Il a commencé à pleuvoir sur la ferme d’Everest Pipkin dans la campagne du Nouveau-Mexique pendant que je les interviewais sur Zoom. « Je suis ravi », ont-ils dit, avec un peu d’admiration dans la voix. « Mes chiens ont mâché mes lignes d’irrigation hier, alors j’allais devoir arroser tous mes arbres avec des seaux pour la semaine prochaine jusqu’à ce que je le répare, parce que je dois mettre en place une clôture avant de réparer l’irrigation, et cela signifie que je ne pas besoin d’arroser. Le dernier mot est sorti d’une manière chantante, une célébration, puis nous avons changé de vitesse pour discuter de la dernière création de table de Pipkin, Jeu de fin du monde. Plus sur cela plus tard.
Ce moment de joie de la pluie est ce que j’appellerais fondamentalement Pipkinesque. Ils se décrivent comme « un écrivain, un développeur de jeux et un artiste logiciel » dans leur biographie officielle, mais passer quelques minutes à passer au crible leurs projets révèle une véritable capacité en matière de production artistique. 2019 Cinq objets pour Corsicana Sky est composé d’étranges petites sculptures qui rapportent les identifiants des avions qui survolent à ce moment précis; années 2020 Journal de rêve Roblox est une série de jeux d’art abstrait réalisés dans le toujours populaire Roblox.
Ce qui vit sous ces projets, et les dizaines d’autres que Pipkin a réalisés, est une capacité à trouver des choses merveilleuses dans des endroits banals. Construire des œuvres artistiques étranges dans la mouture des superproductions Roblox prend une certaine perspective sur le monde dans lequel nous vivons, une perspective qui trouve de la joie dans des choses comme la survenue fortuite de la pluie, et qui est facilement visible dans le monument de Pipkin Le sol lui-mêmesorti en 2019.
Se présentant comme « un jeu sur les lieux au fil du temps », Le sol lui-même est un jeu de table qui consiste à développer et à retracer l’histoire d’un lieu dans toute sa spécificité – un champ, une ville, une tanière de lapin ou un continent. Travailler dans le même espace que des jeux comme celui d’Avery Alder L’année tranquille ou de Ben Robbins Suivre, Le sol lui-même implique les acteurs dans un processus de génération de l’histoire du lieu. Alors que les jeux grand public comme Dungeons & Dragons se concentrent souvent sur les histoires épiques de personnes relevant des défis historiques mondiaux, Le sol lui-même demande aux joueurs de réfléchir au monde qui crée ces défis.
Le sol lui-même concerne principalement les joueurs qui façonnent le monde avec assurance, font des revendications sur un lieu, puis amènent ces revendications à leurs conclusions logiques en utilisant la mécanique des dés. Un jet de dé à six faces pourrait leur permettre de suivre un petit village agricole au cours de jours, de semaines, de mois ou de millénaires. Le jeu du jeu suit ces délais tout au long des transformations physiques du monde. Est-ce qu’un empire galactique en pillage rase les sommets des montagnes pour le carburant ? Les castors bloquent-ils le ruisseau, inondant la grange? Une parcelle de fleurs sauvages pousse-t-elle à travers le champ, des pieds rampants à chaque saison, pour se marier contre le côté d’une forêt de cèdres autrefois brûlée ? Le jeu est une sorte d’entonnoir pour la créativité du sol et des écologies qui l’accompagnent.
J’ai demandé à mon pote, Amis à table hôte Austin Walker, pourquoi il considère Le sol lui-même être une œuvre si puissante. Il a déclaré que « cela oblige les joueurs non seulement à collaborer les uns avec les autres, mais aussi avec un sens du temps explosif et puissant ». Plutôt que de vous faire jouer à travers les moments majeurs d’un monde, commandant des armées ou des sorciers, vous vous engagez davantage avec les impacts. « Le résultat est qu’au lieu de générer un terrain de jeu amusant pour de futures aventures, vous finissez par construire un lieu qui se sent hanté par sa propre histoire. »
En parlant avec Pipkin du processus de conception du jeu, j’ai eu l’impression que ce sentiment d’être hanté par l’espace et le lieu était essentiel au projet dès le départ. Ils ont raconté une longue histoire sur le processus d’accès à Internet tout en travaillant sur le jeu dans une cabine isolée du Nevada. Pour consulter leurs e-mails, Pipkin a dû marcher pendant plus de deux heures dans une montagne et attacher son ordinateur portable à un téléphone portable. Lorsqu’ils ne montaient et ne descendaient pas cette montagne, ils étaient isolés dans une cabane, faisant une résidence d’artiste que beaucoup d’autres avaient terminée auparavant. Ces personnes avaient laissé des fragments et des restes d’eux-mêmes dans cette cabane, et Pipkin remarqua qu’ils « existaient dans l’espace, avec d’autres, à travers le temps ».
Pipkin a écrit le jeu sur un mois et a déclaré qu’il était facile d’écrire précisément à cause de la conscience de vivre avec d’autres qui n’étaient pas réellement là. La cabane était éloignée, mais les anciens résidents avaient laissé des textes, des informations et leurs marques physiques sur l’emplacement. Pendant que Pipkin parlait, je pouvais voir les éraflures sur le sol ou les marques de brûlure sur les comptoirs, tous ces restes impensés de nous-mêmes que nous laissons derrière nous. Ces types de départs interactifs, les impressions que nous laissons sur un lieu, ont largement influencé le produit final.
« Les thèmes de [The Ground Itself] concernent essentiellement ce processus, et en faisant abstraction de ce processus […] aux types de vies qui sont vécues dans chaque endroit, humain et non humain, y compris des choses comme les colonies de fourmis et les grosses tempêtes de pluie », a déclaré Pipkin en riant. « Pas tellement dans un ‘la terre se souvient’, mais elle se souvient. Tout est imprimé sur le monde, et l’utiliser comme base de la narration est quelque chose d’important pour moi.
Le sol lui-même a fait un éclaboussement substantiel dans le genre de jeu créateur de monde, demandant aux joueurs de générer et de faire une place avec certaines règles finies, et Pipkin prend un œil similaire sur la fin des jeux dans Jeu de fin du mondemaintenant disponible au format PDF, avec une sortie physique à venir le 15 septembre.
Dans un virage serré de Le sol lui-mêmeles mondes spatiaux, pour la plupart sans personnage, axés sur la narration, Jeu de fin du monde est centré sur le personnage. Destiné à être utilisé comme un outil pour gérer la fin des choses dans les mondes de table, il s’intègre directement dans des jeux comme Dungeons & Dragons ou Pathfinder ainsi que dans le vaste monde de la table au-delà. Ces types de jeux sont joués de manière centrée sur les personnages, et il est souvent difficile de comprendre comment abandonner ces personnages, les laisser passer dans une autre phase de leur vie au-delà de la campagne à laquelle vous avez joué. Que fait le nain Old Zoot après avoir vaincu Strahd et fait voler un Spelljammer directement dans le palais flottant d’un géant des nuages ?
Avec 20 petits jeux conçus pour clôturer des campagnes et des personnages, Jeu de fin du monde cherche à aider les gens à résoudre ce problème. Et un peu comme Le sol lui-même, Jeu de fin du monde a émergé d’une relation directe avec les conditions actuelles de Pipkin. Comme Pipkin me l’a écrit dans un e-mail après notre entretien, Jeu de fin du monde est une réponse à notre présent : « C’est certainement distinct, la troisième année d’une pandémie mondiale dans un État défaillant avec des options de soins de santé de plus en plus réduites et un appareil policier meurtrier, regarder les collines s’enflammer pendant les étés et les compagnies d’électricité réduire le chauffage pendant les hivers, alors que l’effondrement du climat déplace lentement l’endroit où je vis vers un endroit que je ne reconnais pas.
Bien que ce soient certainement des circonstances désastreuses, la façon dont cela a été traité à travers Jeu de fin du monde est, encore une fois, Pipkinesque, ne serait-ce que parce que les jeux inclus dans Jeu de fin du monde semblent beaucoup moins cauchemardesques que notre réalité actuelle. Plutôt que de se focaliser résolument sur la réalité des dénouements, Jeu de fin du monde adopte une approche cinématographique de ses jeux, donnant aux joueurs les outils nécessaires pour terminer leurs jeux avec des ensembles de règles dérivés de nos interprétations médiatiques les plus populaires des fins. Je veux dire cela littéralement; Pipkin a révélé qu’une étape fondamentale dans la conception de WEG regardait des listes de scénarios populaires et notait comment ils se terminaient, puis travaillait à rebours pour créer des catégories de fins qui pourraient remplacer bon nombre d’entre eux.
Il y a de la joie en eux, et il y a aussi de la tristesse. Après tout, ces jeux sont destinés à vous aider à mettre fin aux choses, et même les meilleures fins sont un peu douloureuses à cause de ce que vous devez laisser derrière vous. Une grande partie de cela est communiquée à travers les illustrations de Jeu de fin du monde, car chaque entrée du livre a une illustration pour l’aider à donner un ton et un sentiment. L’illustration de Michael DeForge pour « Karaoke Bar », un riff sur la fin de la chanson finale des films, a à la fois une exubérance caractéristique et une profonde mélancolie. Les personnages plats de DeForge explosant d’énergie tirent une conclusion sur l’inévitable descente; le bar karaoké ferme, l’énergie se dissipe et vous êtes dans la rue à pied dans la pénombre et le faible smog. Les portes se ferment avec fracas. Les lumières s’éteignent.
Il est difficile de mettre fin aux choses, mais toute personne qui a joué à plus de quelques jeux de table sait que les vraies fins sont difficiles à trouver. La plupart des jeux ne se terminent pas. Quelqu’un ne trouve pas le temps, ou les gens s’ennuient, ou quelqu’un s’éloigne, et les gens n’arrivent jamais à se remettre ensemble. Le nombre d’arcs de personnages inachevés dépasse le nombre de finales de très nombreux ordres de grandeur. En donnant aux joueurs un ensemble d’outils pour mettre fin aux choses, je vois Jeu de fin du monde comme un outil pragmatique, mais aussi un peu comme une carotte sur un bâton. Je pourrais pousser à travers une campagne hésitante afin de jouer à travers un mini-jeu où chaque joueur du groupe voit un présage de fin du monde et doit l’interpréter pour les autres. Cela pourrait donner une certaine fermeture. Cela pourrait rendre le tout intéressant.
Lors de l’ouverture de notre entretien, Pipkin a déclaré que « vous ne pouvez pas séparer complètement une pratique créative d’une vie vécue ». En réfléchissant aux outils qu’ils nous ont donnés pour nos campagnes, en créant des mondes et en les terminant, il est facile d’étendre cela un peu plus loin dans notre engagement avec cette pratique : vous ne pouvez pas complètement séparer le jeu d’une vie vécue. Ce que je trouve si convaincant à propos de Pipkin, et ce qui nous permet d’utiliser ces jeux pour insuffler des positions Pipkinesques dans nos propres jeux de table, c’est qu’ils s’accrochent à ce qui pourrait être dans le monde sans perdre ce qui est déjà là. Les barbares et les bardes peuvent obtenir leur fin déchirante, résonnant avec notre propre monde sans y être réduits, et ils sont pris au sérieux quand ils le font. Les roches et les civilisations qui y sont construites sont rendues écologiquement dans un cadre de jeu, et vous pouvez profiter de leur émergence et de leur annihilation ou vous pouvez construire un monde pour vos personnages avec elles. Les contributions de Pipkin aux jeux de table sont finalement centrées sur le monde que nous avons et sur la façon dont nous y existons, sans supprimer aucune des bavures de l’ensemble du projet. Et puis nous pouvons prendre ces aspérités et créer, ou effacer, des mondes avec eux.