mardi, novembre 26, 2024

Des jeux de table qui font pleurer les joueurs et les gardent en sécurité

Les gens tombent amoureux des jeux de table qui les font pleurer. Entre Lesbiennes assoiffées d’épée‘ Ennie remporte l’or pour le jeu de l’année, une réponse extrêmement positive des fans de Dungeons & Dragons ‘ Voyages à travers la citadelle radieuseet Chambres d’hôtes de Yazeba, il est clair que beaucoup sont intéressés par les jeux qui leur demandent d’explorer toutes sortes de processus profondément humains. Avec des jeux qui couvrent des thèmes allant de la perte, des traumatismes et du chagrin à l’homosexualité, à l’identité diasporique et à la construction de communautés, la prochaine vague de jeux de table n’a pas peur d’approfondir.

J’ai récemment parlé à des designers de table renommés, Jay Dragon (Wanderhome, Dormir), Kazumi Chin (Princesse épée invincible, Rogue 2E), et Rae Nedjadi (Clés de l’apocalypse, Notre repaire), sur les jeux permettant de transmuter les traumatismes, Pourquoi nous aimons pleurer à table et comment construire des espaces de jeu sûrs à partir de zéro.

Beaucoup de ces idées sont enracinées dans le format lui-même, disent-ils. L’intérêt d’un TTRPG est qu’il réagit à vous, ce qui en fait une avenue de jeu unique ; les jeux vidéo et les jeux de société classiques s’en tiennent à un ensemble de règles, de choix possibles et d’entités connues, avec peu de marge de manœuvre, déclare Dragon : « Un jeu vidéo est cet objet qui existe, et votre engagement avec lui peut être unilatéral, mais avec un jeu de table, idéalement, c’est quelque chose qui répond activement aux choses que vous faites.

Chin ajoute que nous jouons à des jeux de table « pour ouvrir des portails vers d’autres façons d’être, de ressentir et d’espace, avec les autres ». Le choix d’un groupe de se lier d’amitié avec un monstre au lieu de le tuer, par exemple, peut renverser un récit typique, ouvrant la voie à un jeu atypique ou inhabituel. Cela est particulièrement vrai de systèmes comme ceux de Propulsé par l’Apocalypse et Appartenance Hors Appartenancequi incitent les joueurs à ne pas anticiper mais à jouer pour savoir ce qui se produit.

« Surtout ces dernières années », déclare Nedjadi, « les TTRPG incarnent vraiment cette idée que nous essayons tous de prendre soin les uns des autres et de nous assurer que nous sommes tous en sécurité. » Cela ne veut pas dire que les jeux vidéo ne peuvent pas promouvoir les thèmes de la communauté et des soins, mais les jeux de table donnent aux joueurs l’agence pour décider à quel type de jeu ils veulent jouer – et quels types de portails ils veulent ouvrir ensemble.

Mais comment les jeux qui promettent de protéger les joueurs peuvent-ils faire face aux problèmes de racisme, d’homophobie et de handicap ? Et, par extension, pourquoi les joueurs choisissent-ils activement de s’engager dans des jeux qui traitent de ces thèmes ?

Chambres d’hôtes de Yazeba ouvrages d’art
Image: Jeux de Possum Creek

Comme le dit Dragon, les jeux créent un environnement où les choses peuvent être transmutées : « Dans la vraie vie, en tant que personnes marginalisées, nous naviguons dans une série géante de systèmes imbriqués et monstrueux. Nous avons ces systèmes dans notre monde ; le rapport de notre société à l’amour, à la famille, au deuil, sont autant de modèles systématiques. L’attrait du jeu réside en partie dans notre capacité à prendre ces choses qui sont présentes dans nos vies, à les transmuter, à les examiner et à les tenir entre nos mains et, ce faisant, à leur retirer le pouvoir et à nous donner cet espace, comme marginalisés, pour jouer avec eux.

« Toute l’expérience humaine est structurée par une histoire », dit Chin. « Vous ne pouvez pas vivre une vie sans histoire ; vous ne pouvez pas vivre dans un monde sans histoires. Ainsi, lorsque les histoires du monde ne fonctionnent pas pour vous, lorsqu’elles ne vous permettent pas d’exister, vous êtes alors attiré par d’autres façons de raconter des histoires. Les « mauvaises choses » et nous racontons des histoires sur les mauvaises choses, essayons-nous de nous attaquer à un monde étagé pour réimaginer ce que le mauvais dans l’histoire signifie pour nous. » Cela vaut autant pour les concepteurs et les écrivains que pour les joueurs, dit Chin. Les groupes de jeu peuvent choisir d’aborder des thèmes difficiles lors de leurs sessions, mais les concepteurs de jeux racontent des histoires et s’attaquent également aux «mauvaises choses».

Les trois designers travaillent souvent avec des thèmes profondément émotionnels : la mort, les traumatismes, la perte de mémoire, le coming out, l’appartenance et les récits postcoloniaux. Mais la plupart du temps, dit Nedjadi, incorporer ces éléments dans ces jeux est un accident. « Je ne pense pas à ces choses à l’avance lorsque je conçois des jeux. Cela sort naturellement – ​​tous les sentiments postcoloniaux, toute la bizarrerie. Étant donné que je suis une personne marginalisée qui connaît tant de traumatismes, de pertes et de chagrins, ces choses ressortiront dans les choses que je fais. Mais parce que je suis aussi une personne qui, peut-être en survivant aussi longtemps, a dû garder espoir, mes jeux contiennent aussi de l’espoir.

L’incorporation de ces thèmes dans les jeux de table peut également amener les joueurs à s’engager avec eux de manière surprenante, offrant des moyens alternatifs de compréhension et de traitement – ouvrant à nouveau des portails vers de nouvelles façons d’être et de ressentir. Nedjadi parle d’observer les playtests de Devenez un, son jeu sur un mech IA fracturé dont les seuls souvenirs sont ceux qui appartenaient à son pilote. Le jeu a involontairement incorporé des éléments de la propre expérience de Nedjadi en matière de perte de mémoire en tant que personne atteinte d’épilepsie du lobe temporal.

« C’était vraiment surprenant de voir les gens jouer, parce que quand ils parlaient de la corruption ou de la perte de leurs souvenirs, ils avaient des conversations que j’avais eues avec moi-même, quand j’étais aux prises avec la prise de conscience que je perdais mes souvenirs à cause des convulsions. Mais ils l’ont fait en toute sécurité. Quand j’en parlais avec moi-même, c’était une période très effrayante et il m’a fallu beaucoup de temps pour traiter toutes ces choses. Mais quand j’ai vu mes amis le faire, ils disaient exactement les mêmes choses, mais ils étaient capables d’en parler d’une telle manière qu’il y avait tellement de compassion, et de cela j’ai appris à être compatissant avec moi-même aussi. ”

Nous convenons tous que la sécurité des joueurs est cruciale pour l’exploration réussie de ces thèmes difficiles. Des outils comme la X-Card, la liste de contrôle de sécurité de Monte Cook et les zéros de session pour discuter des limites des joueurs ont tous gagné en popularité dans les jeux à domicile et les jeux réels, mais il y a un doute quant à savoir si l’utilisation d’outils de sécurité fait un espace de jeu intrinsèquement. sûr.

« Les outils de sécurité », dit Dragon en soupirant, « c’est un peu comme mettre un pansement sur 500 ans de marginalisation, de traumatisme, de colonisation et de capitalisme. » Ils ne suffisent pas à garantir la sécurité des joueurs, poursuit Dragon, surtout lorsqu’un jeu traite d’éléments potentiellement nocifs : « Le problème, c’est qu’on fait comme si tout allait bien se passer quand on prend un jeu qui n’a pas été conçu avec des outils de sécurité en esprit, un jeu qui a été conçu dès le départ pour avoir une mécanique blessante et des thèmes dangereux, un jeu qui est conçu pour jouer avec le feu, puis dire: «Ça ira tant que nous remplissons tous une liste de contrôle à l’avance. ‘ Et ce n’est… pas vrai.

Le projet de construire une culture de la sécurité dans le jeu nécessite plus d’efforts de tous les côtés, déclare Dragon : « Les outils de sécurité sont la première étape. Nous avons ce chantier de construction où les gens dansent sur les poutres du toit, et nous avons adopté la législation OSHA.

« L’adoption de la législation n’empêchera pas les gens de mourir en tombant des poutres du toit. Ça n’aidera pas les gens qui subissent la pression des pairs à grimper sur le toit et à danser de toute façon. Nous devons réellement construire une culture de la sécurité qui comprenne que, vous savez, les inspecteurs de l’OSHA ne sont pas des rabat-joie.

Trois personnages explorent tout en tenant une carte et en montant une colline

Wanderhome ouvrages d’art
Image: Jeux de Possum Creek

Le problème, selon Dragon, est que la méthodologie et l’approche des jeux de table « classiques » ne laissent pas de place à la sécurité. Ils utilisent Dungeons & Dragons comme exemple, disant que la relation entre les gens dans D&D est basée sur le pouvoir et l’exercice du pouvoir sur les autres. « Si je lance un test de persuasion sur vous, je consulte effectivement les dés pour voir si je peux vous contrôler mentalement », déclare Dragon. « Si j’utilise un sort Charm Person sur vous, je viole votre consentement et votre libre arbitre de manière assez importante. Vous avez un jeu où c’est le fondement philosophique de la structure, puis vous y mettez la X-Card, comme si ce va être la chose qui empêchera les gens de se blesser ? »

Au lieu de cela, dit Nedjadi, les jeux devraient être conçus en pensant à la sécurité dès le départ. « Dans beaucoup de mes jeux qui traitent de thèmes émotionnels très difficiles où vous êtes des personnages homosexuels désordonnés, je dois réfléchir à la façon de construire constamment une » sécurité « entre guillemets », dit-il. « La réalité de cette question est, Comment créer un sentiment de pouvoir narratif qui n’est pas seulement entre les mains du MJ ? Comment puis-je intégrer cette capacité à communiquer et à collaborer ? Nous devons aborder la question du point de vue de l’intégration de la sécurité dans chaque aspect du jeu. »

« Le projet pour nous n’est pas de dire Ouais, outils de sécurité, fin de conversation», dit Chin. «C’est penser à la façon dont nous créons des jeux où il se passe plus de choses pour nous permettre d’être vulnérables et de jouer de la manière que nous voulons jouer.

« Je participe souvent à des jeux avec des inconnus, incapables de participer pleinement, car je ne sais pas que [they] savoir faire de la sécurité. Les outils sont sympas et tout, mais la sécurité n’est pas un outil ; c’est une pratique qui émerge par la confiance. Je ne peux pas être vulnérable avec toi tant que tu ne m’as pas démontré ta capacité à reconnaître ton propre pouvoir dans le jeu en tant que personne.

« Je ne sais pas quelle est la culture de cet espace, tu sais ? Il s’agit donc vraiment de concevoir des jeux où je peux avoir confiance que le jeu peut me guider. Je veux le jeu qui peut me permettre d’être vulnérable en toute sécurité dès la première instance.

« Je pense que la meilleure voie à suivre est que les personnes les plus marginalisées créent des jeux qui exploitent cette vulnérabilité », déclare Nedjadi. « C’est une chose à long terme, mais nous en voyons déjà les effets, compte tenu de la durée d’existence du design indépendant. Nous sommes en route. »

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