Imaginez si vous deviez plonger vos mains dans un évier rempli d’eau sale et puante pour chercher des indices sur un mystère. Vous continuez à sortir des choses plus étranges et plus déroutantes, et vous ne voulez vraiment pas y retourner – mais ce que vous avez trouvé jusqu’à présent vous rend extrêmement curieux de savoir quels autres secrets peuvent se cacher là-dedans. C’est la meilleure façon dont je peux décrire l’expérience globale de jouer à Scorn, un jeu de puzzle à la première personne sur l’exploration des ruines d’une civilisation morte. Avec une esthétique biomécanique fascinante inspirée par HR Giger et I Have No Mouth, and I Must Scream de HR Giger et Harlan Ellison, c’est beaucoup plus dérangeant et troublant qu’horrifiant. Mais les vibrations qu’il crée peuvent être très puissantes.
L’os le plus impressionnant de ce squelette mutilé est la direction artistique macabre, qui crée un monde cohérent même lorsque chacun des hubs de Scorn se distingue par sa grandeur bouleversante. L’architecture et les engins de puzzle étranges existent dans un espace qui n’est pas tant une fusion de chair et de machine, mais plutôt quelqu’un qui a mélangé les deux jusqu’à ce que vous ne puissiez pas tout à fait dire si quelque chose que vous regardez est vivant ou artificiel. Les flèches extraterrestres montantes imitent les formes des os et des viscères, tandis que les tunnels inquiétants vous donnent l’impression distincte d’être avalé tout entier.
Puisqu’il n’y a aucun dialogue ou texte d’aucune sorte pour expliquer pourquoi vous êtes ici ou ce qui s’est passé, vous êtes obligé de regarder de près toutes ces images fascinantes et désagréables pour obtenir une sorte d’indice sur la raison pour laquelle le monde est si foiré et le plus souvent désert. Et pour ma part, je pense que j’ai été capable de le reconstituer à la fin de mon voyage bref mais dense de sept heures et demie en enfer. C’est un monde où il n’y a finalement pas de réponses définitives, mais j’ai aimé qu’il me fasse confiance pour tirer mes propres conclusions et me donne suffisamment d’indices pour le faire.
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Les engins d’un autre monde de type Myst ne sont pas exactement des casse-tête de niveau Mensa, mais certains d’entre eux étaient suffisamment délicats pour que je me sente assez satisfait lorsque j’ai finalement compris leur fonctionnement. Ils ont tous des pièces mécaniques qui s’emboîtent et ressemblent un peu à un examen de génie mécanique. Parfois, vous devez obtenir plusieurs roues différentes qui peuvent tourner ensemble ou indépendamment pour s’aligner avec un moyeu central. D’autres fois, vous devez compter les rotations d’un disque en rotation afin de le verrouiller en place lorsque votre vue est partiellement obscurcie. Certains des plus élaborés occupent l’espace d’un niveau entier et vous font courir d’avant en arrière pour déplacer des plates-formes accessibles à pied avec un bras de griffe de jeu de grue géant.
Scorn met en vedette un zombie tout aussi énigmatique… qui se réveille au milieu de ce gâchis et se met à résoudre des énigmes modérément difficiles sans autre mission déclarée que de continuer à avancer. C’est donc par pure curiosité que j’ai décidé de continuer. Cet homoncule sans nom, ou quoi qu’il soit, me pose la même question que l’étendue qui l’entoure : est-ce que tout cela vaut même la peine d’être sauvé ? Et une cinématique incontournable au début semble suggérer que non, il ne l’est pas. Donc je n’ai pas vraiment développé de sens d’auto-préservation ou d’espoir de salut. Cet endroit et ce personnage ont probablement eu ce qu’ils méritaient. Je voulais juste voir ce qu’il y avait au-delà de la prochaine porte de la cage thoracique.
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Et cela met en évidence un autre problème avec Scorn, en ce sens qu’il est constamment et impitoyablement sombre. De meilleurs jeux d’horreur comme Amnesia ou Resident Evil entremêlent des moments de stress et de malaise avec des îlots de calme, puis inspirent très efficacement l’effroi en les enlevant ou en vous faisant les laisser derrière vous. Le monde de Scorn ne propose tout simplement rien de tel. Certaines parties de celui-ci pourraient peut-être être qualifiées de sombres, mais une fois que vous vous êtes attaché, vous êtes prêt pour un voyage qui ne cessera jamais d’essayer de vous choquer et de vous déstabiliser. Cela a fini par avoir l’effet inverse sur moi, car je suis devenu quelque peu engourdi par le tourment psychologique incessant. Sans quoi que ce soit pour lequel se battre, aucun sentiment de sérénité à espérer, ou quoi que ce soit qui mérite d’être volé, il perd son impact.
Pourtant, je dois applaudir la vision singulière et claire derrière chaque vue et chaque son. Il n’y a pas tant de bande-son à Scorn qu’il y a une ambiance électronique subtile qui mérite d’être expérimentée sur de beaux écouteurs à son surround avec de bonnes basses. Il est également impressionnant de voir comment tout ce avec quoi vous pouvez interagir a des pièces mobiles qui s’emboîtent – que ce soit l’un de ces puzzles colossaux de la taille d’une tour entière, ou même votre inventaire, qui est composé de ces artefacts étranges et charnus. Chaque tour qui entre dans l’une de vos armes doit être chargé à la main, et obtenir plus d’une station de réapprovisionnement est une autre animation à part entière. Cela a vraiment servi à me sentir ancré dans le monde.
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Malheureusement, le combat lui-même est épouvantable. Et je ne dis pas ça dans le bon sens. La plupart des ennemis ont des attaques à distance très précises, votre vitesse de mitraillage est douloureusement lente et les seules armes qui infligent une quantité décente de dégâts ont des munitions très limitées. Certaines des hitbox sont ridicules : il semble que vous devriez pouvoir tirer à travers les barreaux sur une plate-forme rotative en forme de cage, mais vous ne le pouvez pas, ce qui sape la sensation tactile que Scorn essaie de créer. Et les objets de guérison et les points de contrôle peuvent être très avares par endroits. Heureusement, le combat n’est qu’une partie importante de l’un des cinq chapitres, ce qui est la seule raison pour laquelle il n’a pas complètement gâché l’expérience pour moi.