vendredi, novembre 29, 2024

Le jeu de tir de science-fiction Earth: Revival essaie de tout faire, à ses risques et périls

Nous sommes en 2112. Suite au premier contact avec une force extraterrestre hostile, la Terre a été ravagée. Vous, l’un des rares survivants apparemment (mais pas vraiment), êtes chargé de devenir un super-soldat de science-fiction crackshot qui se spécialise dans tout ce qui concerne les shootybangs. Au fur et à mesure que vous montez de niveau, le nombre à côté de votre nom augmente, mais sans respecter aucune rime ou raison. Une fois qu’il semble assez haut, vous entrez dans un donjon avec trois de vos amis pour accomplir des quêtes de récupération de base avant de défier un monstre qui est sensiblement plus grand que les monstres qui l’entourent dans une guerre d’usure. C’est Terre : Réveil.

C’est aussi tous les jeux vidéo.

Terre : Réveil est le premier jeu de Nuverse, un nouveau studio formé par des vétérans de l’industrie chinoise des jeux. Bien que vous ne reconnaissiez peut-être pas immédiatement sa société mère, ByteDance, vous connaissez probablement bien l’une de ses autres filiales : TikTok.

Naturellement, cela signifie que beaucoup d’argent est investi dans Terre : Réveil, ce qui se traduit par une ambition assez élevée. C’est un jeu de tir à la troisième personne en monde ouvert qui combine une conception de raid typique avec la collecte de ressources, l’artisanat, la construction de bases et une multitude de mécanismes de survie, ce qui signifie qu’il intègre un peu de… eh bien, tout, vraiment. Et dans une certaine mesure, c’est impressionnant. D’une manière ou d’une autre, il parvient à être relativement élégant lorsqu’il est considéré aux côtés de ses innombrables homologues, et la conception du jeu de tir est étonnamment serrée pour un jeu qui est encore à environ un an du lancement.

Et pourtant, le seul détail qui m’est resté tout au long de ma démo, c’est que la seule chose qui fait Terre : Réveil différent en ce moment est son désir d’être tout à la fois, ce qui risque en fin de compte qu’il soit OK pour beaucoup de choses sans être bon, et encore moins génial, pour aucune d’entre elles.

Par exemple, le combat introduit quelques idées intéressantes dans la mesure où chaque arme a un tir principal ainsi que deux capacités uniques, et vous pouvez mélanger des tactiques de mêlée et à distance pour expérimenter la fluidité et la flexibilité. Il existe également des capacités ultimes (bien sûr), dont l’une vous permet de faire temporairement comme Iron Man et de faire pleuvoir des missiles à tête chercheuse en vol.

Image : Nuverse

La comparaison avec Iron Man est appropriée à plus d’un titre, cependant, dans la mesure où Terre : Réveilc’est Le menu propose un tas de puissances nominales arbitraires qui sont devenues typiques de jeux comme Les Vengeurs de Marvel sans rien faire pour justifier leur présence en eux. Les chiffres ici, du moins dans notre démo, sont suffisamment gonflés pour devenir inutiles. Sans parler du fouillis lié à la survie qui fait de la fonction censée vous aider à organiser votre jeu – les menus – la raison même pour laquelle elle devient désespérément et inutilement confuse. C’est une gueule de bois de titres similaires qui sont fascinés non seulement par un travail sans fin, mais aussi par les méthodes d’enregistrement dudit travail de la manière la plus ambiguë et la plus inefficace possible. J’ai du mal à comprendre comment ce trope du design n’est pas mort depuis longtemps.

Heureusement, Terre : Réveil a du mérite ailleurs. Alors que les raids ont beaucoup en commun avec des jeux similaires – c’est-à-dire qu’ils ont beaucoup en commun avec la plupart des jeux qui sont sortis au cours des dernières années – il existe une variété d’ennemis louables, une conception de donjon solide et des boss qui en fait exiger la connaissance de règles d’engagement adéquates. En clair, le jeu d’un moment à l’autre varie avant, pendant et après le combat, c’est pourquoi il semble si étrange que Terre : Réveil a décidé d’adopter également une douzaine d’autres systèmes au lieu d’itérer davantage sur celui-ci.

Le résultat de ce problème – qui est une ambition excessive, une mauvaise hiérarchisation ou une combinaison des deux – est que même Terre : Réveilc’est L’aspect le plus fort se sent actuellement à moitié cuit. Même si je ne porterais jamais de jugement définitif sur l’état d’un jeu aussi loin du lancement, la plupart des bogues que j’ai rencontrés se sont sentis flagrants lorsqu’ils sont placés dans leur contexte approprié. Des bâtiments entiers ont disparu autour de moi. Les quêtes secondaires m’ont exclu des objectifs avant de me donner une chance de les terminer. À plus de dix reprises, je ne pouvais pas bouger pendant le combat. Encore une fois, je ne veux pas critiquer un jeu qui est encore en développement pour ne pas jouer parfaitement. Mais si l’on considère le nombre de systèmes Terre : Réveil essaie d’incorporer, et comment plusieurs d’entre eux existent non seulement en tension les uns avec les autres, mais en concurrence active, il est difficile de voir ces défauts sans penser, « Cela devrait être réduit. » Ce serait un jeu beaucoup plus fort s’il identifiait les parties de lui-même qui sont catégoriquement fortes et recentrait le développement autour d’eux – en particulier lorsque vous vous souvenez qu’une fois de plus, il ressemble déjà à tous les autres jeux.

C’est sans parler de son En être loinesque, inclusion absurde de chiens avec des lance-roquettes, ou divers autres compagnons dont je ne me souviens pas très bien. En essayant d’être autant de choses différentes à la fois, il coopte non pas les succès des autres jeux, mais la dissonance qui se produirait s’ils étaient tous superposés à la hâte les uns sur les autres.

Image : Nuverse

Il y a une partie de Terre : Réveiltoutefois, ça pourrait le faire fonctionner. En plus de pouvoir organiser des raids avec des amis, vous pouvez créer un hub avec quatre autres joueurs, et les mondes PvE peuvent accueillir jusqu’à 50 personnes de différentes équipes. C’est la partie du jeu qui donne un peu d’éclat à son signe typique de «tireur de raid à la troisième personne». Cela devrait être l’objectif principal du jeu en plus du combat – mais plusieurs systèmes superflus devraient alors être coupés, et je ne sais pas si Nuverse est prêt à le faire.

Il y a aussi un mode PvP sur lequel j’ai pu obtenir quelques détails. Selon Nuverse :

« Pour l’instant, il existe 3 modes PvP : 4v4 Phosphorus Arena détenu par Phosphorus Industry ; 12v12 Edengate Elite Challenge organisé à Edengate City ; et Eden No.1, qui est un mode PvEvP innovant de compétition avec d’autres survivants. L’idée originale lorsque nous avons conçu le mode PVP est de donner aux joueurs de multiples expériences en couvrant différentes échelles de combat, en fournissant des règles de combat diversifiées et même en introduisant de nouveaux mécanismes. Il existe également des plans supplémentaires pour plus de modes PvP.

« Tous les modes PvP se produisent dans certaines cartes PvP. Nous ne prévoyons pas actuellement d’apporter le PvP opt-in/out en monde ouvert sur Earth: Revival. Nous ne prévoyons pas non plus de diviser la population de joueurs entre les serveurs PvP et PvE car nous voulons qu’autant d’entre eux profitent ensemble du monde de Earth: Revival que possible. Cependant, nous sommes ouverts aux commentaires de nos joueurs sur les systèmes, et toutes les idées sont les bienvenues.

Ceci – le mode joueur contre environnement contre joueur, l’invention de nouveaux modes PvP et la poussée vers un monde conçu pour être apprécié en commun – est ce qui pourrait faire Terre : Réveil ça vaut le coup de jouer l’année prochaine.

Image : Nuverse

Pour le reste, peut-être qu’être comme un tireur de raid régulier aurait en fait fonctionné à son avantage. Il n’est pas nécessaire de singer tous les systèmes de tous les genres pour tenter de devenir une sorte de corne d’abondance multi-catégories d’idées populaires. Parfois, il est préférable de décider ce que vous voulez faire et de vous concentrer sur le fait de bien le faire. Si vous pouvez introduire quelque chose de nouveau pendant que vous y êtes, tant mieux !

Mais il y a une raison pour laquelle aucun autre studio n’a encore visé ce genre de similitude multicouche : cela n’a pas beaucoup de sens. Espérons que Nuverse le reconnaisse avant qu’il ne soit trop tard.

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