samedi, décembre 21, 2024

Comment les concepteurs de niveaux de God of War Ragnarök ont ​​rendu le royaume des nains Svartalfheim plus grand que nature

Un puissant sens de la découverte a poussé les joueurs à tracer des parcours sur la carte de God of War 2018. Des sentiers sinueux ont conduit à de vastes hubs à une échelle différente des jeux précédents de la franchise. Des coffres ornés contenant des équipements rares et des sanctuaires Jötnar avec des peintures murales sur le savoir n’étaient que quelques-uns des objets qui attendaient les joueurs aux yeux écarquillés dans six royaumes. Les lieux du chemin d’or comme Midgard et son immense lac des Neuf, Alfheim, qui abrite des elfes clairs et noirs, Helheim, le monde souterrain, et Jötunheim, le pays des géants, étaient des zones tentaculaires à part entière, remplies de suffisamment de contenu pour garder les joueurs engagé. Pourtant, les royaumes facultatifs mais tout aussi impressionnants de Niflheim et Muspelheim ont poussé les compétences des joueurs à la limite avec des essais de combat vigoureux. Malgré la taille et la myriade de décors navigables, l’univers nordique se sentait connecté. Odin a interdit l’accès à Asgard, Vanaheim et Svartalfheim, mais le directeur de Ragnarök, Eric Williams, a déclaré que les joueurs pourront explorer les neuf royaumes de la suite et que « ceux que vous avez vus auparavant vont à nouveau se sentir nouveaux ».

La forêt gelée des premières heures de God of War 2018 est comme tout le monde s’en souvient, mais la poigne glaciale de Fimbulwinter s’étend au-delà de la région d’origine de Kratos et Atreus. Le lac des Neuf est gelé et nécessite des moyens de transport non conventionnels. Entrent : Speki et Svanna, des loups de traîneau qui transfèrent les personnages d’un point lointain à un autre. Dans les zones verdoyantes, les joueurs doivent à nouveau pagayer sur des ruisseaux sinueux ou parcourir les eaux libres en canoë, mais ces différents moyens de déplacement suggèrent un voyage plus vaste et plus audacieux que ce qui a précédé.

Kratos et Atreus rencontreront Durlin à Svartalfheim, mais on ne sait toujours pas comment il prend en compte leur dernière odyssée.

Les images exclusives que j’ai visionnées du royaume nain, Svartalfheim, m’ont fourni plus qu’assez d’informations sur la profondeur et la complexité du monde de Ragnarök. Le concepteur de niveau principal James Riding et le concepteur de niveau Jon Hickenbottom m’ont parlé de leur expérience dans la création des points d’intérêt, le premier disant : « Nous voulions faire évoluer le gameplay dans les espaces de niveau – plus de variété et de verticalité. À Svartalfheim, vous avez beaucoup d’endroits où vous allez tous dans un même royaume. C’est tellement de contenu.

Il a raison. Dès que la vidéo commence, je suis plongé dans un dépôt en forme de labyrinthe débordant de machines en bois, une merveille technique même selon les normes fantastiques de God of War. L’eau clapote dans des conduits branlants séparés par des vannes. J’aperçois des roues imposantes au loin, et juste au-dessus, un bloc de minerai, suspendu dans les airs par une plate-forme abandonnée, menace de m’écraser. Atreus grimpe sur un rebord surélevé, explore la zone et propose un plan d’action, mais pas avant de faire une blague aux dépens des genoux vieillissants de son père. Soudain, le clip saute en avant et je me tiens sur une falaise avec une vue imprenable sur l’ensemble du site. Je distingue à peine les silhouettes nuageuses des sommets des montagnes à l’horizon. À quelques mètres de là, un petit coffre scintille, attendant que Kratos fasse irruption et arrache son trésor bien gardé. Une abondance de repères visuels implique que les murs peuvent être montés et que les structures peuvent être utilisées, ouvrant la voie à des énigmes potentiellement complexes.

Pour vaincre cette section intimidante de Svartalfheim, les joueurs doivent compter sur l’ensemble d’outils multifonctions de Kratos : ses armes et, oui, son fils. Dans l’enregistrement, Kratos a gelé des geysers pulvérisés, démonté des pots fumants et ordonné à Atreus de jouer avec des appareils hors de portée. En rappelant l’état d’esprit initial et les intentions derrière la création d’interactions dans le nouveau royaume, Hickenbottom a déclaré: «Nous voulions montrer les nains et ce qu’ils ont fait ici. Ils utilisent l’eau pour propulser et déplacer des choses. Même dans les différents biomes, vous pouvez voir les nains créer d’immenses environnements. Et puis quand Kratos arrive, c’est comme, comment fait-il pour plier l’environnement à sa volonté ?

Pendant les dernières minutes du B-roll, je regarde Kratos et Atreus passer devant une caverne et entrer dans une métropole naine. Le garçon est stupéfait et Mimir annonce triomphalement : « Bienvenue à Niðavellir, frères. » La demi-lumière de l’après-midi tombe chaudement sur la surface de la rivière, et des taudis à plusieurs étages se dressent fièrement sous une ligne d’arbres qui se balance. Malheureusement, ce moment magique va et vient. Une alarme brise la tranquillité et les citoyens nains, une fois leurs devoirs accomplis, fuient la vue idyllique. Même dans un endroit ostensiblement éloigné des effets immédiats de Fimbulwinter, la paix est de courte durée. Ce bref aperçu renforce l’énormité de la tâche à accomplir et ce qui est menacé.

« C’était un peu solitaire lors du dernier match », a déclaré Riding. « Donc, spécifiquement avec Svartalfheim, nous essayons de montrer ce monde vécu. Il y a des choses ici en plus de vous deux.

Mais les nains amicaux ne sont pas les seuls habitants. Des êtres moins réputés errent dans les campagnes et se cachent dans des grottes sombres. Kratos et Atreus devront s’appuyer sur la force brute tout en utilisant chaque élément à leur avantage.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 349 de Game Informer.

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