroule dans une installation brutaliste abandonnée où vous résolvez des énigmes codées principalement par l’orange et le bleu. Oh, et il y a une IA avec une personnalité pétillante et un sens de l’humour sec et impassible. Naturellement, mon esprit le compare immédiatement à la série Portal de Valve, et sur le plan du gameplay, The Entropy Center réussit.
Aria se réveille dans une installation lunaire abandonnée appelée The Entropy Center, laissée seule pour découvrir que la Terre connaîtra un événement cataclysmique d’une minute à l’autre. Cela arrive et à cause de la destruction de la Terre, ladite installation spatiale risque maintenant d’exploser, et Aria doit l’arrêter. Pour ce faire, elle doit résoudre des énigmes avec son pistolet alimenté par l’IA, Astra, pour charger la station d’entropie afin que son dispositif d’inversion du temps puisse empêcher la calamité apocalyptique de la Terre de se produire en premier lieu. Cette prémisse a immédiatement attiré mon attention, et j’ai adoré lire des e-mails sur les différents ordinateurs du centre pour en savoir plus sur d’autres événements apocalyptiques que l’entropie avait empêchés.
L’histoire relie cette prémisse, la place d’Aria et d’Astra dans celle-ci, et ces e-mails dans le monde bien ensemble, avertissant que sans réflexion prospective, aucune force extérieure ne peut aider la Terre à survivre; si nous, la race humaine, ne nous ressaisissons pas, notre monde mourra. Je souhaitais juste que le rythme du jeu n’atténue aucun sentiment culminant que j’aurais pu ressentir autrement. Plusieurs fois, j’ai pensé que j’atteignais le grand moment « a-ha » du jeu, seulement pour qu’il me lance à travers un autre gant de défis. Et bien que j’aimais essayer de résoudre chaque énigme en tant qu’instance isolée, je n’aimais pas la fréquence à laquelle ils se sentaient comme des barrages routiers ennuyeux pendant le troisième acte du jeu. En conséquence, toute l’expérience semble gonflée et je me suis sentie épuisée plus qu’autre chose lorsque le générique a roulé. Pourtant, cependant, ce troisième acte gonflé est compensé par les deux tiers devant lui qui sont intrigants et engageants d’une manière que les meilleurs jeux de ce genre sont.
Les dizaines d’énigmes du jeu tournent toutes autour de cubes spéciaux. Vous placez ces cubes sur des plots pour alimenter des ascenseurs ou ouvrir des portails. Certains cubes ne font rien par eux-mêmes. D’autres agissent comme des tremplins pour vous aider à atteindre des plates-formes en hauteur ou comme des ponts pour vous aider à franchir des écarts. Le centre d’entropie continue de distribuer de nouveaux types de cubes tout au long de l’expérience de 15 heures, et j’ai rencontré chacun avec enthousiasme pour voir comment cela pourrait réorganiser la boîte à outils de résolution d’énigmes de mon esprit. Les cubes seuls ne révéleront pas votre solution, cependant – vous avez besoin d’Astra. Ce pistolet peut remonter le temps sur un objet individuel de 38,1 secondes et, par conséquent, chaque obstacle devient un obstacle où vous devez d’abord imaginer comment une séquence d’événements doit se dérouler, puis l’inverser dans votre tête afin que vous sachiez exactement comment régler ça monte. Pour le dire simplement, résoudre un puzzle dans The Entropy Center nécessite que vous déterminiez où vous devez vous retrouver et que vous travailliez en arrière pour trouver le début.
À la fin, je résolvais des énigmes en utilisant plusieurs cubes, qui faisaient tous des choses différentes, et je me sentais comme un génie alors que je regardais divers chemins d’inversion du temps placer tout exactement là où j’en avais besoin. Cela m’a fait mal au cerveau au début – beaucoup – mais j’ai rapidement appris les règles selon lesquelles The Entropy Center fonctionnait, et j’ai été ravi de trouver un tout nouveau type de puzzle en conséquence.
Parfois, je perdais cinq minutes de progression parce qu’un cube disparaissait dans un mur, ce qui me faisait recommencer toute la séquence. Rien n’était plus frustrant que de regarder un cube se planter dans le mur avant de disparaître complètement. Le jeu s’est également complètement écrasé sur moi à quelques reprises. En fin de compte, cependant, la satisfaction que m’a procurée la résolution de chaque énigme l’a emporté sur les frustrations que j’ai ressenties.
Avec The Entropy Center derrière moi, je suis fasciné par ce que Stubby Games a accompli avec ses débuts. Il regorge d’excellentes énigmes, mais les éléments qui les entourent, comme les bugs et le rythme narratif, empêchent l’ensemble du package de se rassembler de manière tout aussi impressionnante. Malgré l’épuisement que j’ai ressenti au fur et à mesure du générique, je suis ravi que le Centre d’entropie existe. Cela apporte quelque chose d’unique et de nouveau au genre, et j’espère que Stubby Games continuera à répéter cela dans une suite, un spin-off ou un successeur spirituel. Ce n’est pas tous les jours qu’un jeu me montre quelque chose que je n’ai jamais vu auparavant qu’il arrive aussi à clouer, et ce que fait bien The Entropy Center vaut la peine de pousser à travers son long récit pour s’assurer que vous voyez chaque tour dans sa manche.