vendredi, décembre 20, 2024

Jasper Cole sur le succès de la gestion des stocks

Héros du sac à dos est sorti sous forme de démo sur Itch.io le 31 janvier. Le 7 mai, le jeu était financé à plus de 1000% sur Kickstarter. C’est un roguelike avec une tournure intéressante : chaque objet que vous acquérez doit être stocké dans votre sac à dos exigu, et les batailles se déroulent en cliquant sur ces objets pour les utiliser dans des combats au tour par tour. The Escapist a eu l’occasion d’interviewer Jasper Cole, l’un des principaux développeurs de la petite équipe indépendante, pour discuter de la façon dont l’idée de Héros du sac à dos est né et le succès du jeu sur Kickstarter.

Elise Avery, The Escapist: Quelle était votre carrière dans les jeux comme avant Héros du sac à dos?

Jasper Cole : J’ai créé des jeux toute ma vie en tant qu’amateur. J’ai commencé à les fabriquer dès le collège. J’ai régulièrement participé à des game jams et créé de nombreux petits jeux, jeux gratuits et jeux mobiles. Je n’ai pas travaillé pour un grand studio ou développeur de jeux.

Qu’est-ce qui a inspiré l’idée de Héros du sac à dos? Pensiez-vous que ce serait une idée gagnante lorsque vous l’avez imaginée ?

Jasper Cole : J’étais à l’origine intéressé par les roguelikes de construction de deck. J’expérimentais des jeux de cartes sur le placement des cartes. À chaque tour, vous piochiez des cartes, et la position où vous jouiez ces cartes était significative. Cela a traversé de nombreux prototypes et itérations différents. À un moment donné, c’était même un jeu de cartes de défense de tour ! Mais finalement, l’idée s’est transformée en gestion des stocks. J’ai toujours été un grand fan de Deus Ex, et j’adorais la gestion des stocks dans ce jeu. C’était certainement une grande inspiration.

Je n’ai jamais attendu Héros du sac à dos pour recevoir la réponse qu’il a fait. Mais je savais que le prototypage s’était très bien passé. Quand j’ai commencé à assembler des choses, je ne pouvais pas dormir parce que j’étais tellement excité à ce sujet. Ensuite, un de mes amis proches a joué au jeu et a immédiatement créé un article et l’a envoyé à tous ses amis. Je savais donc que le jeu avait une réception différente de mes jeux précédents. Pourtant, même maintenant, je suis continuellement surpris par la popularité du jeu ! Je me sens vraiment chanceux !

Selon vous, qu’est-ce qui a contribué au succès Kickstarter de votre équipe ?

Jasper Cole : La démo sur Itch.io a été le facteur le plus important. Les gens se sont connectés au jeu et voulaient le soutenir avant même le lancement du Kickstarter. Ma recommandation aux autres développeurs indépendants serait de créer une démo ou un prototype de votre jeu. Si les gens l’apprécient, ils voudront vous soutenir. Nous avons également eu le soutien de certains grands streamers, notamment Retromation, The Spiffing Brit, Sifd, NorthernLion et SplatterCatGaming (entre autres). Ils ont fait une énorme différence.

Avez-vous été surpris par le succès du Kickstarter ?

Jasper Cole : Absolument choqué! Nous craignions vraiment de ne pas atteindre l’objectif de 20 000 $. Ainsi, lorsque nous l’avons atteint en un peu plus d’une journée, toute l’équipe a été émerveillée. Nous nous sentons toujours vraiment chanceux d’avoir ce soutien.

Comment avez-vous réussi à rendre la gestion des stocks (dont de nombreux joueurs se plaignent) amusante ? Y avait-il des défis?

Jasper Cole : Le jeu n’a pas commencé du point de vue de « Comment puis-je rendre la gestion des stocks amusante ? » Donc, dans une certaine mesure, le travail acharné était déjà terminé au moment où nous avons déplacé le jeu vers la gestion des stocks. J’ai joué à beaucoup de jeux où la gestion des stocks est une partie importante du gameplay. Factorio et Valheim venir à l’esprit. Dans les deux jeux, je passe beaucoup de temps à regarder mon inventaire, à traîner des choses et à pousser des objets dans et hors des coffres. Mais ce n’est toujours qu’une microgestion fastidieuse. Je ne prends presque jamais de décisions conséquentes sur ce qu’il faut emporter. C’est toujours juste : prenez ce que vous pouvez et obtenez le reste plus tard.

Héros du sac à dos fonctionne parce que le placement des éléments est important, vous passez donc du temps à réfléchir à la façon dont vous voulez que les choses soient organisées. De plus, quand quelque chose est laissé derrière, il est perdu, vous savez donc que vous prenez de grandes décisions. Les Roguelikes sont si géniaux parce que vous savez que vos décisions comptent, et cela peut transformer des tâches banales en jeux de stratégie passionnants !

Interview de Backpack Hero Jasper Cole TheJaspel jeu roguelike de gestion d'inventaire avec Kickstarter 1000% réussi

Qu’est-ce que ça fait d’être un développeur indépendant après le succès de Kickstarter ? Le financement de votre jeu a-t-il affecté votre routine quotidienne ?

Jasper Cole : Absolument! Je passe beaucoup de temps à travailler sur le jeu ! Le jeu est actuellement en accès anticipé et nous espérons que le jeu complet sera terminé d’ici avril 2023. Pour l’instant, je travaille sur le jeu généralement sept jours sur sept. Après la sortie, nous devrons ralentir un peu. Nous devons également faire beaucoup de gestion maintenant. Je passe du temps chaque jour à lire des rapports de bogues, à envoyer des clés et à effectuer d’autres tâches administratives qui ne faisaient pas partie de mon travail auparavant.

De quoi êtes-vous le plus fier du jeu de votre équipe ?

Jasper Cole : C’est une question vraiment difficile à répondre ! Je suis fier de tout. Je suis constamment impressionné par la musique de Binary Counter et l’art de Gangs Robin. J’aime aussi le fait que nous travaillions sur quelque chose de nouveau. Il n’y a jamais eu d’autre jeu sur la gestion des stocks auparavant, et cela me rend très heureux de savoir que nous apportons de nouvelles idées et, espérons-le, donnons aux gens une expérience amusante et unique.

Aussi, je voudrais crier nos liens de médias sociaux:

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Héros du sac à dos est maintenant disponible dans Steam Early Access, et nous remercions Jasper Cole pour son temps avec cette interview.

Cette interview a été modifiée pour plus de clarté.

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