Pardonnez-moi, écrivains, mais je n’ai pas pu réciter une seule parole de la bande originale de Metal: Hellsinger. Je veux dire que ce n’est rien de personnel – je ne me souviens pas des paroles de quoi que ce soit, pour être honnête ; peut-être que je suis juste un mauvais auditeur – mais en fait, c’est aussi un peu personnel. C’est ainsi que le métal fonctionne, comment écouter du métal œuvres : un genre, comme la musique classique sur laquelle il s’appuie toujours, où chaque instrument a autant de rôle dans sa narration et son expression qu’un chanteur. Se concentrer sur l’un serait passer à côté de l’ensemble, de la gestalt enveloppante du son. Vous devez tout absorber en même temps, être à la fois furieusement connecté et totalement zoné, pour entrer dans l’équivalent auditif d’un état de flux. Ou du moins, c’est ce que je dirais si M. Hetfield me demandait pourquoi je peux fredonner les huit minutes et demie de Master of Puppets mais ne chanter que quelques mots (Maître, Maître, quelque chose-quelque chose-quelque chose… plus vite). Et plus important encore, c’est pourquoi Metal: Hellsinger est une telle magie absolue.
Metal: Hellsinger est un mélange d’un jeu de rythme et d’un jeu de tir à la première personne. Tirer en rythme avec le rythme de la musique inflige plus de dégâts et crée un multiplicateur, manquer le rythme fait le contraire. C’est quelque chose qui semble exister depuis des lustres, comme si c’était parfaitement logique, mais en réalité, je peux voir pourquoi, en dehors de quelques indies moins connues, cela n’a pas vraiment été fait auparavant. Vous voulez que votre prise de vue, dans un jeu de tir, se produise au fur et à mesure que vous en avez besoin, qu’elle soit réactive et immédiate, qu’elle soit capable d’éclater le feu et de vider un chargeur et de tirer lorsque vous en avez besoin – à peu près la même chose que , j’imagine qu’un compositeur voudrait que sa musique d’accompagnement monte et descende avec tension et difficulté et illustre le drame de tout à l’écran. L’aspect pratique de contraindre les deux aux exigences l’un de l’autre, ainsi que du joueur, ainsi qu’eux-mêmes, ressemble à un cauchemar.
Dans Hellsinger, c’est un rêve. D’une manière ou d’une autre, cette chose fonctionne, et je déteste aller plus loin que cela, mais j’ai aussi l’impression que je dois le faire. En regardant de plus près, vous verrez les coutures de ce jeu, la façon dont il a été tiré et cousu ensemble, les choses qui devaient rester sur le sol de la salle de montage. Métal : les niveaux de Hellsinger sont résolument linéaires, par exemple, en partant des tunnels latéraux du labyrinthe de Doom, dont il s’inspire par ailleurs tellement. Sur le papier, cela sonne comme une déception, en pratique, c’est parfaitement sensé : vous ne pouvez pas partir en exploration sur des routes secondaires, car cela implique d’avoir le temps d’y aller. en regardant pour les itinéraires secondaires, s’arrêter et se demander, « gauche ou droite? »
Il n’y a pas de temps pour autre chose que le carnage ici, ainsi de suite. Parfois, vous pouvez voir la logique des ennemis apparaître, avec juste une pause étrange avant que d’autres vagues n’apparaissent, comme un musicien prenant juste une demi-barre pour revenir dans le temps. Certains combats de boss, qui prennent le monstre de Doom et le mélangent avec l’enfer de balles de quelque chose comme Returnal, se sentent juste légèrement contraints, comme s’ils ne pouvaient vous en lancer autant à la fois sans qu’il devienne tout simplement impossible de rester sur le rythme. (Passer à la troisième personne aiderait ici, à certains égards, vous permettant de voir davantage votre propre positionnement dans le monde qui vous entoure – mais alors, l’immédiateté et l’intensité d’être un FPS font partie du point. Encore une fois : voyez le coutures.)
Le revers de la médaille est que lorsque vous jouez à Metal: Hellsinger, vous n’avez tout simplement pas le temps de regarder de si près. La chose qui vous vient à l’esprit est ce que vous ressentez, pas comment cela fonctionne, même si vous pouvez à juste titre affirmer qu’ils sont impossibles à séparer. Les bases sont que, autour de votre réticule, il y a un indicateur du rythme de la chanson en cours de lecture, avec une série de chevrons se rapprochant du centre comme les flèches de Dance Dance Revolution. Vous avez quelques armes parmi lesquelles choisir, donc lorsque vous tirez, balancez, lancez ou les mettez au travail au rythme de ce rythme – et frappez votre ennemi – vous infligerez des dégâts en fonction de votre rythme, peu Perfects et Goods apparaissent, encore une fois, comme DDR.
Attaquer continuellement au rythme du rythme créera un mètre pour votre multiplicateur de score – Hellsinger est un jeu d’attaque de score autant qu’un clone de Doom, mais c’est vraiment beaucoup de genres. Lorsque le compteur est plein et que vous tuez un ennemi, vous montez d’un cran, doublant à x2, x4, x8 et x16, où les éliminations et les combos vous donnent plus de points – et, surtout, où la musique monte d’un cran de complexité , aussi. Donc, sans multiplicateur, vous obtenez juste un battement de grosse caisse, à x2 un peu de guitare basse, x4 rythme, x8 lead et x16 voix. C’est ce que je veux dire en voyant les coutures de Metal : Hellsinger – les couches musicales sont une solution ingénieuse à ce que l’on pourrait appeler le problème de Guitar Hero ; le fait que manquer une note semble horrible et punitif, comme si le jeu commençait avec de la musique et en soustrait. Hellsinger est additif, construit sur le renforcement positif d’un petit coup de langue supplémentaire, d’un double coup de pied perçant, d’un cri. Headbanging est un prix ici – et, à ma grande incrédulité, j’ai headbanged à travers l’intégralité de cette chose sans honte.
En même temps que tout cela, il y a un autre compteur combo, indiquant combien de coups vous avez décrochés sans subir de dégâts ni tirer vous-même, qui attribue des bonus supplémentaires, appelés avantages, lorsque vous atteignez certains nombres intacts, et il existe des jauges ultimes pour chaque arme – intelligemment séparée, vous pouvez donc créer un ultime pour votre épée, puis passer à votre fusil de chasse et construire celui-ci, afin d’enchaîner une charge de combos à la fois si vous le souhaitez. Et vous devrez les cultiver pour la santé, comme le dernier Dooms post-2016, en cliquant sur le stick analogique (dans le temps, bien sûr, bien que dans un rythme initialement étrange) pour zoomer vers eux et les couper en morceaux. Différents ennemis auront besoin de tout cela ensemble, parfois – il pourrait y avoir plus de variété visuellement parlant, mais il y a assez d’action, assez pour vous pousser et vous tirer autour de votre arsenal, pour vous sortir d’une zone de confort et vous forcer à aller toujours plus vite et élan vers l’avant plus furieux. Et c’est le point crucial.
Metal : L’élan de Hellsinger, son rythme, son sens de la puissance propulsive est juste stellaire. Il parle d’un « rythme naturel de l’univers » pour vous donner un gros indice pour rester dans le temps (regardez le pouls des cristaux explosifs, les bouffées de flammes des appliques), mais il y a autant de rythme naturel dans n’importe quel grand tireur. C’est quelque chose qui a toujours été là avec Doom en particulier, la genèse de Hellsinger en tant qu’idée, du bob fluide de Doomguy dans les originaux de John Romero au kick-punch-crunch d’un kill au corps à corps dans Doom 2016, ou simplement la chorégraphie de n’importe quel bonne séquence d’action, le shoot-grenade-mêlée de Halo. C’est toujours ressenti comme paradisiaque quand ces choses s’alignent avec la musique par pur synchronisme, comme une sorte de rapport doré, audiovisuel en mouvement, comme trouver des figures cachées de Chladni dans le code.
En transformant ce genre de sous-texte mécanique en quelque chose d’aussi manifeste – dans le texte lui-même – Metal: Hellsinger a pris le risque d’être presque blasphématoire, renversant un corps, une croix à l’envers. Au lieu de cela, il fait le contraire, créant quelque chose qui se sent remarquablement droit. Il est difficile de suggérer qu’il y a ici tout un genre prêt à surgir. Une grande partie de Metal: Hellsinger est définie par ses restrictions, son contexte comme quelque chose de décidément double-A, né d’une sorte de traumatisme partagé qui doit résonner à travers le développeur The Outsiders depuis l’annulation de son jeu précédent, Darkborn, après un temps et des efforts aussi évidents y avait été mis.
Hellsinger est un jeu léger par rapport à la plupart, relativement court, bien que prolongé quelque peu par des défis parallèles et indéfiniment par ses classements, avec une histoire campy et tueuse du diable d’anges déchus et de squelettes géants qui se déroule comme un Iron Maiden en mouvement couverture de l’album. Mais tout cela se replie dans une sorte d’esprit irrésistiblement sérieux, un sentiment de sincérité totale, sans vergogne, sans grincer des dents et sans réserve. Et même si cela ressemble à une ode au genre, Metal: Hellsinger ressemble également à une effusion d’émotion, comme si le jeu lui-même était également un type de gestalt différent et plus personnel. Le genre qui fait du heavy metal la merveille qu’il est, qui est nécessaire pour entrer dans l’état légendaire du flow – ou qui oblige même les personnes aux manières douces à headbanger devant leur téléviseur.