J’avais oublié à quel point A Plague Tale peut être stressant. Ces enfants n’ont vraiment pas de répit, n’est-ce pas ? Ce n’est probablement même plus juste de les appeler des enfants non plus – je ne sais pas quel âge a Amicia maintenant, dans Requiem, la suite, mais c’est une jeune femme à l’attitude seule. Elle a traversé certaines choses, ils ont tous les deux – Amicia et son jeune frère Hugo – et ils en ont été façonnés. Et alors qu’ils ont en grande partie fui les ennuis dans Innocence, et que toutes leurs capacités étaient basées sur l’évasion, plus ou moins, maintenant ils ont du combat en eux. Ce sont des tueurs, et ça change un peu les choses, mais j’y reviendrai.
Le stress : c’est une bonne et une mauvaise chose. Une partie est absolument intentionnelle, je crois. Le développeur Asobo veut que nous ressentions l’acharnement du défi auquel Amicia et Hugo sont confrontés pour rester en vie. Ils sont toujours chassés sans pitié par une organisation louche avec un approvisionnement sans fin de soldats, et ils sont toujours très menacés par la peste qui ravage le pays : la peste noire et les hordes de rats qui la transportent.
Leur existence est une évasion de la mort après l’autre. Mon Dieu, à la fin des quelques chapitres de Requiem que je joue, Amicia est une épave ambulante, portant une commotion cérébrale qui l’a fait s’effondrer plus d’une fois. Mais elle continue parce qu’elle le doit – j’aime vraiment Amicia (à la fois le personnage et la façon dont elle agit et prend vie); J’aime moins Hugo. Le fait est qu’ils n’ont pas le temps de se détendre, alors vous ne devriez pas non plus. Et c’est bien, mais quand le jeu est frustrant à jouer, des problèmes surgissent.
A Plague Tale: Requiem est, comme A Plague Tale: Innocence avant lui, un jeu d’infiltration. C’est un bon moyen de traduire les chances auxquelles Amicia (qui est le personnage principal) est confrontée. Elle fait face à des hommes adultes en armure, des soldats, donc les rencontres directes sont une mauvaise idée. Le jeu vous le rappelle souvent. Il y a généralement une chance de s’enfuir après avoir été attrapé en se faufilant, grâce à un mouvement de «contre», et si vous ne le faites pas, vous êtes mort. Je comprends: il y a des essais et des erreurs comme celui-ci dans probablement tous les jeux furtifs lorsque vous regardez et apprenez des ennemis et expérimentez des itinéraires.
Mais je suis mort environ 20 fois au cours des quelques chapitres de la version préliminaire, et à cause de cela, la frustration s’est glissée. Un moment particulièrement ennuyeux a été une sorte de bataille de mini-boss que je ne pouvais pas éviter, ce qui m’a enfermé dans une petite zone avec un adversaire fortement blindé et agressif, je devais désarmer puis tuer. Bien. Le problème n’était même pas lui une fois que j’avais compris quoi faire, mais les deux autres ennemis qu’il a inexplicablement jetés vers la fin du combat. Je ne sais pas pourquoi il fallait faire ça. J’ai juré. Beaucoup.
Je n’essaie pas de dire A Plague Tale : Requiem est un jeu difficile. Je ne pense pas que les rencontres soient difficiles dans ce sens. Les ennemis ne sont pas particulièrement intelligents ou agressifs ou quelque chose comme ça. Le problème est de savoir à quel point vous êtes fragile et comment le jeu veut vous punir durement pour le souligner.
Cela exacerbe encore plus le sentiment qu’il manque quelque chose aux sections furtives – des capacités manquantes, un flair manquant, un plaisir manquant. Et cela semble lent, comme si l’accent mis sur le spectacle et l’animation cinématographique avait éloigné un sentiment de contrôle étroit. Et c’est là qu’intervient le mauvais type de stress.
Mais, il y a de l’espoir, et cela se présente sous la forme de nouveaux jouets avec lesquels jouer.
Regardons d’abord Amicia. Le changement évident est qu’elle a maintenant une arbalète alors qu’avant elle n’avait qu’une fronde, elle peut donc tuer des gens de manière fiable à distance. Mais il y a un facteur limitant dans la fréquence d’utilisation, car les boulons sont rares et espacés. Vous pouvez l’utiliser pour éliminer tactiquement un ou deux soldats parmi plusieurs dans un scénario, mais c’est tout. C’est la même chose avec les couteaux : Amicia peut maintenant poignarder et tuer des ennemis, mais les couteaux sont laissés pour compte lorsque vous les utilisez, et ils sont difficiles à trouver.
Hugo a un moyen plus fiable de tuer des gens, d’un autre côté, et ce sont les rats. Les rats sont de retour dans Requiem avec une vengeance. Ils étaient l’une des caractéristiques les plus mémorables de A Plague Tale: Innocence, la façon dont ils vomissaient du sol comme un geyser, puis balayaient – et dévoraient – tout ce qui se trouvait sur leur passage. La moitié du jeu concernait vos manières déroutantes de contourner les rats en utilisant la lumière du feu et du soleil, qui les repousse.
Mais maintenant, Hugo peut contrôler les rats, comme vous le saurez si vous avez joué jusqu’à la fin du premier match. Il a même une capacité littérale Ratsense qu’Amicia peut utiliser comme une sorte de capteur pour voir temporairement les ennemis proches et leurs chemins de patrouille. Et c’est grâce à ce Ratsense qu’il peut trouver des essaims de rats et les posséder.
Une fois dans leurs yeux, Hugo peut diriger la masse grinçante et tordue à travers un niveau et au-dessus des obstacles pour engloutir les ennemis non protégés par des torches ou de la lumière. Et c’est merveilleux à faire – cela me rappelle les pouvoirs délicieusement horribles de The Darkness, si vous vous souvenez de ce jeu. Encore une fois, il y a un facteur limitant sous la forme d’une jauge qui se remplit d’utilisation, et une fois remplie, les capacités d’Hugo seront inactives pendant un certain temps.
Amicia appelant à un coup de main au combat est une caractéristique centrale de Requiem. Vous rencontrerez un soldat appelé Arno qui vous rejoindra. Amicia a une histoire aigre avec lui mais je ne sais pas ce que c’est parce que j’ai joué à partir du chapitre 6 et j’ai donc sauté toutes les explications. Peu de temps après son arrivée, Arno peut être dirigé, en appuyant sur un bouton, pour combattre les gens. Et il est bon : il gagnera de manière fiable des duels en tête-à-tête en quelques coups. Mais si vous le laissez se faire encercler, vous devrez l’aider ou il mourra. Et s’il meurt, c’est comme si vous étiez mort : game over pour vous deux.
En jeu, ces nouveaux jouets apportent une nouvelle énergie bien nécessaire aux rencontres, les accélérant alors qu’Arno tue des soldats et les rendant amusantes alors que les rats d’Hugo engloutissent les gens. Et il y a de nouvelles capacités qu’Amicia peut apprendre, comme une poussée, qui pousse les adversaires dans des rats et les tue – c’est en fait une mise à mort furtive, seulement un peu déguisée – qui animera davantage la formule. Donc, vers la fin du jeu, le jeu furtif pourrait être un régal.
J’ai donc de l’espoir, et je veux avoir de l’espoir parce qu’il y a tellement de choses à aimer dans ce que fait Asobo. A Plague Tale : Innocence aurait pu être magnifique – je pense que cela a surpris beaucoup de gens – mais A Plague Tale : Requiem est époustouflant. Et c’est une beauté, pour moi, qui passe par un engouement pour le lieu qu’elle essaie de recréer : la France du XIVe siècle. Asobo est un studio français, au cas où vous ne le sauriez pas, et vous pouvez sentir l’amour pour l’endroit à chaque pas que vous faites. C’est comme une carte postale historique de France ou une leçon d’histoire. Il y a un moment où je trouve des pèlerins campés dans une forêt et je me promène dans leur camp, trébuchant sur des oies et des enfants qui les poursuivent, et regarde les gens discuter et troquer leurs marchandises, et j’ai l’impression d’être là, dans la France du 14ème siècle .
Et les panoramas ! Requiem quitte l’Aquitaine pour la région du sud de la France qui borde la Méditerranée : la Provence – un mouvement destiné à apporter plus de dynamisme et de couleur, ce qu’il fait, avec abondance. Et c’est fascinant. Les champs fleuris éclatent de couleurs ; les fosses d’argile amidonnées et cuites au soleil dégagent de la chaleur; et les côtes balayées par les vents couvent sous un ciel tonitruant. La météo est autant un personnage du jeu que n’importe qui.
En parlant de personnage : j’aime la direction que prend le jeu. Le bavardage entre Amicia et Hugo est de retour en tant que dispositif de narration majeur, et surtout, ils l’utilisent pour parler de choses comme Amicia devant tuer des gens et Hugo luttant pour contrôler le lien mental avec les rats et leur faim vorace. Cela me montre que le jeu n’ajoute pas arbitrairement de nouvelles fonctionnalités de gameplay sans contexte ni considération, et qu’il essaie au moins de s’attaquer à la dissonance que nous ressentons souvent ici – je vous regarde, Uncharted.
Il y a beaucoup à aimer. Ainsi, bien que j’aie des réserves quant au courage de celui-ci, à la répétition d’une formule si insatisfaisante et aux frustrations qui en découlent, il y a des signes que cela pourrait s’améliorer. Il reste également un peu de temps avant la sortie du jeu en octobre pour un réglage fin. Doigts croisés.