vendredi, novembre 29, 2024

La nouvelle procédure de gameplay du remake de Dead Space prend une visite de 8 minutes de l’Ishimura

EA Motive a été exceptionnellement bavard tout au long du développement de son remake de Dead Space, le studio hébergeant divers flux en direct pour montrer ses changements d’art, d’audio et de gameplay améliorés – mais maintenant, avec le lancement du jeu le 27 janvier de plus en plus proche, nous avons eu notre aperçu le plus clair à ce jour sur la façon dont tous ces éléments vont s’assembler, grâce à une nouvelle procédure de gameplay de huit minutes.

Dans la foulée de la bande-annonce de gameplay de 2 minutes de la semaine dernière, EA a célébré aujourd’hui le 14e anniversaire de Dead Space avec une séquence prolongée du troisième chapitre du remake, dans laquelle le protagoniste Isaac doit explorer l’USG Ishimura infesté afin d’atteindre la prise de pont d’ingénierie du navire et réparer ses moteurs.

La séquence a commencé dans le hangar d’Ishimura – une zone qui est maintenant beaucoup plus grande qu’elle ne l’était dans l’original (une comparaison côte à côte a rendu les différences très claires) – avec des joueurs désormais capables de se déplacer à zéro dans la zone. Certains des changements environnementaux du remake ont été apportés pour améliorer l’atmosphère, tandis que d’autres étaient nécessaires pour tenir compte du fait que l’Ishimura est désormais un navire homogène et interconnecté, les joueurs n’ayant plus besoin de compter sur le tram pour se déplacer.

Dead Space – Procédure pas à pas de gameplay étendu.

Ce passage à un espace immense et interconnecté qui peut être traversé et retraversé a présenté à EA Motive un défi intéressant – à savoir comment remplir de manière authentique un espace qui n’existait pas dans le jeu original – et il appelle la solution Intensity Director. Maintenant, si les joueurs reviennent en arrière ou choisissent d’explorer loin d’un objectif, ils pourraient rencontrer une « expérience complètement différente » générée dynamiquement à partir de divers degrés d’événements systémiques.

Ces moments sont construits à partir d’éléments – y compris les ennemis, l’ambiance et l’éclairage – basés sur une courbe d’intensité conçue pour maintenir la tension et garder les joueurs nerveux. Ainsi, par exemple, à la suite d’un combat généré dynamiquement, le directeur de l’intensité peut choisir de créer des moments plus calmes et plus tendus, les joueurs découvrant soudainement qu’un couloir précédemment visité est maintenant plein de lumières clignotantes et de sons effrayants – tous destinés à s’assurer que les choses restent « imprévisible et apporte une tension et un défi supplémentaires ». Le directeur peut même mélanger les choses et faire peur au saut dans une zone apparemment sûre.

Plus loin dans la procédure pas à pas, EA Motive a montré une séquence dans laquelle Isaac doit naviguer dans l’atelier d’usinage du navire pour atteindre la station de ravitaillement. Ici, nous obtenons un exemple d’une peur scénarisée, dans laquelle un nécromorphe tombe d’en haut. Beaucoup de ces aspects seront familiers à ceux qui ont joué au jeu original – EA les appelle « des moments mémorables authentiques à l’original » – bien que des modifications aient été apportées pour renforcer les rencontres, y compris « des tonnes d’améliorations graphiques qui prennent en charge le démembrement stratégique ».

À ce stade, la procédure pas à pas d’EA Motive a de nouveau avancé, cette fois vers une séquence dans laquelle Issac doit trouver un moyen d’entrer dans le bureau de gestion du carburant et d’accéder aux fonctions d’alimentation contrôlant la station de ravitaillement. Ici, EA note que l’un de ses objectifs avec le remake était d’ajouter plus de contexte aux objectifs et « de développer ce qui était là et d’apporter un peu plus de détails et de profondeur », et nous en avons un exemple une fois à l’intérieur du bureau de gestion du carburant.

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Pour progresser, les joueurs doivent acheminer l’alimentation vers la station de ravitaillement, mais cela les oblige à choisir les systèmes qu’ils désactiveront pour le faire, modifiant ainsi le déroulement de la séquence. Coupez le support de vie, par exemple, et les joueurs devront compter sur des bonbonnes d’oxygène jusqu’à ce qu’ils atteignent la station de ravitaillement. Alternativement, ils peuvent désactiver les lumières – comme le montre la procédure pas à pas – les forçant à progresser dans l’obscurité.

Le prochain arrêt d’EA Motive est la salle de décontamination d’Ishimura, où le studio a démontré comment il a utilisé les « nouvelles technologies » pour « augmenter la tension ». Plus précisément, une fumée dynamique est déployée ici pour créer une « atmosphère épaisse et opaque » claustrophobe qui rend plus difficile de voir les rôdeurs, même lorsqu’ils sont à quelques centimètres du joueur.

Enfin, nous sommes à la centrifugeuse, où EA parle des nouveaux effets qu’il utilise – y compris les effets de particules, l’éclairage et les débris flottants – pour créer un lieu plus « impressionnant » qui est à la fois « imposant [and able to] raconter une histoire en même temps ». De plus, l’espace zéro-g étendu a un impact sur le gameplay, EA notant qu’il est désormais plus difficile de suivre les nécromorphes entrants, nécessitant une plus grande conscience spatiale.

Tout cela est présenté dans la procédure pas à pas de huit minutes ci-dessus, mais le livestream complet du 14e anniversaire a eu un peu plus de bavardages après cela. En général, les détails étaient légers, mais ils ont révélé qu’EA avait créé des looks plus diversifiés pour les slashers – pour qu’ils se sentent davantage comme des individus de l’équipage d’Ishimura – et a discuté de la nouvelle voix d’Isaac un peu plus en détail.

Alors que l’objectif de ce dernier ajout était destiné, comme l’a dit EA, à améliorer Isaac en tant que personnage et à lui donner un peu plus d’agence, le studio a une fois de plus souligné qu’il ne bavarderait pas tout au long de l’expérience. Au lieu de cela, pour préserver la tension tout en explorant l’Ishimura, Isaac ne parlera (à l’exception d’un ou deux cas) que lorsqu’il a parlé – essentiellement, les moments où cela pourrait sembler bizarre s’il ne montrait aucune émotion ou n’avait aucune réaction.

Dans l’ensemble, c’était un autre regard extrêmement prometteur sur le remake de Dead Space d’EA, et il ne faudra pas longtemps avant que tous ses secrets soient révélés – avec le lancement du jeu sur PC, Xbox Series X/S et PS5 le 27 janvier de l’année prochaine.

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