Comme la suite de la chérie indie A Plague Tale: Innocence, Un conte de peste : Requiem est prêt à faire du prochain chapitre une affaire de famille. L’entêtée Amicia est une fois de plus déterminée à protéger son frère Hugo d’une église qui chercherait à utiliser sa capacité à contrôler des essaims de rats vicieux pour son propre gain personnel. Mais alors que les joueurs contrôlaient principalement Amicia lors de la première sortie (se faufilant et lançant des pierres pour résoudre des énigmes), son jeune frère joue un rôle beaucoup plus actif dans la suite.
Mon bref passage avec Un conte de peste : Requiem a été passé dans deux chapitres de milieu de partie, consistant en des décors dans des tunnels caverneux remplis de rats, une série de navires abandonnés et une zone désertique ouverte couverte de gardes en patrouille. Requiem est rapidement passé à des séquences furtives rapprochées que le développeur Asobo Studio a conçues de manière si complexe dans le premier jeu. Dans ce cas, ils se déploient en une série de structures utilisées pour teindre les tissus. J’ai fabriqué diverses substances alchimiques pour allumer des incendies, créer des distractions et même abattre un ennemi en armure revêche en le frappant dans le dos avec des pierres et des boulons chargés d’explosifs. Tout cela est conforme aux forces tendues et furtives de Innocencebien sûr, mais cette fois-ci, la furtivité est devenue encore plus importante, avec une marge d’erreur encore plus mince.
Une grande partie de cette difficulté provient du rôle plus actif d’Hugo, qui, bien qu’il offre de nouvelles capacités à expérimenter, ajoute un autre niveau de vulnérabilité au duo. Hugo peut plus précisément ordonner à des essaims de rats de faire un travail rapide sur tout soldat ennemi – bien blindé ou non – qui croise leur chemin. Et contrairement au premier jeu, il y a un plus grand sentiment de contrôle sur la horde – vous pouvez plonger en mode première personne et diriger directement où vont les rats et qui ils consomment. Mais alors que le contrôle plus raffiné de la horde peut sembler maîtrisé à première vue, il y a un hic : si Hugo utilise ses pouvoirs de commande de rat trop longtemps, l’essaim entrera dans une frénésie, entraînant une fin de partie immédiate.
Hugo peut également utiliser l’essaim pour détecter les soldats sur les chemins devant eux, la capacité étant quelque peu similaire à l’écholocation. Cela fonctionne très bien pour les espaces confinés avec des ennemis à chaque coin de rue. De cette façon, Hugo est à la fois votre atout le plus puissant et votre plus grand handicap. Il n’est pas aussi intrusif qu’Ashley Graham dans Resident Evil 4puisqu’il ne peut pas être tué ou enlevé par des ennemis, et qu’il n’est pas aussi mécaniquement insignifiant que Elisabeth dans Bioshock Infinite – il est quelque part entre les deux.
Le lien entre Amicia et Hugo, bien sûr, est autant une vanité narrative que mécanique. Parce que commander la horde de rats a un compromis si difficile, je n’ai jamais vraiment taxé Hugo autant. Les avertissements constants d’Amicia ont décuplé cette décision, et l’inquiétude dans sa voix reflétait la tension dans ma poitrine. Ces moments semblent urgents et réels, et ont ajouté au lien entre Amicia et son petit frère. Il y a un réel sentiment d’inquiétude ici, qui a fait d’Hugo plus qu’un simple personnage d’escorte avec des pouvoirs pour faciliter mon voyage.
Le dialogue entre les deux est toujours charmant, et lorsque le chevalier grisonnant Arnaud rejoint la fête, Hugo aide à apaiser les tensions entre le nouveau venu et Amicia, naturellement gardée. Il fait plus que simplement fournir un moyen de parvenir à une fin pour le joueur, ajoutant de la légèreté aux moments plus calmes entre les coups de pied arrêtés horrifiants. De manière générale, Hugo remplit toujours le rôle du « personnage d’escorte », mais son sérieux et ses interactions avec sa sœur, ainsi que son sens de la fantaisie envers le monde qui l’entoure, contribuent à l’élever en tant que pivot narratif. Même si le dialogue est parfois un peu maladroit, la relation entre Amicia et Hugo (et leur tentative désespérée de guérir Hugo de son lien avec l’essaim) constitue une ligne de conduite attachante.
À tout le moins, cela fait de lui un compagnon valable, malgré les dangers inhérents à ses pouvoirs. Avec à quel point il est lié à la fois au récit mécanique et au scénario réel, Hugo a l’impression d’avoir été conçu avec intention, par opposition aux personnages qui ont rempli le rôle de « l’acolyte » après coup. Il sera intéressant de voir si le jeu sera capable de tenir l’atterrissage lors de sa sortie le 18 octobre, cimentant et renforçant potentiellement davantage le lien entre sœur et frère qui a fait les rythmes narratifs de A Plague Tale: Innocence une telle vedette pour commencer.