dimanche, novembre 24, 2024

Guns Undarkness – TGS 2022 interview avec Shoji Meguro

Au Tokyo Game 2022, nous avons eu la chance de nous asseoir avec l’ancien compositeur ATLUS Shoji Meguro pour discuter de son premier jeu indépendant Armes à feuqui a récemment été financé avec succès sur Kickstarter.

Armes à feu est un RPG de science-fiction basé sur la furtivité dans lequel vous essayez de prendre le dessus sur l’ennemi avant de vous engager dans un combat au tour par tour. En tant que première tentative de Meguro pour créer son propre jeu, il a postulé au Game Creators Lab de Kodansha, une organisation indépendante de soutien aux développeurs de jeux. Bien qu’il n’ait pas été sélectionné, il a reçu 500 000 yens et a levé le reste des fonds de développement du jeu via Kickstarter.

Bien qu’il ait quitté ATLUS, il prévoit toujours de travailler avec la compagnie en tant que compositeur indépendant. Nous demandons des détails ci-dessous.

Maintenant que vous ne travaillez plus chez ATLUS, cela signifie-t-il que vous pourriez travailler avec d’autres entreprises ?

Shoji Meguro : « J’ai une bonne relation avec ATLUS, donc je ne pense pas que je travaillerai avec d’autres entreprises pendant un certain temps. Cela ne veut pas dire que je ne peux pas collaborer sur une chanson ou deux avec d’autres personnes, mais pour ce qui est de faire une bande originale complète, je ne ferais cela qu’avec ATLUS pour le moment. Mais ce n’est pas non plus une promesse que je serai le compositeur du futur Personnage Jeux. »

Comment votre concept original a-t-il Armes à feu que vous avez proposé en 2005 a changé jusqu’à maintenant ?

Méguro : « Cela a presque entièrement changé. Tout ce qui est resté le même, c’est que je savais que je voulais faire un JRPG avec des armes à feu dans un décor de science-fiction.

Le plan de l’histoire mentionne qu’il y avait un fossé entre les riches et les pauvres. Ce jeu a-t-il un message politique ?

Méguro : « Non, je n’aime pas penser à la politique, donc ce n’est pas axé sur des sujets politiques. Dans ce monde, la division des riches et des pauvres conduit à une guerre où le monde est détruit et nous devons voir ce que l’humanité fait après une si grande réinitialisation.

Question idiote, mais en choisissant l’année 2045 pour le décor, cette année a-t-elle été choisie au hasard ou y a-t-il une raison particulière ?

Méguro : « J’essaie de regarder la chronologie réelle des événements et du développement technologique dans le monde et d’arriver à la conclusion que, telle ou telle année, la technologie pourrait être à un certain point. Donc, quand j’ai exposé tout cela, j’ai trouvé 2045. « 

Dans les captures d’écran et les vidéos, le nom du personnage principal est simplement « Protagoniste ». Cela signifie-t-il que vous pouvez nommer le personnage ?

Méguro : « Ah oui, le joueur décidera de son nom. C’est un peu un spoiler, mais il y a une scène où Will dit quelque chose comme « Hé, enregistre ton nom. »

Les personnages sont également souvent représentés avec une arme particulière. Est-ce que tout le monde est limité à un type d’arme, comme Naomi avec des pistolets, ou pouvez-vous les changer ?

Méguro : « C’est une bonne question. Pour le protagoniste, vous pouvez choisir l’arme que vous voulez, tandis que les personnages secondaires se spécialisent dans un type d’arme, comme les pistolets avec Naomi, mais ils ont également une arme secondaire que vous pouvez choisir pour eux.

Pouvez-vous nous parler un peu du système furtif ?

Méguro : «Vous n’évitez pas les rencontres comme dans certains jeux. Au lieu de cela, vous essayez de vous faufiler sur un ennemi et de cacher vos personnages à couvert pour essayer d’obtenir le meilleur positionnement pour une attaque sournoise.

«Lorsque vous visez des ennemis, un pourcentage de précision peut être vu. Plus vous visez un ennemi longtemps, plus votre précision augmentera, ce qui entraînera plus de dégâts au début de la bataille en plus de ne pas manquer. C’est un risque, cependant. Plus vous maintenez la position, plus la précision augmente, mais la probabilité que l’ennemi se retourne et vous repère augmente également. Vous serez donc dans une situation où vous visez et pensez ‘Allez, juste un peu plus à 100%… s’il vous plaît, ne vous retournez pas.’

Cela ressemble un peu à XCOM.

Méguro : « Ah, j’aime XCOM. Il (montre Yuki Katayama, Kodansha) me l’a montré en disant ‘Hé, essaie ce jeu !’ et je suis devenu tellement accro que j’ai pris du retard dans mon travail (rires).

Armes à feu

Je vois qu’il y a un système de relations. Est-ce semblable à Personnage? Quels sont les avantages de développer vos relations?

Méguro : « Oui, c’est très similaire à Personnage. Vous pouvez parler avec vos coéquipiers pour améliorer votre relation avec eux, ce qui conduit à débloquer des attaques combinées d’équipe au combat.

Maintenant que vous développez un jeu complet plutôt qu’une simple musique, vous devez prendre en compte de nombreux éléments tels que la modélisation, l’animation, la conception de niveaux, etc. Qu’est-ce qui a été le plus amusant et le plus difficile ?

Méguro : « Tout est très difficile. (Rires.) C’est difficile de choisir une chose parce que je me lasse vite. Je fais une chose pendant un mois ou deux, puis je m’en lasse et je fais une autre chose pendant un mois ou deux jusqu’à ce que j’en ai assez et ainsi de suite.

Lorsque vous créez de la musique pour des jeux, sont-elles conçues pour un niveau ou une scène spécifique, ou créez-vous simplement un tas de pistes et les appliquez-vous plus tard ?

Méguro : « 80 % du temps, je crée une piste pour une scène ou un niveau spécifique, et environ 20 % sont des chansons que j’ai créées et placées après coup. »

Pour la musique de jeu vidéo, devez-vous tenir compte de quelque chose lié au jeu, comme faire correspondre le rythme à la vitesse du personnage ou chronométrer un refrain lorsqu’un événement se produit ?

Méguro : « Bien sûr, nous tenons compte de la vitesse de la piste, en nous assurant que la chanson d’une scène à l’autre n’est pas trop discordante ou différente – il y a de nombreux composants impliqués. Le timing n’est pas vraiment quelque chose que je considère, je fais juste une piste différente pour une scène différente.

Avant de vous laisser partir, y a-t-il quelque chose que vous voudriez dire aux fans ?

Méguro : « Nous sommes vraiment ravis d’atteindre nos objectifs et de faire en sorte que le jeu plaise à tout le monde. Voir l’enthousiasme de chacun nous a donné 120 % d’énergie pour travailler encore plus dur. J’espère que les fans attendent avec impatience la musique et nous soutiennent également dans la création de notre premier jeu. En tant que designer, je suis comme un élève de première année sans expérience. Je vais continuer à travailler dur pour améliorer le jeu. À ceux qui nous ont financés sur Kickstarter ainsi qu’à ceux qui ne l’ont pas fait, nous vous remercions pour votre soutien. S’il vous plaît, attendez-le avec impatience.

Merci pour votre temps, M. Meguro!

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