Lors de son premier voyage loin de chez elle, dans un centre commercial de Burbank, en Californie, rempli de moniteurs CRT et de fans de Quake, la souris de Lorie Kmiec Harper s’est cassée. C’était en 1997, et Harper, une directrice adjointe d’entrepôt de 23 ans originaire de l’Ontario, jouait en tant que finaliste du tout premier tournoi All Female Quake sous le nom de Temperance.
« Je ne sais pas à quel point vous êtes attaché à votre souris, mais à des fins de jeu, c’était vraiment un mauvais timing », a déclaré Harper lors d’un appel FaceTime. Elle avait passé le mois précédant le tournoi à s’entraîner avec des gens du monde entier, parfois au milieu de la nuit. C’était la première fois qu’elle obtenait un passeport, et elle était ravie d’être arrivée à LA avec son petit-ami de l’époque, un ingénieur en informatique qui avait construit sa première plate-forme de jeu.
« J’ai été expulsé en premier, vous le savez, n’est-ce pas ? » dit Harper. « J’étais numéro un au Canada, ou je l’étais cette année-là. Mais j’étais huitième au monde.
Les autres finalistes venaient de toute l’Amérique du Nord : Bridget « t0nka » Fitzgerald a raté son orientation de première année à Juilliard pour jouer en finale (« Mon professeur était comme, vous partez pour faire Quel? » dit-elle). Kornelia Takacs s’était fait un nom au tournoi GDC Ten plus tôt cette année-là. Stevie « Killcreek » Case était un joueur compétitif tristement célèbre pour avoir battu le concepteur de Quake John Romero dans un match à mort très médiatisé. Compléter les huit derniers étaient Aileen « Shadyr » Carlstrom, Mars, LaEl et Queen Beeatch.
Case était favori pour gagner, selon un article du New York Times de 1997, mais Takacs a triomphé. « Il n’y a jamais deux matchs identiques. [Quake] me rappelle les échecs d’une certaine manière « , écrit Takacs dans un e-mail. » L’un de mes modèles est Judit Polgár, l’un des meilleurs joueurs d’échecs au monde. »
Le All Female Quake Tournament était un événement pionnier dans l’esport, un fait établi par son origine. Alors que les femmes dans l’esport sont toujours confrontées à l’hostilité et au scepticisme aujourd’hui, l’existence d’un tournoi féminin ne serait pas surprenante. En 1997, cependant, l’AFT n’a eu lieu qu’à cause d’un pari.
Le pari
Le tournoi a été créé par Anna « NabeO », qui préfère toujours l’anonymat pour se concentrer sur les joueurs compétitifs. Avant le tournoi, elle a fait de son mieux pour rester en retrait car elle avait commencé à recevoir des messages haineux. Anna en avait marre de l’impression qu’il n’y avait pas beaucoup de femmes qui jouaient aux jeux vidéo, encore moins Quake. « C’est devenu tellement ennuyeux que j’ai pensé que je devais amener un groupe de filles à former un clan et à jouer ensemble à un niveau compétitif », dit-elle. « Je suppose que c’est là que l’idée d’un tournoi féminin a commencé. »
Après avoir contacté id Software pour sa bénédiction officielle, elle s’est heurtée à un problème : rien n’allait se passer sans l’approbation du cofondateur John Carmack, et Carmack pensait qu’il n’y avait pas assez de femmes pour un tournoi. Alors ils ont fait un pari. « Je pense que nous parions quelque chose de stupide comme 100 $ ou quelque chose d’insignifiant. C’était le droit de se vanter qui était important », dit-elle.
Armée de 1 000 $ de son propre argent, d’un télécopieur à domicile et du soutien public d’id, Anna s’est mise au travail et s’est retrouvée avec plus de 800 inscrits. C’était le premier tournoi du genre pour le tireur très populaire, qui était, comme l’esport aujourd’hui, dominé par les hommes. Après avoir obtenu des parrainages de Total Entertainment Network et du site Slam de Burbank, le jeu était lancé.
Pour Harper, l’AFT n’était définitivement pas la même chose que ce à quoi elle était habituée à la maison. Elle a joué à Quake en ligne, sur une connexion commutée à 14,4 ou 28,8 kbps. Une fois en Californie, elle s’est rendu compte que jouer sur un réseau local signifiait qu’il n’y avait pas de décalage. « [When] Je joue sur un serveur, j’ai tout ce lag, et j’suis capable de faire des rocket jumps [and get away in time] », se souvient-elle. Fitzgerald est d’accord – le manque de décalage a perturbé son timing et l’a empêchée de jouer de son mieux, même après une enfance passée à assister à des soirées LAN à New York avec son frère.
Même alors, être éliminé n’était pas une perte totale pour Harper – le tournoi leur a organisé des voyages à Disneyland et à Universal Studios comme prix de consolation. « Tout le monde s’amusait. Je sais que cela semble terrible, mais [girls] Je ne l’ai pas pris aussi au sérieux », dit-elle. « Nous avons pensé que tout le concept du jeu était amusant. »
Les yeux sur le prix
Tout le monde ne ressentait pas la même chose. Takacs a été l’un des premiers joueurs professionnels d’esports au monde et a également participé à la QuakeCon, au Frag, au GDC Ten Tournament et à la Cyberathlete Professional League à la fin des années 90 et au début des années 2000.
« Le tournoi entièrement féminin a été difficile, car je n’avais pas beaucoup d’expérience en tournoi à ce moment-là et alors qu’à QuakeCon je serais heureux de me classer dans le top 16, lors d’un tournoi féminin, me classer deuxième n’était pas une option pour moi, » dit Takacs.
Fitzgerald, l’étudiant de Juilliard, est tombé quelque part au milieu. Elle était sérieuse au sujet de sa musique et considérait surtout les jeux comme amusants.
Takacs, Harper, Fitzgerald et Anna ont tous des souvenirs précieux et positifs de l’AFT, mais pour certains, les prix étaient un point de discorde. Au milieu du logiciel, le butin Quake dédicacé et les pièces d’ordinateur étaient également des jarretières de mariage et des cosmétiques personnalisés. Celui de Kornelia était noir. Harper’s était « comme un bleu pâle d’œuf de rouge-gorge » et portait le symbole Quake. Fitzgerald dit que le choix des cadeaux « n’a même pas été enregistré » à l’époque.
Avec le recul, Anna, qui a organisé le tournoi, ne voit rien de bizarre dans les choix de prix. « Les gens aiment choisir ce dont ils veulent se souvenir, mais il y avait des tonnes de petits cadeaux que j’ai concoctés pour essayer de le rendre amusant et intime… Je ne pense pas personnellement, alors ou maintenant, que ces choses soient des cadeaux choquants pour être donné d’une fille à l’autre. Quand j’ai une réunion de filles, je le fais toujours ! »
La toxicité, hier et aujourd’hui
Le multijoueur en ligne était différent dans les années 90. Quake n’avait pas de fonction de chat, encore moins de chat vocal, et Fitzgerald devait souvent trouver des joueurs sur IRC. « Vous deviez obtenir une adresse IP, quelqu’un devait l’héberger, vous ne pouviez pas simplement allumer l’ancienne console et jouer à la roulette ou autre… Je n’aimais pas jouer avec des gens au hasard, parce que, vous savez, les hommes. » Il n’y avait pas non plus autant de personnes en ligne, ce qui encourageait quelque peu l’auto-modération si vous vouliez toujours que les gens jouent avec vous.
« Si vous deveniez un connard, ils étaient comme » buh-bye « et ils vous expulseraient », explique Fitzgerald. Elle se souvient que parler de merde en ligne est devenu genré lorsqu’ils ont découvert qu’elle était une femme. Son pseudo en ligne d’origine était une variante de « Tank Girl » – les bandes dessinées et le film de 1995 ont eu une énorme influence sur de nombreuses filles dans les années 1990. « J’ai changé mon nom en t0nka, parce que j’étais comme, je n’ai pas besoin [this harassment], » elle dit.
« Il y avait beaucoup de haine », dit Harper. Les hommes ne voulaient tout simplement pas se faire battre par une femme et parfois ne croyaient pas qu’elle était une femme. « Comme maintenant, vous pouvez dire d’accord, je vais diffuser mon jeu en direct avec vous. Nous n’avions pas cette technologie à l’époque », dit-elle.
Case a déjà parlé du harcèlement auquel elle a été confrontée. « Les gens déterreraient de vieilles photos de moi au lycée et de nouvelles photos et écrivaient ces démontages élaborés de plusieurs pages de chaque aspect de mon être », a-t-elle déclaré dans une interview en 2016 avec le Techies Project. « À un moment donné, un ex-petit ami a publié un long message insultant et désobligeant sur l’un des plus grands blogs de jeu à l’époque. »
Takacs, quant à elle, dit qu’elle n’a pas subi de traitement négatif parce qu’elle est une femme. « Ni pour être une joueuse gaucher, une joueuse d’origine hongroise ou une joueuse », dit-elle. « À l’époque, je n’étais pas sorti du placard, mais je suppose que cela aurait également été accepté par la plupart des joueurs. »
Pour Fitzgerald, le sexisme des premiers jours du jeu professionnel était une extension de la « misogynie maximale » des années 90, comme elle le décrit. Ce qu’elle a vu et vécu en ligne était ce qu’elle a vu et vécu partout ailleurs. « Je n’ai pas eu la télévision avant d’avoir 13 ans », dit-elle. « J’ai le même âge que Chelsea Clinton… et la façon dont ils parlaient d’elle à la télévision… Je me disais ‘Maman, qu’est-ce que la télévision ?!' »
Quand je parle à Kornelia du genre de harcèlement auquel les femmes sont confrontées dans les jeux aujourd’hui – Gamergate, doxxing, menaces de mort et de viol – elle est visiblement choquée.
La culture a changé, mais beaucoup est restée la même ou s’est intensifiée. Avec les médias sociaux et beaucoup plus de moyens de haranguer et d’attaquer les gens, le harcèlement est sans doute devenu plus dangereux. En 2016, la joueuse professionnelle de League of Legends Remilia, décédée en 2019, a quitté le sport en raison de l’anxiété et du stress résultant en partie du harcèlement sexiste et transmisogyne. L’une des meilleures joueuses d’Overwatch au monde, Geguri, a envisagé d’utiliser un logiciel pour approfondir le son de sa voix. Le sujet des tournois réservés aux femmes est vivement débattu comme étant soit inutile, soit un tremplin douloureusement lent vers un éventuel progrès. 90% des bourses esports vont toujours aux hommes.
Les tournois de jeux féminins d’aujourd’hui n’ont pas grand-chose en commun avec l’effort personnel de l’AFT et d’Anna pour donner vie à un tournoi sans précédent. C’était un événement marquant à l’époque, cependant, et reste un point positif dans l’histoire du jeu féminin et dans l’histoire du jeu dans son ensemble.