Sakurai se souvient de la création de Super Smash Bros. dans ses propres mots

Sakurai se souvient de la création de Super Smash Bros. dans ses propres mots

Une nouvelle vidéo Sakurai nous donne un aperçu rapide

La création de Super Smash Bros est un miracle aux multiples facettes, et Masahiro Sakurai est là pour nous donner une ventilation grâce à sa série de conception de jeux sur la chaîne YouTube.

Sakurai se souvient comment il a commencé à travailler sur l’ère Nintendo 64 suite à ses efforts sur Kirby super star, et est passé à « l’étude indépendante » pour les visuels 3D. Comme d’habitude, Sakurai donne un aperçu très digeste de cette entreprise, y compris un bref aperçu de certains des obstacles les plus techniques requis dans le saut générationnel.

Au début, Sakurai a proposé deux jeux pour le N64 : un « jeu de combat gratuit pour les quatre joueurs » (vous l’avez deviné) et un « jeu d’aventure robot RC où vous piratez des caméras de sécurité ». Le hic ? Le premier titre était appelé en interne «Dragon King: The Fighting Game» avant que toute entreprise de mascotte de première partie ne soit ajoutée. Sakurai nous donne un bref aperçu de la Roi Dragon prototype à 1:30 dans la vidéo, qui ressemble énormément Smash Bros: jusqu’à la conception des niveaux, le compteur de pourcentage et l’ambiance générale des modèles de personnages.

À l’origine, il n’y avait pas d’objets ou de mouvements spéciaux (bien qu’il y ait eu des attaques smash); juste des combats bruts, ce qui a changé après que le projet se soit un peu plus impliqué. Sakurai se souvient que ses deux prototypes avaient reçu des « éloges » de la part de Nintendo, mais qu’il y avait une pénurie de main-d’œuvre en raison de développeurs travaillant sur d’autres projets : comme « Mother 3 » et « une version de type snowboard de Balade en avion” pour le 64DD alors en développement.

Sentant que le concept RC prendrait trop de temps à se développer (deux ans), le combattant à quatre joueurs chacun pour soi a été choisi. Sakurai a injecté beaucoup de sa propre sensibilité dans le jeu qui est devenu Fracasser, y compris ses sentiments contradictoires à propos des combos (ainsi que des « commandes extrêmement compliquées »), et comment il pensait qu’il y avait « moins de place pour la stratégie ». Au lieu de cela, Sakurai voulait que plus « d’interaction et d’improvisation » soient au premier plan, et donc la mentalité de base de Fracasser est né.

À partir de là, Sakurai a pris son amour pour l’écurie des personnages de Nintendo et a plaidé pour leur inclusion. Sakurai a déclaré que « l’équipe de vente » et d’autres cadres n’aimaient pas l’idée de Fracasser personnages qui se battent, mais finalement, grâce au soutien des fans et des développeurs, Fracasser s’est concrétisé.

L’histoire de la création de Super Smash Bros.

Tôt Super Smash Bros. documents de conception de Sakurai :

Chris Carter

Directeur des critiques, Co-EIC – Chris apprécie Destructoid avec avidité depuis 2008. Il a finalement décidé de passer à l’étape suivante, de créer un compte et de commencer à bloguer en janvier 2009. Maintenant, il fait partie du personnel !

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