samedi, novembre 23, 2024

Team Ninja parle de la dynastie déchue de Wo Long

Avec le succès de Nioh et Nioh 2, Team Ninja s’est maintenant aventuré pour créer un nouveau jeu avec Wo Long : Fallen Dynasty. Le studio était présent cette année au Tokyo Game Show avec Wo Long déjà annoncé (aux côtés de Rise of the Ronin), et nous avons eu la chance d’avoir eu la chance de leur poser quelques questions sur le jeu.

Interviewer Team Ninja est Lecteur NextGen qui a assisté à TGS en personne, et il a réussi à parler aux producteurs Fumihiko Yasuda (Nioh) et Masaaki Yamagiwa (Bloodborne avec l’aide d’un traducteur.

Q : Je suis très intéressé de savoir ce qui vous a motivé tous les deux à vous lancer dans le développement de jeux vidéo il y a de très nombreuses années — et qu’est-ce qui vous inspire aujourd’hui dans le fait d’être un producteur au sein de cette industrie dynamique ?

Yasuda-san : Je suis entré dans l’industrie du jeu parce que je voulais créer des mondes, cette vision du monde et un lieu de ma propre création, et faire l’histoire en fait vraiment partie. J’ai créé beaucoup de jeux différents à ce stade, la série Nioh et maintenant Wo Long, mais avant cela, je pensais: « Je veux créer des jeux qui s’adressent au plus grand nombre de personnes possible. » Team Ninja a travaillé avec ça, et nous avons créé ces super jeux d’action, et nous avons également apporté les jeux à tout le monde dans le monde. C’était donc un excellent choix pour les types de jeux que je voulais faire. Ma motivation, en particulier, si un peu ce que vous avez fait, entendre des joueurs ou des fans dire que j’ai aimé votre jeu. C’est tellement important pour moi, ça signifie le monde pour moi. Une autre motivation est lorsque lorsque nous sommes du côté des développeurs, cela peut être un aspect du jeu ou du jeu lui-même, et vous voyez toutes les idées de tout le monde se rassembler, se fondre ensemble, comme cette entité parfaite qu’est le jeu. Parfois, vous voyez cela et pensez « wow », cela s’est si bien déroulé. C’est aussi une grande source de motivation pour moi.

Yamagiwa-san : J’adore dessiner, grande fan d’art quand j’étais jeune. J’avais un ami qui allait programmer et il m’a dit « hé, tu peux me dessiner quelque chose? » J’ai donc fait un dessin pixel art et mon ami a utilisé sa magie de programmation pour le faire bouger. J’étais juste impressionné de voir quelque chose que j’ai créé bouger à l’écran. Cela m’a donc mis sur la voie de la création de jeux. En ce qui concerne la motivation, je ne suis pas super motivé en tant que personne quand il s’agit de moi, mais une fois que je fais des choses pour les autres, c’est là que je puise mon inspiration et ma motivation. Que ce soit pour le réalisateur, ou l’équipe de développement, ou les joueurs, c’est de là que vient ma motivation. Les voir heureux et faire de leur mieux pour eux, c’est très important pour moi. Et encore une chose, mon ami est dans l’industrie du jeu et nous n’avons rien fait ensemble, donc à un moment donné, c’est un de mes rêves de faire un jeu ensemble un jour.

Q : L’ère des Trois Royaumes couvre de nombreuses dynasties sur de nombreuses années, qu’est-ce qui vous a décidé à vous concentrer sur la chute de la dynastie Han ?

Yasuda-san : Donc, en particulier, moi-même, et l’équipe de développement de Team Ninja en général, voulions créer un RPG d’action – c’est un gros objectif pour nous. Nous avons réfléchi à ce qui est un bon cadre, et nous avons réfléchi à cette période déchirée par la guerre. En regardant les Trois Royaumes et en pensant à quelle période, nous voulions une époque turbulente et c’est la raison pour laquelle nous avons choisi cette période. C’est aussi un bon choix pour un action-RPG. C’est aussi une période très célèbre, ce monde et ce cadre, c’est assez connu et célèbre et c’est une autre raison de la choisir — les gens la connaissent très bien. Nous pensions que si nous pouvions prendre cette époque et en faire un RPG d’action, ce serait vraiment unique. Cette unicité a également été un facteur déterminant. Mais bien sûr, ici chez Koei Tecmo Games, nous avons fait beaucoup de jeux autour des Trois Royaumes, donc c’était au tour de Team Ninja de dire OK, voyons à quoi ressemble notre jeu des Trois Royaumes. Mais nous voulons traverser ce pays fantastique et sombre, ce sera le jeu des Trois Royaumes le plus sombre que Koei Tecmo ait jamais créé.

Q : Comment faites-vous vos recherches sur les histoires, les mythes, la culture et les thèmes de l’ère des Trois Royaumes ? Est-ce lire des livres ou voyager, ou regarder des documentaires ? Pour Wo Long, quel équilibre voulez-vous trouver entre être historiquement précis et vous pencher sur des éléments de dark fantasy ?

Yamagiwa-san : Chez Koei Tecmo Games, nous avons créé beaucoup de jeux au cours de cette période, nous avons donc cette richesse de connaissances et d’expérience que Team Ninja peut tirer d’être ici chez Koei Tecmo Games. Et plus précisément, nous avons une équipe de scénario et ils ont toutes les informations, juste un puits d’informations pour que l’équipe aille les consulter pour en savoir plus et obtenir tous les détails dont ils ont besoin pour faire de ce jeu le plus précis. Précis en termes d’obtention de toutes les informations à portée de main. Nous avons également du personnel chinois à Team Ninja qui a aidé. Ils ont pu parler de leurs propres expériences avec l’histoire chinoise, vivre là-bas, connaître la culture et les connaissances également, donc cela a été vraiment très utile. En termes d’équilibre, la meilleure façon de le dire est que nous aimons créer des jeux basés sur des faits historiques, comme Nioh qui est basé sur l’histoire, mais vous le voyez de côté ou de dos. Vous voyez des choses se dérouler et vous voyez des choses que vous ne saviez peut-être pas. C’est difficile à dire – y a-t-il vraiment des démons ? Certaines personnes croient qu’il y en a, d’autres ne pensent peut-être pas qu’il y en a. Nous ne voulons pas donner d’avis là-dessus. Nous voulions en faire un monde où vous avez l’impression qu’ils existent, qu’ils seraient dans ce monde, je sais qu’ils sont ici, c’est vraiment important de créer ce sentiment pour ce jeu. Nous avons également de nombreux démons chinois que vous combattez dans le jeu, c’est un élément important de Wo Long, donc nous voulons que le joueur croie vraiment qu’ils existent et créent un monde qui donne cela au joueur.

Q : Ce jeu aura-t-il un ton similaire à Nioh ou allez-vous encore plus sombre ? Tous les ennemis et les boss sont-ils inspirés de la mythologie chinoise ou avez-vous également imaginé vos propres créations tordues ? Pouvons-nous nous attendre à une abondance de variété?

Yasuda-san : Donc, à l’origine, Nioh n’avait que des ennemis samouraïs, il n’y aurait aucun type de Yokai dedans. Mais quand j’ai créé ce jeu, je me suis dit « eh bien, ce n’est pas très intéressant et aussi amusant que je le voulais, il n’y a pas assez de variation dans le type d’ennemis », alors nous avons dit OK, ajoutons Yokai, démons japonais. Dans Wo Long, nous nous concentrons sur les démons chinois et devoir les combattre et les vaincre, c’est très facile, et je le dis dans le bon sens, pour que le joueur « comprenne » — c’est ce que je combats, ce les grands démons chinois sont ce que je dois poursuivre. Il est facile pour les joueurs d’entrer vraiment dans l’action. Nous faisons un jeu sombre cette fois aussi, comme nous l’avons fait avec Nioh, c’est important, nous avons fait une expérience très sombre à laquelle les bons joueurs s’attendent. Je veux que les joueurs aient hâte de voir quel genre de démons vont apparaître, quel genre de monstres ils vont devoir affronter. Je pense qu’il est intéressant, peut-être le plus intéressant, de réorganiser certaines de ces histoires, de leur donner notre propre tournure. Regarder les mythes et légendes chinois et leur donner ce flair de Team Ninja, ou regarder à travers l’objectif de Team Ninja. Ou aller jusqu’à dire en passant par l’objectif Wo Long, ce qui conviendrait au monde Wo Long que nous créons. Vous pourriez voir des choses que vous connaissez bien, des légendes et des monstres, mais ils auront alors cette nouvelle vision d’eux. Et c’est aussi notre objectif de les réorganiser de manière à les rendre intéressants pour un jeu d’action lorsque vous les combattez. Ainsi, lorsque vous les combattez, ils ne sont pas complètement fidèles à leur histoire originale, nous leur donnons un peu plus de style.

Q : Beaucoup de fans d’expériences de type Souls les apprécient pour leur difficulté élevée – ils aiment le défi et la satisfaction que nous obtenons en battant une étape difficile ou un boss. Mais il y a aussi des joueurs qui sont intéressés à jouer, mais qui pensent que ces jeux sont trop difficiles. Y a-t-il des choses que l’équipe regarde, qui ne rendent pas nécessairement le jeu plus facile, mais plus accessible ? Par exemple, la façon dont FromSoftware a abordé Elden Ring – c’est un jeu très difficile, mais ils ont ajouté de nouveaux mécanismes comme l’appel d’esprits aidants qui l’ont rendu plus « accessible » pour les nouveaux joueurs.

Yamagiwa-san : Nous pensons qu’il est « bien » d’avoir une difficulté définie afin que tout le monde ait la même expérience de franchissement d’un obstacle vraiment intense et qu’ils aient tous ce sentiment d’accomplissement, comme je l’ai fait. Mais la mise en garde est de donner aux joueurs toutes les façons différentes de le faire. Donc, vous pouvez parler à vos amis et dire hé j’ai battu ce patron et c’est comme ça que j’ai fait, vous voulez parler aux gens et aller en ligne parce que vous voulez vraiment communiquer avec eux. Il est vraiment important de garder le même défi et de donner aux joueurs différentes façons de le surmonter. Wo Long n’est en aucun cas un jeu facile, mais nous nous efforçons de donner aux joueurs autant de liberté et d’agence pour y jouer qu’ils le souhaitent, surmonter les obstacles à leur manière. Une chose qui me vient à l’esprit est le système de moral. Vous avez un rang de moral et au fur et à mesure que vous l’augmentez, vous devenez plus fort et vous pouvez l’utiliser pour choisir les ennemis à combattre, ou l’augmenter pour pouvoir affronter un ennemi plus dur et peut-être qu’ils seront un peu plus faciles maintenant que tu es plus fort. Vous pouvez également améliorer votre personnage comme un RPG d’action traditionnel et devenir plus fort de cette façon. Il y a aussi le multijoueur, vous pouvez donc vous connecter avec vos amis, deux autres personnes, donc un total de trois en ligne, puis affronter des boss en groupe. Nous donnons vraiment aux joueurs leurs propres moyens de s’attaquer à toutes ces choses, c’est vraiment important pour la conception du jeu de Wo Long.

Q : Prévoyez-vous de publier une version démo ou bêta de Wo Long, et si oui, avez-vous un délai pour sa sortie ? On suppose comme Nioh, que Wo Long aura un test multijoueur avant le lancement ?

Yasuda-san : Nous annonçons la démo donc nous avons vraiment hâte d’y être et espérons que tout le monde est excité. Nous voulons que les joueurs aient autant d’options que possible lorsqu’ils abordent tous les obstacles et défis du jeu, donc la démo nous aidera à voir s’il y a suffisamment d’options, les joueurs y jouent-ils de différentes manières ? Nous aimons recevoir ces commentaires des joueurs pour prouver le jeu et le rendre le meilleur possible lors de sa sortie au lancement.

Q : Wo Long sera le premier jour du Game Pass. Qu’est-ce qui a donné envie à l’équipe d’emprunter la voie Gamepass et comment, si c’est le cas, vous a déjà profité, à vous et à votre équipe ?

Yasuda-san : C’est une première pour nous étant le premier jour sur Xbox Game Pass. Pendant que nous créons un jeu vraiment très difficile et nous ne savons pas ce que tout le monde en pensera, mais en le rendant disponible le premier jour sur Game Pass, tant de joueurs qui n’ont peut-être jamais joué à ce jeu auparavant auront une chance de le faire et nous aurons encore plus de joueurs à travers le monde que jamais auparavant. Alors oui, c’est aussi une grande première pour nous chez Koei Tecmo Games et Team Ninja et c’est quelque chose qui nous enthousiasme vraiment. Nous pensons également que ce sera vraiment génial pour le multijoueur avec autant de personnes avec qui jouer et augmentera vraiment le nombre de personnes disponibles pour rejoindre votre groupe et affronter des boss.

Q : Nioh 1 comportait un mode PvP, mais pas Nioh 2. Wo Long verra-t-il le retour d’un mode joueur contre joueur, ou restera-t-il le même que Nioh 2 où le joueur affronte les Revenants d’autres personnages, contrôlés par l’IA ?

Yamagiwa-san : Il y aura du PvP dans le jeu, par exemple un joueur ou un PNJ entrant dans votre monde est une façon pour nous de le faire. Vous pouvez également vous rendre dans les mondes d’autres joueurs pour combattre en PvP. De plus, il y aura des zones où vous pourrez placer un drapeau, il y aura un ennemi là-bas et cet ennemi pourra peut-être faire venir des ennemis PNJ réguliers ou d’autres joueurs – et ensuite vous pourrez décider, est-ce que je veux combattre le joueur en premier ou est-ce que je veux combattre le grand ennemi? Et si je bats le grand ennemi, tout le monde s’en va. Vous pouvez donc décider quoi faire à cet égard.

Q : L’un d’entre vous est-il impliqué dans Rise of the Ronin ? Qu’avez-vous pensé de la bande-annonce de révélation du PlayStation State of Play de cette semaine ?

Yasuda-san : Je donne des indications sur le jeu. C’est notre prochain gros titre après Wo Long. Les retours ont été bons de ce que nous avons vu et nous en sommes très satisfaits. Notre plan est de sortir Wo Long puis de sortir Rise of the Ronin, de continuer sur cette voie et de faire avancer ces grands jeux. L’équipe de Team Ninja est vraiment motivée avec ces deux gros jeux à venir. Nous voulons continuer à faire de notre mieux.

Q : Yamagiwa-san, cela fait 7 ans que Bloodborne est sorti et c’est toujours l’un des jeux dont on parle le plus sur Twitter et les forums de jeux. Êtes-vous surpris par le vif intérêt des fans tant d’années après le lancement ?

Yamagiwa-san : Je le vois tendance mais je pense toujours « pourquoi? » (Des rires)


Wo Long : Fallen Dynasty sortira en 2023 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC. Une démo est maintenant disponible pour les consoles de la génération actuelle.


source site-125

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