À partir du moment où les Gardiens de la Galaxie sont présentés comme une équipe spatiale qui fera n’importe quoi pour un argent rapide, il est tout à fait clair à quel point ils sont un gâchis dysfonctionnel. Gamora et Rocket sont à couteaux tirés. Drax et Star-Lord ne sont pas d’accord. Et personne ne fait attention à Groot. Pendant les 15 heures et plus de jeu suivantes, j’ai écouté ces inadaptés se chamailler, lancer des insultes et bavarder sans arrêt – pour mon plus grand plaisir.
Quand je dis « non-stop », je veux dire qu’ils n’arrêtent jamais de parler. Une seconde se passe rarement sans que les Gardiens ne partagent leurs réflexions. Je n’exagère pas cette fréquence. Tous les moments de calme m’ont fait me demander si le jeu ne fonctionnait pas correctement. La quantité de dialogues créés par Eidos-Montréal est hors normes, et la plupart sont bien écrites, offrant l’humour plein d’esprit, l’intimité sincère et le chaos que vous attendez des Gardiens.
L’incapacité de Drax à comprendre les expressions familières et les phrases courantes fait beaucoup rire et est tout aussi bonne que la vision de James Gunn du personnage du Gardiens‘ films. Je n’ai jamais dit cela dans une critique auparavant, mais le dialogue est la meilleure partie du jeu. Eidos-Montréal l’a fait sortir du parc. Le reste du jeu offre beaucoup de plaisir, mais avec des niveaux de qualité et de finition variables, ce dernier nuisant subtilement aux zones critiques de l’expérience.
Il m’a fallu quelques heures pour m’habituer à la fois à Star-Lord et au système de combat. Peter Quill est un peu grinçant dès le début, mais revient lorsque la dynamique de l’équipe commence à se solidifier et que l’histoire s’adoucit de son ton ampoulé général pour lui permettre de montrer son côté émotionnel. J’ai fini par l’adorer avec le temps, surtout quand il se parle tout seul.
Son histoire est bien écrite et Eidos-Montréal a fait un excellent travail en injectant ses qualités de leadership dans l’action et la prise de décision. Les joueurs contrôlent totalement Star-Lord et détermineront la route que prendra votre équipe. Ces choix ne sont pas à la même échelle sismique qu’un jeu Mass Effect et ne changent pas beaucoup l’histoire, mais offrent des séquences alternatives amusantes et encore plus de dialogue.
Je ne peux pas parler de tous les résultats qui découlent de ces choix, mais la douzaine et plus que j’ai connue lors d’une deuxième partie étaient tout aussi bons et se sont déroulés aussi naturellement que ceux de ma première partie du jeu. Même si c’était amusant de profiter des différentes séquences d’humour ou de gameplay uniques que j’avais manquées auparavant, elles n’étaient pas suffisantes pour que je veuille continuer à voir en quoi le deuxième voyage serait différent. Encore une fois, les choses ne changent pas beaucoup.
C’est un jeu où la narration consomme autant de temps que le gameplay. Étant donné à quel point l’histoire est agréable, je n’ai eu aucun problème à rester assis et à regarder pendant une grande partie de mon temps, surtout lorsque j’avais le contrôle sur les décisions les plus importantes. L’attrait de la découverte ancre l’histoire et touche chaque gardien de manière à les étoffer en profondeur. Je ne veux pas trop dévoiler l’intrigue, mais les Gardiens poursuivent quelque chose de mal qu’ils déchaînent. Ce crochet reste fort pendant la majeure partie de l’expérience, se déplaçant à un joli clip et trouvant un équilibre délicat entre sérieux et carrément absurde.
Eidos-Montréal embrasse pleinement les thèmes de «science-fiction» dans les mondes, les personnages et cette entité maléfique de note. Les mondes volent le regard avec leurs panoramas sauvagement colorés et étrangement conçus. Les personnages sont tout aussi étranges (parfois pour des raisons de comédie), et cette bête maléfique se déplace de la manière la plus étrange et la plus étonnante.
Chaque monde pousse les Gardiens à s’appuyer sur leurs capacités uniques pour naviguer sur des terrains dangereux. Les chemins à suivre sont toujours linéaires et remplis de séquences de plates-formes et d’arènes de combat, un peu comme les jeux Uncharted. Alors que le joueur ne contrôle que Star-Lord – une décision qui fonctionne bien pour tous les aspects du jeu – chaque gardien peut être invoqué en appuyant sur un bouton pour effectuer une tâche spécifique. Ces brèves entrées fonctionnent bien, et Eidos-Montréal déforme même le personnage à l’emplacement souhaité pour s’assurer que vous avancez à un rythme soutenu. Vous pouvez invoquer Drax pour renverser un pilier ou Gamora pour sauter sur un mur pour vous donner un coup de pouce jusqu’à une plate-forme. Tous les mouvements des Gardiens sont utilisés pour résoudre des énigmes environnementales, qui commencent à s’amuser mais perdent de leur éclat à travers des solutions répétées.
Les Gardiens jouent également un rôle important au combat et sont aussi puissants que vous l’espériez. Groot peut renverser les ennemis avec un essaim de racines, Rocket fait exploser les ennemis avec un nombre idiot d’armes à feu, et Drax et Gamora utilisent des lames pour trancher et couper en dés. Pour Star-Lord, cependant, ce n’est pas un jeu que je qualifierais de fantasme de pouvoir. Ses blasters sont faibles et il doit travailler dur pour éliminer même le plus humble des ennemis. Tous les Gardiens doivent être utilisés de manière stratégique pour réussir. Star-Lord peut se précipiter rapidement et nuire à la santé de l’ennemi, mais sa contribution la plus importante est en tant que créateur de jeu. Lorsqu’il veut faire appel à un Gardien, le temps ralentit et il peut lui dire d’exécuter une capacité souhaitée. Ce n’est pas un fantasme de pouvoir, mais un fantasme de travail d’équipe qui finit par être immensément satisfaisant lorsque tout fonctionne comme il se doit.
À son apogée, le combat est admirablement géré par les commandes, permettant au joueur de traverser l’arène, de mettre rapidement en évidence les cibles et de dire tout aussi rapidement à chaque gardien quoi faire. Compte tenu du nombre de personnages à l’écran à un moment donné, la mêlée semble chaotique, mais il y a une beauté violente, et vous supervisez tout, aboyant des commandes pour faire pleuvoir la mort de diverses manières. Les Gardiens peuvent également enchaîner la plupart des mouvements pour vraiment montrer la puissance de l’équipe. À la fin du jeu, les combats sont extrêmement divertissants et offrent un bon défi. Curieusement, la capacité la plus puissante du jeu est un discours d’encouragement de Star-Lord, qui porte toujours un peu d’humour, mais interrompt le combat beaucoup trop longtemps et finit par être assez ennuyeux.
Maintenant, la mauvaise nouvelle : les heures d’ouverture des combats sont difficiles et sans incident. Avant que des menaces légitimes ne sortent du bois, les Gardiens affrontent des cubes et des sphères gélatineuses, des conflits aussi ennuyeux qu’ils en ont l’air. Avec une bonne majorité de capacités bloquées pendant plus de la moitié du jeu, le véritable potentiel des Gardiens est tenu à distance pendant trop longtemps et l’expérience en souffre. Ce jeu est à son meilleur lorsqu’il est dépassé, et il finit par y arriver, mais pas assez rapidement. Les roues d’entraînement sont allumées pendant la moitié du jeu. Un manque de polissage tout au long de l’expérience fait également mal. Certaines animations sont un peu nerveuses, des mécanismes de jeu spécifiques comme le glissement n’offrent pas beaucoup de précision et la fréquence d’images du combat peut parfois être difficile.
Un autre raté consiste à contrôler le Milan dans les séquences de combat spatial. C’est cool dans le concept, mais les commandes maladroites et l’absence de menace font de ces moments un peu plus qu’une vitrine visuelle. Les autres distractions du jeu s’en sortent bien mieux. Trouver différents costumes pour chaque gardien est une belle récompense, et certains objets de collection qui apparaissent sur le Milan ouvrir de nouvelles conversations et une trame de fond.
En tant que fan des bandes dessinées et des films des Gardiens, j’ai vraiment apprécié la vision unique d’Eidos-Montréal sur ce supergroupe. Les plaisanteries incessantes des personnages et les choix bien conçus en font un voyage qui en vaut la peine, même si le gameplay prend un peu trop de temps pour mettre en évidence le véritable potentiel de l’équipe.