vendredi, novembre 29, 2024

Entrées du Codex Dreadwolf présentées, l’équipe de rédaction discute du processus

Fans de Dragon Age, réjouissez-vous ! Un premier aperçu des prochaines entrées du Codex de Dragon Age: Dreadwolf a été dévoilé alors que l’équipe de rédaction parlait de son processus et de sa coopération interne dans un nouveau billet de blog BioWare.

Ryan Cormier, rédacteur narratif et Sylvia Feketekuty, rédactrice principale, ont longuement expliqué comment un concept se développe de l’idée à la mise en œuvre et comment l’équipe de rédaction assure la qualité et la cohérence :

Sylvie: Très tôt au cours des étapes de conception, l’équipe de montage donne son avis au reste de l’équipe narrative sur des éléments de haut niveau tels que les nouveaux personnages, l’intrigue et les thèmes. Une fois la première écriture d’un personnage ou d’une mission majeure terminée, nous avons également des éditeurs qui nous donnent leurs commentaires formels lors de nos grandes revues par les pairs.

Ryan: À ce stade, alors que nous approchons de la préproduction, les éditeurs discutent avec les écrivains de sujets généraux tels que les personnages, les traditions et les thèmes. Ces éléments nécessitent le plus de temps. L’édition commence largement et devient détaillée plus tard dans le processus, car cela n’aide pas un écrivain d’entendre, « Ceci est une phrase d’exécution », alors que nous sommes encore à cinq brouillons de la finale. Nous gardons les modifications de ligne pour la fin. Jusque-là, les éditeurs essaient de se taire sur la grammaire et la ponctuation.

Sylvie: Après l’examen par les pairs, lorsque les révisions sont terminées et que nous sommes en mesure de commencer à enregistrer les dialogues vocaux, je travaille plus étroitement avec l’équipe de montage. Les éditeurs suggéreront de meilleures façons de faire passer une phrase dans la suivante, repéreront les incohérences et signaleront quand j’ai écrit quelque chose d’absurde. Chaque éditeur « possède » également certaines voix de personnages, tout comme les écrivains, et j’irai souvent vers eux pour préparer quelque chose pour un personnage particulier ou pour obtenir un deuxième avis.

Ryan: Ici, dans les brouillons finaux, aucun montage n’est trop pointilleux. C’est là que les éditeurs peaufinent l’écriture avec des changements de grammaire, de ponctuation et de flux et où la voix passive meurt d’une mort rapide. Nous lisons des lignes à haute voix à nos bureaux tout en examinant les traditions, le ton, la voix et d’autres détails qui modifient la façon dont une ligne se lit dans la cabine d’enregistrement ou apparaît dans les sous-titres. Les notes d’enregistrement vocal et les résumés de l’intrigue sont également finalisés. Tous ces ajustements impliquent un travail étroit entre un écrivain et un éditeur pendant que nous passons des modifications dans les deux sens, corrigeons ceci, changeons cela, remodifions, débattons, convenons et enfin l’envoyons pour enregistrement et traduction.

Les deux ont ensuite expliqué comment un concept fini est transmis aux équipes de développement, de performance et de localisation :

Ryan: Les éditeurs sont le pont entre les écrivains et les partenaires hors studio comme les acteurs et les localisateurs. Une fois les versions finales terminées, notre dialogue de jeu est envoyé à notre équipe de performance interne, aux acteurs de la voix et aux traducteurs, tous travaillant dans de nombreuses langues. Les éditeurs travaillent quotidiennement avec ces équipes et sont les dépanneurs lorsque des problèmes techniques ou culturels surviennent. Parfois, une blague en anglais n’atterrit tout simplement pas dans la copie localisée, ou peut-être apprenons-nous qu’un nom que nous avons choisi pour un village idyllique à Thédas a une signification inappropriée dans une autre langue.

Sylvie: L’une des meilleures questions de traducteur de Dragon Age: Inquisition™ que j’ai jamais vues venait d’un traducteur allemand qui voulait savoir ce qu’un personnage voulait dire quand il parlait de « danseurs avec des pompons ».

Je l’ai mentionné ci-dessus, mais la plupart de mon travail inter-équipes consiste à maintenir la communication. L’équipe audio dispose-t-elle de tout le contexte dont elle a besoin ? Est-ce que Character Art sait qu’un point de l’intrigue nécessite une tenue de personnage alternative? Les gens comparent souvent les jeux narratifs aux films, mais beaucoup d’entre eux ne ressemblent en rien à des films, structurellement parlant. Les RPG de la taille des nôtres ressemblent plus à une saison complète d’une série télévisée bizarrement non linéaire avec tant de pièces mobiles et modifiables.

La série Dragon Age possède une encyclopédie dans le jeu particulièrement reconnaissable appelée « Codex » qui se développe au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu. Le Codex fournit une exposition critique sur le monde de la haute fantaisie de la franchise et est particulièrement apprécié par les passionnés de Dragon Age.

Ainsi, Ryan et Sylvia ont pris le temps de révéler les premières entrées du Codex Dragon Age: Dreadwolf, dont l’une a été écrite par Sylvia elle-même (« Idées fausses sur la nécropole »). Découvrez-les ci-dessous :

La date de sortie et les plates-formes de lancement de Dragon Age: Dreadwolf sont encore inconnues, même si nous pouvons nous attendre à ce qu’elles soient limitées à la génération actuelle de consoles.

Nous tiendrons nos lecteurs informés de tout nouveau développement.

La source: Blog Bioware

source site-125

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