La conception derrière les podcasts de jeu réels comme Critical Role

La conception derrière les podcasts de jeu réels comme Critical Role

Le jeu réel grandit. Ou, comme le dit l’actrice et productrice Jennifer Kretchmer, « Le jeu réel passe par la puberté, et nous devons trouver comment devenir adulte. »

Les premières formes reconnaissables de jeu réel en streaming datent du début des années 2010, alimentées par la popularité croissante de Twitch et de YouTube. Recherchez sur l’une ou l’autre plate-forme des émissions de table de jeu réelles ces jours-ci, et vous remarquerez rapidement deux choses. Premièrement, il y a beaucoup d’émissions parmi lesquelles choisir – un après-midi ordinaire en semaine, près de 70 sessions de jeux de rôle sur table étaient diffusées sur Twitch, dans une demi-douzaine de langues et encore plus de pays. Et bien que la langue, le système et les histoires puissent varier considérablement, l’apparence de ces flux partage souvent un vocabulaire commun.

Pour la grande majorité de ces émissions, vous verrez beaucoup de cases disposées à l’écran : une pour le conteur ou le maître du donjon, deux ou plus pour les joueurs, soit séparément (dans les émissions à distance), soit en groupe (en studio). Une autre boîte peut afficher des illustrations de personnages, des cartes de bataille, des sponsors ou d’autres informations. Comme le dit le producteur DC Lasair, « Les visages sont intéressants à regarder, donc je veux que mes superpositions montrent autant de talent que possible. » Les superpositions en forme de grille laissent également de la place pour les éléments interactifs, les sponsors et la marque. Josh Simons, responsable de la communauté et du contenu de la société de services de table Demiplane, déclare que ces superpositions sont l’un des premiers moyens de savoir si des designers professionnels ont été impliqués dans la conception d’un spectacle, bien que même les spectacles avec de très petits budgets y investissent souvent.

Ce look signature est né d’une combinaison d’inspiration d’autres spectacles et de nécessité pratique. Le chercheur en jeu réel Alex I. Chalk pointe vers JP « itmeJP » McDaniel’s RollPlay, qui a suivi la conception visuelle courante des esports de joueurs dans des boîtes flottant sur une table virtuelle, avec des coupes dans les statistiques des personnages. Lorsque Geek & Sundry s’est préparé à lancer une nouvelle expérience en studio appelée Rôle critique, la disposition a éliminé les éléments gênants des objectifs grand angle et des tables polyvalentes, des câbles et autres encombrements. En recadrant et en arrangeant, il montrait tous les angles d’un tableau, simultanément, en direct. Les réactions des joueurs sont devenues une partie importante de l’expérience du public, menant à certains des moments les plus mémorables de la série.

Mais en même temps Rôle critique – et sa disposition visuelle – en sont venus à dominer le jeu réel, le look n’était pas gagné d’avance. Il n’y avait pas de look standard au début. Même en 2015, comme Rôle critique a commencé à diffuser, Geek & Sundry produisait des émissions multi-caméras montées en plein écran comme celle de Wil Wheaton Titansgrave. La chaîne a continué à affiner les deux styles, produisant des émissions en plein écran comme Sagas de divers et Nous sommes vivants : Frontière aux côtés d’émissions à affichage simultané comme Bouclier de demain, ForeverVerse, Calliste 6et LA de nuit. L’apparence des affichages simultanés se prêtait bien aux émissions diffusées à distance, ce qui a contribué à son adoption généralisée alors que le nombre de jeux réels en streaming a explosé après le passage aux protocoles de pandémie COVID-19 en 2020.

Vous pouvez voir ces changements dans les nombreuses formes de Acquisitions Incorporées, la collaboration de Penny Arcade avec Wizards of the Coast. Après plusieurs années en tant que podcast de jeu réel, AcqInc a commencé à enregistrer ses émissions en direct à PAX à partir de 2010. Ces émissions sont devenues plus élaborées au fil du temps, passant de deux caméras dans une salle de bal d’hôtel à une configuration multi-caméras en direct avec des joueurs costumés à PAX Prime en 2012, y compris un récapitulatif animé par Kris Straub . Une expérience de jeu réel préenregistré et édité a suivi : IA : la série (2016-17). Comme Titansgravequi a assis son casting autour d’une table basse, IA a été filmé autour d’une seule table et édité pour des durées de 30 à 45 minutes, avec un encombrement visuel minimal. Mais Penny Arcade a connu son plus long succès avec L’équipe « C » (2017-21), qui comme Rôle critique a été tourné en direct en studio pendant la majeure partie de sa course, avec une mise en page qui montrait l’ensemble du casting. Un arrangement très similaire a été utilisé lors de la lecture à distance pandémique.

Alors que Rôle critique est depuis longtemps devenu indépendant, a amélioré et rationalisé sa superposition, a construit un ensemble dédié et l’a mis à niveau avec des signaux d’éclairage qui peuvent être déclenchés par DM Matt Mercer, ce que les téléspectateurs voient à l’écran est toujours essentiellement la même disposition de base qu’il a toujours eue. Cette capacité à regarder non seulement les personnages des joueurs mais aussi les personnes à la table est l’un des attraits du jeu réel. Jason Karl (LA de nuit, New York de nuit) note que le live-to-tape diffusé en direct ou non édité « s’appuie sur les compétences d’improvisation et les compétences de jeu de rôle des joueurs et rend tout cela réel, immédiat et authentique ». Contrairement à d’autres formes cinématographiques ou télévisuelles, ce type de disposition visuelle ne dirige pas l’œil du spectateur et différents membres du public peuvent prêter attention à différentes parties de l’écran. Avoir autant de visages qui réagissent encourage les fans à capturer des moments, à créer des supercuts et à partager ces moments sur les réseaux sociaux. Certaines émissions sont même entrées dans le jeu de coupure elles-mêmes.

Pour les interprètes, cependant, le format peut être épuisant, comme le dit Kretchmer : « C’est comme être sur scène tout le temps. Vous n’obtenez jamais de pause. Zac Lim Eubank (Hyper-RPG) acquiesce : « Nous avons dû faire un entraînement avec les comédiens : ne regardez pas votre téléphone, levez toujours les yeux, soyez engagé. Si vous griffonnez, vous vous désengagez. Être en direct, comme au théâtre, mais enregistré – pour que votre performance puisse être vue, remixée, recirculée, pendant des semaines, des mois, voire des années après – est un risque que tous les acteurs, en particulier ceux qui viennent de jouer du cinéma et de la télévision, ne soient pas prêts prendre. La plupart des émissions avec des célébrités grand public, comme D&Diesel, CelebriD&Det Rôle critiqueLes émissions spéciales de Red Nose Day avec Stephen Colbert sont préenregistrées et éditées.

De nombreuses émissions avec le budget et l’ambition se tournent vers des émissions préenregistrées et éditées pour leur permettre d’être plus accessibles et d’expérimenter de nouveaux styles visuels. Certains pointent vers HarmonQuest (2016-19) comme source d’inspiration, une émission qui a enregistré des sessions d’une heure devant un public de studio en direct, puis les a montées en épisodes de 20 minutes, largement animés. G4 Donjons & Dragons présente : Invitation à faire la fête hébergé par B. Dave Walters est un successeur spirituel de HarmonQuestremplaçant l’animation par un cercle ouvert où les joueurs passent à un jeu de rôle plus actif.

D’autres soulignent la poursuite Cote 20 (2018), qui se distingue par un dôme géodésique aux couleurs changeantes dont les panneaux se séparent pour permettre des caméras sous plusieurs angles, et ses miniatures physiques personnalisées élaborées construites par Rick Perry – un élément si apprécié que les minis ont été vendus aux enchères pour des centaines ou milliers de dollars chacun pour couvrir les coûts de production futurs. Le montage supprime non seulement les pauses et les moments gênants ; il permet une vue plein écran de l’angle de caméra le plus intéressant à tout moment. Les ajouts de postproduction intègrent des illustrations de personnages, des illustrations de scènes et des plans du terrain qui permettent au spectateur de voir du point de vue des miniatures.

Beaucoup de ces éléments ajoutent des coûts considérables, mais Carlos Luna, producteur de contenu pour Roll20, affirme que le montage est une technique visuelle fondamentale que des jeux réels de n’importe quelle taille ou budget peuvent faire. Mais, note-t-il, cela prend du temps : « Les gens sont cool de faire trois heures par jour de jeux réels, mais de ne pas faire un jour de jeu réel puis quatre jours de montage. » Kretchmer pointe le montage « sans couture » du podcast La Zone Aventure à la fois comme preuve qu’un bon montage fonctionne, mais peut aussi devenir invisible : « Je pense que beaucoup de gens ont raté le fait que c’était à dessein, pensant que c’est ce que c’est quand les gens jouent en direct à une table. »

Cependant, tous les créateurs ne sont pas prêts à abandonner le pouvoir de la performance en direct. Zac et Malika Lim Eubank produisent du contenu en direct sur leur propre chaîne et pour d’autres entreprises. Leur jeu phare, KOllOK, est l’émission que vous entendrez le plus souvent référencée par d’autres créateurs si vous posez des questions sur l’innovation inspirante. Comme le dit Malika, « Hyper, c’est ce qui se passe quand un cinéaste et un concepteur de jeu se réunissent, et KOllOK c’est quand les cinéastes se réunissent autour d’une table pour jouer et filmer pour vous. Cela signifie expérimenter une palette de sons et d’éclairages personnalisés devant des projections dynamiques et des espaces virtuels. La saison récente a même utilisé le rapport hauteur / largeur dans le cadre de la narration, enfermant le casting de Legacy dans des boîtes 4: 3 serrées avec des gros plans extrêmes qui avaient rarement les interactions du casting visibles, tandis que le jeune casting aventureux Ascended était dans «l’épopée tentaculaire» de grand écran. Comme le dit Malika, il s’agit « de créer un nouveau langage visuel ».

La course du donjon tente de diviser la différence entre les plaisirs de la performance en direct et l’attrait d’un montage serré, avec une émission en studio diffusée en direct et « Dungeon Rush! » de 15 minutes! récapitule. Le spectacle en direct se déplace entre cinq angles de caméra, sans superpositions. Morgan Peter Brown dit que la version éditée de l’émission est d’autant plus importante précisément en raison de l’engagement envers la diffusion en direct : « Lorsque le direct est une partie si importante de l’émission, il devient encore plus prioritaire d’aider les gens à se rattraper plus rapidement. »

La course du donjon est une pièce de théâtre D&D adaptée aux familles, filmée et diffusée en direct
Image: La course du donjon

La ruée vers le donjon propose une version plus élaborée des clips de plus en plus utilisés par les pièces réelles pour attirer de nouveaux téléspectateurs qui ne regardent pas déjà les pièces réelles. « La sensibilisation est la chose numéro un » où de nombreux spectacles manquent la cible, dit Luna. Il désigne TikTok comme une plate-forme qui commence tout juste à voir le contenu de jeu réel. Il a édité deux spéciaux D&D pour le format d’image vertical de la plate-forme, qui a attiré des dizaines de milliers de téléspectateurs en direct et des centaines de milliers de vues depuis. Il dit que les clips courts ont fait encore mieux. Jason Carl et Martyna « Outstar » Zych conviennent que de courts clips de gameplay sur TikTok peuvent attirer de nouveaux téléspectateurs curieux et indiquent la manière dont d’autres Vampire de vrais joueurs ont mis des campagnes entières sur TikTok.

Alors que Zych est à venir Garage du chasseur pour World of Darkness sera diffusée sur Twitch et YouTube, elle intégrera du contenu pratique en coulisses sur TikTok. Garage du chasseurcontrairement à son Vampire frère, sera préenregistré à distance, avec la sensation d’un « spectacle communautaire ». Certaines émissions gérées par la communauté sont également passées au préenregistrement. Ellie Collins de Atlanta de nuit enregistre dans le home studio de l’émission, mais trouve toujours le préenregistrement nécessaire maintenant que les principaux travaux de l’équipe dans le cinéma, la télévision et le théâtre sont de retour et de réservation. Pour Zych et sa distribution internationale, le préenregistrement évite les dangers des appels interrompus et des problèmes de connectivité qui accompagnent la diffusion en direct, tout en lui laissant le temps d’ajouter des effets en postproduction. Cela inclura l’affichage des joueurs uniquement sous forme d’avatars animés, inspirés des VTubers, et d’autres éléments de table virtuels.

Garage du chasseur n’est qu’un signe que l’expérimentation ne se limite pas aux émissions en studio. Plusieurs producteurs pointent du doigt la campagne Mage de Mikaela Sims Comme ci-dessus donc ci-dessous en tant que jeu en direct à distance qui incorporait des effets de sorts visuels, des décors virtuels, des coupes sur Google Earth, des œufs de Pâques interactifs codés QR, et plus encore. Comme le dit Lasair, alors que les émissions à plus gros budget ont la capacité de se rapprocher des modèles traditionnels que les principaux sponsors connaissent bien, « je crois que nous avons quelque chose d’unique […] avec un public en direct que nous pouvons exploiter, mais en tant que média relativement nouveau, nous trouvons toujours ce qui fonctionne vraiment.

Beaucoup d’interviewés pour cette pièce sont prompts à dire que nous sommes à un point de basculement pour le jeu réel : une combinaison de compétition intense, de budgets serrés et de nombreuses possibilités créatives. On ne sait pas ce qui va se passer. L’audience va-t-elle s’élargir ? Le nombre toujours croissant de nouveaux flux et émissions ralentira-t-il? Les syndicats s’impliqueront-ils ? Les pièces de théâtre réelles ne sont qu’un concert parmi tant d’autres pour les professionnels de la création – et un concert protégé par aucun syndicat ni aucune des meilleures pratiques convenues. « Nous sommes dans une bulle », dit Collins.

C’est une période difficile mais excitante, dit Zac Lim Eubanks. « Fais-le [a] expérience valable. Essayez des trucs, posez ces questions difficiles, et attendez-vous à ce que vous n’obteniez pas de réponse avant cinq ou six ans plus tard. Ce n’est pas censé être facile… C’est une chose terrifiante à faire.

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