D’une manière étrange, je me sens un peu désolé pour l’équipe d’étudiants qui a créé Dorfromantik. Appelez ça le syndrome de Joseph Heller : première sortie et ils ont fait un classique. Cela les laisse-t-il perplexes ? Craintif? Je soupçonne que non, et c’est pourquoi je ne me sens que très légèrement désolé pour l’équipe. La mauvaise nouvelle est qu’ils ont fait quelque chose qui sera difficile à surpasser, mais la bonne nouvelle est qu’ils ont fait quelque chose qui sera difficile à surpasser. Ils ont apporté le bonheur à des centaines de milliers d’entre nous à travers le monde. Ce genre de sentiment persiste, je pense.
Je joue énormément à Dorfromantik. C’est un jeu de tuiles à base d’hexagones sur la création de paysages. Vous obtenez une pile de tuiles avec de petites rivières, des voies ferrées, des forêts, des villages, de l’herbe ou des terres agricoles, et vous les plantez. Les quêtes semblent connecter certaines quantités d’un certain type de paysage, et ces quêtes, une fois accomplies, vous donnent plus de tuiles. Cependant, vous finissez par en manquer. Jeu terminé. Défaite? Pas vraiment, parce que vous avez fait un paysage tout ce temps, en vous souciant des détails, et une fois que vous êtes sorti, le paysage est terminé. Vous pouvez voir le tout comme si c’était la première fois. Vous avez fait ça !
Dorfromantik vient de débarquer sur Switch, ce qui explique pourquoi je fais ce que je fais en ce moment. J’essaie de déverrouiller le biome Midwinter. Les biomes sont des prix à débloquer qui donnent au paysage une certaine palette de couleurs ou une certaine ambiance. Midwinter fait ce à quoi vous vous attendez : il donne l’impression d’être en hiver. Mais plus que cela, cela me transporte à Noël et dans les étagères où vit le livre le plus Noël de tous les temps, The Box of Delights de John Masefield. Noël à la campagne ! Dorfromantik est le jeu le plus Masefield de tous les temps lorsque vous jouez avec Midwinter. Vous planez au-dessus du paysage, au-dessus des bois et des champs et des petits bosquets. Je me sens un peu comme le Père Noël.
Dorfromantik est très à l’aise sur le Switch. C’est une gloire de regarder cet écran, tenu dans vos mains, et de voir ces forêts d’hiver et ce givre, bien sûr. Mais aussi, parce que vous êtes libéré de la vitesse antique de la souris lorsqu’il s’agit de placer des tuiles, Dorfromantik ressemble beaucoup plus à un jeu de plateau physique sur Switch. Le curseur se déplace plus lentement, de sorte que les tuiles que vous placez se nichent dans chaque emplacement lorsque vous passez avec un clic spéculatif. Cela rend l’ensemble plus magique, car lorsque des trains apparaissent avec peu de fumée sur les pistes de ce jeu de société physique, tout semble possédé par une brillante magie hivernale.
Ce que j’ai vraiment pensé en jouant sur Switch, cependant, c’est quelque chose qui s’applique à toutes les formes de Dorfromantik. J’ai réfléchi à la raison pour laquelle j’ai senti, très tôt, que ce jeu était spécial. Et ce n’est pas seulement le cadre ou la joie de regarder une forêt pousser paresseusement à travers le pays. C’est le fait qu’il s’agit d’un jeu de tactique – vous pouvez avoir des tactiques dans la façon dont vous l’abordez, ce qui en fait un jeu de tactique pour moi – qui est passionnant, intéressant et captivant à chaque étape du jeu lui-même.
C’est quelque chose dont j’ai parlé avec beaucoup de concepteurs de jeux d’énigmes, de tactiques et de stratégie au fil des ans. Prenez un 4X – d’accord, stratégie plutôt que tactique, mais le point tient. Tous ces X ne sont pas aussi excitants. Les deux premiers, explorer et élargir, me donnent toujours le vertige. Pas si sûr d’exploiter et d’exterminer. Et pourtant, je connais des gens qui aiment ces deux-là et trouvent les premières parties du jeu un peu pénibles.
Dorfromantik, cependant, m’a de la première tuile à la dernière. Et c’est parce que les choix que vous faites à chaque placement restent intéressants. Je pense que c’est parce qu’il s’agit en premier lieu d’un équilibre entre choix esthétiques et tactiques, et à mesure que le jeu se développe, cet équilibre peut changer, mais les parties de celui-ci – esthétiques et tactiques – restent, juste en quantités différentes. Dès le début, j’organise mes champs dans une direction, les trains dans une autre, le lac là-bas, la forêt là-bas et tout a l’air vraiment sympa. Je maintiens la forêt comme je l’aime – se rétrécissant, puis fleurissant – et j’enroule mes voies ferrées. Mais vingt minutes plus tard, je lutte contre mes placements de tuiles existants alors que j’essaie de maintenir le flux de tuiles. C’est tactique à ce stade, mais je ne veux toujours pas que ça ait l’air ringard. Les deux préoccupations ne se dominent jamais complètement.
Je jouais au jeu ce matin et j’arrivais à la fin, et j’avais mal bougé les choses – trois quêtes différentes avaient créé un goulot d’étranglement sur une seule case de tuile manquante, et cette tuile aurait besoin de voies ferrées, d’une forêt et d’une rivière dans l’ordre pour s’adapter. C’est peut-être là où Dorfromantik veut vraiment en venir, ai-je commencé à penser : c’est un avertissement de ne pas trop en demander au paysage. Profitez-en, mais ne vous surchargez pas et ne surchargez pas le sol sur lequel vous vivez. En d’autres termes, explorez mais n’exploitez pas.