vendredi, novembre 29, 2024

Shovel Knight Dig Review – Creuser dans la gloire

À la seconde où j’ai commencé Shovel Knight Dig, j’avais l’impression de rentrer chez moi. En tant que personne qui n’avait pas joué à la plupart des DLC post-lancement de Shovel Knight, la dernière fois que j’ai touché cette série, c’était il y a près de dix ans. Prendre le contrôle du personnage titulaire m’a immédiatement semblé familier, et mes anciennes habitudes de Shovel Knight sont revenues pour saluer cette nouvelle version de la série, dirigée par le développeur Nitrome cette fois. L’expérience instantanée joue parfaitement, en partie parce que c’est plus Shovel Knight avec quelques rebondissements de gameplay bien conçus. Cependant, l’aventure du jeu dans le territoire roguelite semble inessentielle et si légère qu’elle ne m’a pas convaincu qu’il devait faire partie de ce genre en constante expansion. Pourtant, Shovel Knight Dig est plus Shovel Knight, ce qui signifie que les amateurs de jeux rétro et de plateforme trouveront un grand plaisir tout au long.

Plutôt que de parcourir une scène magnifiquement pixélisée, Dig demande aux joueurs de creuser de plus en plus profondément dans des niveaux générés de manière procédurale. Cela présente de nouveaux sentiments dans le panthéon des émotions que je ressens en jouant à un jeu Shovel Knight : urgence et stress. Contrairement à de nombreux jeux de plateforme, vous ne pouvez pas prendre le temps d’observer où vous devez aller et comment vous y rendre au mieux. Il faut continuer à creuser et même si remonter de quelques cases est possible, ce n’est pas facile. Vous n’êtes pas censé revenir en arrière parce que votre objectif est bien en dessous de vous. Si vous manquez quelques gemmes ou l’un des trois rouages ​​de la machine de la scène, qui débloquent une récompense bonus spéciale, vous avez probablement raté votre chance.

En plus de cela, si vous passez trop de temps au même endroit, l’antagoniste Drill Knight utilisera une énorme machine d’excavation à un coup pour vous enterrer plus profondément dans les fonderies, la fontaine secrète, la fosse à grub ou l’un des autres du jeu. étapes. J’aime ce stress supplémentaire sur la plate-forme de Dig, qui semble en grande partie identique à celle du jeu original Shovel Knight.

Après avoir terminé trois étapes dans un repaire donné, vous affrontez un boss. J’adore ces combats de boss, mais ils sont décevants dans le contexte de Dig. Ils se sentent comme des boss de Shovel Knight, rapides et amusants, mais ils ne profitent pas des nouveaux mécanismes spécifiques à Dig. Vous sautez dans une arène en essayant d’endommager un boss tout en esquivant ses attaques. Seul le boss final implémente les mécanismes de plate-forme de fouille uniques du jeu et j’aimerais que ce type de conception soit présent dans les multiples autres adversaires que j’ai affrontés avant celui-ci.

Les heures que j’ai passées à creuser scène après scène, j’ai rarement eu l’impression de jouer un roguelite. Ce n’est que lorsque je suis mort et que je suis retourné au-dessus du sol, où résident un camp de PNJ que vous avez rencontrés et des commerçants, que l’on m’a rappelé la pointe des pieds du jeu dans la mécanique roguelite. Vous perdez votre progression sur scène et certaines de vos gemmes à la mort, mais ces pertes sont si minuscules que je ne me suis jamais senti obligé de faire tout mon possible pour récupérer ma monnaie perdue lors de la prochaine manche.

Je n’ai également jamais ressenti le besoin d’équiper de nouveaux ensembles d’armures, qui ne peuvent être achetés qu’après en avoir trouvé des modèles dans des zones secrètes dispersées à travers les différentes étapes. En fait, la seule amélioration permanente que je pouvais apporter concernait mon sac, ce qui me permettait de conserver plus d’un objet, comme une porte ou une clé de coffre, à la fois. Une partie du plaisir d’un roguelite est de suivre votre progression et de devenir plus puissant à chaque course, mais dans Dig, chaque course ressemblait à un tout nouveau départ. Je n’ai pas détesté ça, mais ce n’est pas ma tasse de thé.

Pourtant, comme la plupart de mes huit heures avec Dig ont été consacrées à la spéléologie à travers les étapes menant vers le bas, j’ai rarement eu à penser aux efforts roguelite du jeu. J’ai passé la plupart de mon temps à jouer à travers de belles scènes au rythme de mélodies de synthé chippy, fasciné par la mesure dans laquelle Nitrome et Yacht Club ont pu étendre l’aspect «creuser» de ce jeu. Peut-être que la nature roguelite de Dig jouera un rôle plus important dans mes fouilles d’après-match, car je me prépare à revenir en arrière pour découvrir tous ses secrets. Même si ce n’est pas le cas, cependant, je sais que j’ai encore au moins quelques heures de jeu génial sur Shovel Knight devant moi et dans le monde de la plate-forme, c’est un trésor qui vaut la peine d’être déterré.

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