lundi, décembre 23, 2024

‘Dead Space’ : l’horreur horrible de la science-fiction n’a jamais été aussi réconfortante

Jil Espace mort le remake doit être meilleur que Espace mort. L’original est sorti il ​​y a 14 ans et a fait imploser les idées communes de ce que devrait être un jeu d’horreur : il a diminué la puissance du tir à la tête et supprimé toutes les icônes à l’écran pour nous immerger dans les couloirs ravagés de l’Ishimura, où nous avons été traqués par des monstres mi-humains aux membres anormalement allongés. Espace mort était terrifiant et passionnant et surprenant, et ces émotions n’ont fait que rendre le jeu plus brillant dans nos mémoires. C’est la version de Espace mort que le remake doit concurrencer — celui qui ne vit que dans nos têtes, filtré par la nostalgie. Cela semble être une norme impossible à atteindre. Mais je pense que le remake de Dead Space le cloue – principalement.

Motive Studio et EA ont organisé un événement de démonstration pour Espace mort le mois dernier, et j’ai pu jouer les trois premiers chapitres du remake, m’arrêtant juste après qu’Isaac ait redémarré la centrifugeuse. C’était le jeu complet sous forme pré-bêta et j’ai joué sur PC avec une manette Xbox. C’était immédiatement impressionnant selon les normes modernes : les pièces métalliques de l’Ishimura étaient remplies de détails nets et horribles, et l’indicateur de santé qui courait le long de la colonne vertébrale d’Isaac était plus clair que jamais. Des instrumentaux tendus et des bourdonnements mécaniques montaient et descendaient au fur et à mesure qu’il explorait le navire, et des signaux audio aigus gardaient en vie le sentiment d’une catastrophe imminente. Certains des sons ont puisé directement dans mes neurones nostalgiques, en particulier dans les stations de sauvegarde et lors de la récupération d’objets.

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La Espace mort remake a de nouveaux doublages, des énigmes, des intrigues et des mécanismes, et un réalisateur piloté par l’IA qui maximise l’horreur de chaque scène. Ce système ne randomise pas le comportement des ennemis, mais il déclenche des caractéristiques environnementales telles que des tuyaux fumants, des chuchotements durs et des lumières scintillantes. Quoi que le réalisateur d’horreur ait fait pendant ma lecture, cela a fonctionné – j’avais suffisamment peur dans tous les contextes.

Dans la démo, Espace mort a suivi une cadence familière de couloirs sombres et de nécromorphes imposants, mais il a également offert une poignée de surprises. D’une part, le fusil à impulsion avait un nouveau tir alternatif qui lançait une petite mine de proximité, plutôt qu’un jet à 360 degrés. (Rien à propos du découpeur plasma n’a été changé parce que le découpeur plasma est et a toujours été parfait.) Et puis il y avait le mécanisme d’apesanteur remanié – au lieu de s’accrocher aux surfaces et de sauter dessus dans un saut prolongé, le Espace mort remake me laisse nager dans les airs, ouvrant de nouvelles opportunités de puzzle et d’exploration, en particulier en conjonction avec les capacités de stase et de kinésis. Tout semblait tout à fait naturel, comme si c’était ce que les développeurs voulaient faire avec Espace mort la première fois, mais notre matériel 2008 ne pouvait tout simplement pas le gérer.

Espace mort

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Honnêtement cependant, d’aujourd’hui le matériel ne peut pas gérer cette version de Espace mort, du moins pas sous sa forme d’aperçu actuelle. Il n’y a pas d’écrans de chargement dans le remake et cette fonctionnalité a causé des problèmes critiques lors de ma lecture. J’ai rencontré des problèmes de fréquence d’images importants et persistants tout au long de la démo, en particulier après avoir franchi les portes, lorsque le chargement en arrière-plan a démarré. Mon jeu s’est écrasé une fois et je l’ai volontairement redémarré une autre fois, après avoir parcouru plusieurs scènes d’animations saccadées. Les problèmes de framerate étaient extrêmement frustrant. Isaac s’est également senti lent à certains moments, ce qui m’a fait rater mes armes ou perdre du temps à piétiner des ennemis déjà morts. Je n’étais pas le seul joueur dans la salle à rencontrer ces problèmes, même si certaines démos semblaient très bien fonctionner du début à la fin. Les développeurs de Motive ont clairement indiqué qu’ils étaient conscients de ces problèmes et ont promis qu’ils seraient résolus avant le jour de la sortie, mais mon expérience de prévisualisation était loin d’être transparente.

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