Bien qu’il soit facile d’oublier après avoir vu Google lutter pendant des années pour offrir une expérience de streaming de jeux comparable à celle d’un PC ou d’une console traditionnelle, la méga-entreprise a initialement lancé son service Stadia avec des ambitions beaucoup plus larges. La vision décrite dans l’annonce de Stadia en 2019 promettait plusieurs fonctionnalités qui auraient pu changer la donne pour l’industrie – si seulement l’une d’entre elles avait été disponible au lancement ou avait été distribuée plus largement une fois arrivée.
Maintenant, pour être clair, je ne parle pas de promesses risibles comme la « latence négative ». Certaines de ses promesses technologiques n’étaient rien de plus que de la fumée et des miroirs, tentant d’apaiser les inquiétudes raisonnables concernant la technologie de streaming en tant que colonne vertébrale de ses offres de jeux vidéo. Je parle plutôt d’objectifs synergiques qui devrait ont été parfaitement réalisables pour l’une des sociétés les plus riches du monde qui exploite déjà un énorme site de streaming vidéo et un réseau d’infrastructure de serveurs.
Des fonctionnalités telles que State Share, Stream Connect, Crowd Play et Crowd Choice ont eu la chance d’intégrer les jeux vidéo et l’avènement populaire du streaming de jeux pour un public comme jamais auparavant. Mais chacune de ces fonctionnalités était absente du lancement et n’était pas vraiment intégrée au niveau de la plate-forme – les développeurs individuels devaient les implémenter au coup par coup, ce qui rendait l’expérience d’utilisation du service incohérente. Fin 2021, Google se vantait que plus de 20 jeux au total incluaient une ou plusieurs de ces fonctionnalités. C’était moins de 10% de la bibliothèque totale, et même parmi ces jeux, beaucoup d’entre eux n’incluaient qu’une ou deux des fonctionnalités, pas les quatre.
Dans le concept, au moins, c’étaient de bonnes idées.
Part de l’État vous permettrait d’envoyer un état de jeu capturé à vos amis, vous permettant de les aider à traverser une partie difficile du jeu, puis de le renvoyer, ou de les mettre au défi de surpasser vos propres réalisations. En fin de compte, cela a été principalement utilisé comme mode de défi amorcé, permettant aux joueurs et aux développeurs comme id Software de partager les chargements du mode Doom Eternal Horde.
Connexion de flux promettait une expérience multijoueur coopérative étroitement intégrée, montrant à chaque joueur d’un jeu un flux vidéo en direct des écrans de ses coéquipiers pour une meilleure coordination. En fin de compte, il était principalement soutenu par une poignée de jeux Ubisoft – un cas d’utilisation solide compte tenu de sa liste de tireurs tactiques à la première personne, mais pas assez pour mettre Stadia sur la carte.
Jeu de foule, une fonctionnalité destinée à donner aux streamers de jeux vidéo plus d’outils pour interagir avec leur communauté, aurait pu être incroyable. Les streamers YouTube pourraient inviter les téléspectateurs à se lancer directement dans le jeu et à jouer à leurs côtés ou contre eux. En théorie, vous pourriez organiser des tournois ou créer des expériences multijoueurs massives et asynchrones. C’était le concept qui tirerait le plus parti de l’activité YouTube de Google dans ses offres de jeux vidéo, et cela semblait être un mariage parfait des deux. Au final, il était soutenu par environ 10 jeux, ce qui créerait une file d’attente pour les joueurs. Cela présentait également un problème évident : plus le streamer était populaire, plus la file d’attente était longue. Personne ne veut attendre derrière 1000 autres personnes juste pour jouer dans une session à quatre joueurs de Borderlands 3.
Et enfin, Choix de la foule n’était pas une idée particulièrement innovante – un sondage d’audience, en gros – mais la fonctionnalité était censée s’intégrer dans les jeux eux-mêmes. Les téléspectateurs pourraient voter sur des choix significatifs dans les jeux et le streamer vivrait selon ce que le public suggérait. Certes, de nombreux streamers le font déjà de manière fonctionnelle en configurant des sondages d’audience et en s’engageant simplement, mais c’était une façon plus propre de le faire.
Dans l’ensemble, ces fonctionnalités au niveau de la plate-forme n’étaient pas disponibles sur l’ensemble de la plate-forme, ce qui signifiait que les éléments qui auraient pu différencier Stadia étaient si sporadiques qu’ils n’avaient jamais eu beaucoup d’impact. Imaginez si Xbox laissait une fonctionnalité majeure au niveau de la plate-forme comme Smart Delivery aux développeurs individuels pour le découvrir, et donc elle n’apparaissait que sur environ 10% des jeux. L’incohérence elle-même condamne la fonctionnalité à l’échec.
Cela a été exacerbé par le manque de développement de première partie sur Stadia. Alors que Google parlait d’un grand jeu sur le démarrage de ses propres studios de développement internes qui optimiseraient les jeux pour la plate-forme, aucun de ceux-ci ne s’est concrétisé. Comme nous l’avons vu dans les consoles à succès de Microsoft, Nintendo et Sony, le développement de première partie est plus qu’un simple moyen de marquer des exclusivités. Les détenteurs de plates-formes ont tout intérêt à s’assurer que leur développement interne montre les caractéristiques uniques du matériel et sert de guide aux développeurs tiers à suivre. Stadia n’avait pas de développement de première partie, juste de vagues notions que nous obtiendrions éventuellement des jeux exclusifs.
Imaginez un monde où State Share était intégré à chaque jeu, permettant aux joueurs de transmettre leur progression à volonté, et permettant aux développeurs et aux streamers de partager leurs propres builds pour démocratiser leurs expériences. Imaginez un jeu multijoueur construit autour de Stream Connect, dans lequel voir à travers les yeux de l’autre était un élément essentiel de l’expérience tactique au lieu d’un ajout agréable mais pas nécessaire. Imaginez un jeu conçu pour Crowd Play, qui pourrait évoluer en fonction de la taille de l’audience pour permettre à de petits groupes ou à des communautés de streaming massives de jouer ensemble. Et imaginez un jeu conçu pour Crowd Choice, dans lequel regarder votre streamer préféré en direct selon vos choix n’était pas seulement accessoire, mais centralisé à l’expérience.
Ces concepts étaient solides et Stadia a présenté une vision de l’avenir du jeu qui était convaincante. Où et comment exactement Google a mal tourné fera l’objet de nombreuses spéculations et discussions à mesure que le service se terminera. Mais ces concepts sont toujours viables, intelligents et valent la peine d’être poursuivis. Google avait toutes les chances de tenir ses promesses, d’autant plus qu’il possédait également le service de streaming vidéo au cœur de certaines de ses idées de fonctionnalités les plus cool. Mais d’autres plates-formes peuvent et doivent prendre le relais et travailler à la mise en œuvre de ces concepts ambitieux et similaires.
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