Scorn est l’un des jeux les plus distinctifs visuellement sortis ces derniers temps. Clairement inspirés par le travail de HR Giger, les environnements du jeu allient la complexité mécanique à la biologie pour créer une expérience très énervante. C’est de la science-fiction, mais pas de la haute technologie, avec des mécanismes analogiques, du travail du métal squelettique et l’aperçu occasionnel de quelque chose de vraiment vivant.
En surface, Scorn ressemble à un jeu de tir à la première personne, mais il a plus en commun avec Myst ou The Witness que Doom. Il s’agit d’un titre au rythme lent et maussade qui nécessite une résolution d’énigmes et une exploration minutieuse – mais avec une petite équipe à la barre et un cycle de développement de près de 10 ans, ce jeu basé sur Unreal Engine 4 est-il correctement peaufiné ? Et sur Xbox Series X, quelle est la qualité de la reconstruction d’image FSR 2 d’AMD ?
La conception visuelle de Scorn est parfaite à partir du moment où vous regardez l’écran titre. Les environnements sont très ambigus – vaguement mécaniques, mais côtelés avec des arcs en forme d’os et incrustés de tubes vasculaires. Tout est délabré, usé et luisant d’humidité. Mais certains mécanismes semblent toujours fonctionner et font allusion à un objectif plus vaste et inconnu. Au fur et à mesure que vous progressez, les éléments organiques prennent le dessus, avec des tripes et des veines étalées tout autour. Des créatures humanoïdes peuvent être trouvées, fusionnées dans des arrangements bizarres ou jetées comme des ordures. Votre personnage n’est pas différent – peu de temps après le début du jeu, vous êtes attaqué par un parasite, qui vous enveloppe lentement. Le style du jeu est étrange, inconfortable et tout à fait unique dans le jeu.
Attendez-vous à voir des illustrations uniques et époustouflantes pour chaque emplacement du jeu. Des plafonds en décomposition avec une lumière inondée, des engins élaborés entourés de brume, un temple sillonné de toiles de chair – tout est accrocheur et visuellement convaincant. Tant de soin et d’attention aux détails ont été apportés à chaque espace. Toutes ces œuvres d’art seraient vaines si la technologie n’était pas là pour les sauvegarder, bien sûr. Scorn bénéficie beaucoup de sa portée restreinte et de sa dépendance à l’égard de modèles opaques statiques pour vraiment augmenter le niveau global de fidélité. Il y a une tonne de géométrie gravée dans chaque surface, par exemple. Le niveau de cohérence est vraiment quelque chose ici, en particulier pour un jeu à petit budget. Les cartes sont ornées et riches en détails d’une manière que peu d’autres jeux peuvent égaler.
Mais cela ne veut pas dire que tout est parfait. Pour commencer, même si Scorn est une exclusivité de la génération actuelle – publiée sur les séries S, les séries X et les PC – l’impression visuelle globale est définitivement celle d’un jeu de dernière génération, bien qu’il soit excellent. Ne vous attendez pas à des fonctionnalités de rendu qui repoussent les limites comme le lancer de rayons, par exemple, et bien que les environnements semblent très denses à des distances raisonnables, à bout portant, vous pouvez voir les limites des maillages géométriques traditionnels, en particulier ceux qui ont été conçus autour des contraintes des plates-formes matérielles plus anciennes.
Les métriques de résolution sont en fait assez simples en surface : la série S rend à 1080p en interne, tandis que la série X atteint 1440p. J’ai testé sur une variété de scènes et je n’ai pas trouvé de preuve d’un nombre de pixels inférieur, bien que la résolution dynamique soit une possibilité. Cependant, lorsque j’ai commencé à examiner de plus près la qualité de l’image, j’ai remarqué une poignée de bizarreries – des facteurs qui suggèrent l’utilisation d’une technologie vraiment de pointe.
Le premier indice, le plus évident, est la différence de résolution des détails entre les deux machines. Alors que la série S ressemble beaucoup à 1080p, la série X a une résolution globale qui ressemble étonnamment à la 4K, même à des distances de visualisation très proches. En effet, la présentation résiste bien même à l’expérience PC pleinement optimisée – avec seulement de petites traînées chargées d’artefacts sur les effets de particules. Le problème ici est que ces éléments n’ont pas de vecteurs de mouvement, de sorte que certaines techniques AA temporelles peuvent parfois avoir du mal avec eux.
La version PC prend en charge la reconstruction – mais seule la FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) d’AMD et son exécution en mode qualité produisent un effet visuellement identique à la Xbox Series S, jusqu’aux mêmes problèmes de particules. Le défaut de qualité d’image stéréotypé FSR 2 – artefact de désocclusion important – est cependant beaucoup plus difficile à observer ici sur la série X. Généralement, FSR 2 présente une sorte de motif d’artefact pétillant lorsque certains éléments de l’écran sont découverts. Il y a des artefacts de désocclusion sur Xbox Series X, mais ils ont tendance à être assez légers.
Je pense cependant qu’il y a quelques facteurs clés qui rendent la désocclusion moins problématique dans ce jeu particulier. Scorn a une perspective à la première personne sans animation complexe, un style visuel à faible contraste et beaucoup de grain de film, qui ne peut pas être désactivé. En fin de compte, la perspective à la première personne et l’esthétique spécifique du jeu correspondent parfaitement à FSR 2 et, alors que mon travail sur le jeu touchait à sa fin, j’ai effectivement reçu la confirmation du développeur que l’upscaler intelligent d’AMD est en place sur la version Series X.
Série S ? C’est un 1080p droit, sans suréchantillonnage évident. L’utilisation de FSR 2 est significative, car il s’agit à notre connaissance du premier déploiement de FSR 2 dans un titre console. Bien qu’il n’y ait eu aucune barrière technique empêchant les développeurs d’utiliser FSR 2 dans les jeux sur console depuis sa sortie il y a plusieurs mois, les délais de développement ont semblé empêcher son intégration immédiate dans le logiciel de la console.
En termes de performances, la série S offre une mise à jour virtuellement verrouillée à 60 ips tout au long du jeu. Combat, cinématiques, exploration – tout se déroule sans problème. J’ai remarqué que la Xbox junior perdait parfois une seule image lors de la traversée dans des environnements plus exigeants, mais ce n’était pas un problème courant et n’était pas particulièrement perceptible.
La série X est en grande partie la même – un 60fps généralement solide avec l’image en double impaire. Mais il y a quelques domaines où le jeu souffre de problèmes de fréquence d’images plus graves. Les cinématiques du jeu peuvent souffrir de baisses de performances, y compris la séquence d’ouverture, qui descend aussi bas que 43 images par seconde. Le combat peut parfois provoquer une baisse momentanée de la fréquence d’images, en particulier lorsque des effets alpha sont à l’écran. Enfin, il existe quelques cas où l’environnement lui-même était suffisamment complexe pour causer un problème de performances prolongé. Il est important de souligner que la série X est à 60 ips la grande majorité du temps, mais ces problèmes de performances sont curieux.
Je dis cela parce que la série X offre généralement un avantage de résolution beaucoup plus important par rapport à la série S que ce que nous voyons ici. 1080p à 1440p n’est qu’une amélioration de 78% du nombre de pixels bruts, tandis que 1080p à 4K ou 1080p à 1800p est une division plus courante de la résolution typique entre les deux machines. Il n’y a pas non plus de différence évidente dans les autres paramètres visuels entre les consoles – alors que se passe-t-il ?
Eh bien, les techniques de suréchantillonnage ont un coût en temps de trame, et les méthodes plus avancées prennent plus de temps à calculer. FSR 2 peut être particulièrement coûteux et il est possible que le calcul par image 4K prenne plusieurs millisecondes sur la série X. Dans une image de 16,7 ms, c’est un temps assez long, ce qui pourrait expliquer pourquoi la série X est en retard sur la série S en termes de performances. malgré seulement une légère augmentation du nombre de pixels bruts. Cela indique également pourquoi nous ne voyons pas de technologie de suréchantillonnage similaire sur le S – le coût de calcul peut tout simplement être trop important. En bref, les solutions de mise à l’échelle haut de gamme comme FSR 2 sont clairement bonnes pour les jeux sur console, mais elles ont un coût – il n’y a pas de «repas gratuit» à les utiliser.
Pour en revenir au jeu lui-même, Scorn n’est pas pour tout le monde. C’est énigmatique, au rythme lent et très difficile. Vous êtes largué dans un monde sans aucune instruction et vous devez comprendre comment progresser avec peu d’indices. Il présente certaines similitudes avec les jeux d’aventure de la vieille école et est délibérément obtus de la même manière. De plus, il n’y a pas de texte, pas de dialogue et une intrigue presque inexistante. C’est un excellent choix pour Game Pass, car Scorn est un jeu qui vaut la peine d’être essayé, mais je soupçonne que de nombreux joueurs n’auront pas la volonté de progresser très loin. Il faudra un certain type de joueur pour vraiment savourer ce que ce jeu a à offrir – mais ces joueurs trouveront de nombreuses récompenses visuelles qui les attendent. Scorn offre un monde dense et magnifiquement conçu qui a souvent l’air remarquable.