Company of Heroes 3 a une machine à voyager dans le temps. Au sens figuré, bien sûr, étant donné qu’il s’agit d’un RTS se déroulant en Méditerranée pendant la Seconde Guerre mondiale. Mais après avoir joué environ 45 minutes de sa campagne solo à la Gamescom 2022, j’ai été transporté dans mes années de formation devant le PC Windows 95 de mon père. Comme beaucoup de gens qui ont grandi en jouant à des jeux vidéo dans les années 1990, j’ai découvert la stratégie en temps réel déchirée par la guerre grâce à Command & Conquer de Westwood Studios en 1995, et j’ai eu mon intérêt pour le sous-genre solidifié par la suite ultra-cool de ce jeu, Red Alert , l’année suivante.
Company of Heroes a insufflé une nouvelle vie à la scène RTS militaire bien établie et quelque peu en déclin en 2006, avant que Company of Heroes 2 ne fasse irruption dans la scène en 2013. Avec un désir ardent de satisfaire les stratèges qui aiment les campagnes multijoueurs et solo compétitives, Company of Heroes 3 fait revivre la série près d’une décennie plus tard et constitue également son entreprise la plus ambitieuse à ce jour. Comment le développeur Relic Entertainment compte-t-il réussir ? En s’appuyant fortement sur les premières réactions fournies par un conseil préétabli de moddeurs et de joueurs compétitifs et occasionnels.
« L’idée de co-développement avec les joueurs, je pense que c’est maintenant une initiative essentielle dans tout ce que Relic fait en tant qu’entreprise », déclare Sachin Ryan, le concepteur principal du mode solo de Company of Heroes 3. « Développer des jeux vidéo en silo est quelque chose que nous avons reconnu ne pas fonctionner pour nous, donc le co-développement a été extrêmement important pour Company of Heroes 3. »
Le travail d’équipe est à l’origine d’un travail de rêves
Malgré le peu de temps passé avec Company of Heroes 3 à la Gamescom, il est clair pour moi que sa tentative de capter le buzz du tarif RTS solo classique fonctionne en effet comme prévu. En mouvement, après avoir remonté la côte italienne et quitté une poignée de bases occupées par les Allemands, j’ai atteint un aérodrome qui a été identifié comme l’un des deux points d’intérêt que mon équipe devrait renverser afin de tourner la vis sur les nazis. Sur le papier, notre tâche était assez simple : dirigez-vous vers le nord, puis vers le nord-ouest pour localiser deux tours de communication, les récupérer, et combattre et tuer tous les soldats ennemis qui avancent dans le processus.
Au sol, ce n’est pas le cas assez aller au plan. Lors de ma première tentative, j’ai envoyé mon unité défensive dans un bâtiment abandonné, seulement pour que l’appui aérien de l’ennemi le fasse exploser quelques secondes plus tard. Lors de mon deuxième, j’ai envoyé mes meilleurs tireurs au même endroit, avant qu’un tireur d’élite ennemi ne les élimine un par un d’un point de vue adjacent. Sur mon, je veux dire cinquième, mais cela aurait pu être la sixième ou la septième tentative, j’ai eu le largage sur l’escouade de mortiers de l’ennemi avec mes propres missiles sol-air… avant, vous savez, deux chars ont alors obtenu la goutte sur moi et, littéralement, peint la ville en rouge. Finalement, durer assez longtemps pour activer des renforts sur le chemin de mes propres chars s’est avéré fructueux, mais j’ai passé le reste de mon après-midi à la Gamescom à rejouer comment la guerre aurait pu se dérouler si j’avais plutôt essayé X ou Y ou Z sans en sacrifier autant de mes camarades d’un seul coup.
Comme la vieille école Company of Heroes – et les succès militaires RTS dont elle s’est inspirée avant elle – chaque mission ratée alimente le désir de recommencer, et encore et encore. Se rapprocher de plus en plus de votre objectif est un sentiment formidable, et chaque mort ressemble à votre faute et jamais à une punition arbitraire de la part du jeu. C’est un mélange enivrant, et c’est quelque chose que Relic a passé beaucoup de temps à peaufiner. Comparé au jeu original – qui a reçu plusieurs distinctions de jeu de l’année en 2006 – Company of Heroes 2 n’a pas tout à fait atteint les mêmes sommets, bien qu’il ait été soutenu des années dans le futur avec ses packs DLC Western Front Armies et Ardennes Assault. Ryan dit que c’est à la fin de cette chronologie que Relic et l’éditeur Sega ont commencé à regarder la série dans son ensemble : où elle était et où elle pourrait aller ensuite.
« Ce processus a pris beaucoup de temps, et ce n’était pas seulement un chemin direct vers où nous en sommes maintenant », explique Ryan. « Nous avons essayé un certain nombre de choses, puis nous avons dit : ‘Nous savons que nous voulons une expérience de stratégie plus grande, et elle a un style de stratégie différent. Nous y sommes maintenant, la route a été longue, mais je pense que tout le monde y croit. était la bonne chose à faire, mettre en place le conseil des joueurs et rendre Company of Heroes plus attrayant pour plus de joueurs potentiels, mais aussi simplement offrir plus aux joueurs pour qu’ils restent fidèles et continuent à jouer plus longtemps et à rester engagés avec . »
Les gens font plaisir
La complication évidente de s’appuyer fortement sur les joueurs lors de la sculpture des plans à court et à long terme du développement de jeux, bien sûr, est que vous ne pouvez pas plaire à tout le monde. Les joueurs de jeux vidéo sont passionnés par ce qu’ils aiment et ce qu’ils n’aiment pas dans tous les domaines, mais les fans de stratégie font partie des communautés les plus décisives et les plus déterminées avec lesquelles j’ai jamais eu le plaisir de discuter et de jouer. Pour la plupart, cette dévotion vient d’un lieu d’amour et de respect, mais néanmoins, il est impossible de satisfaire les désirs et les besoins d’une communauté à un niveau universel.
« Nous avons notre communauté, elle est très vocale et nous écoutons les joueurs qui sont là-bas », explique Steve Mele, producteur exécutif de Company of Heroes 3. « Nous avons notre communauté interne, le conseil des joueurs avec lequel nous travaillons en étroite collaboration, et nous leur transmettons des idées et recevons constamment des commentaires. Lorsque nous prenons des décisions, il arrive parfois que l’intrus ne clique pas ; nous prenons les données, nous prendre une décision et nous avançons. Nous essayons toujours d’être informés afin de prendre des décisions – et nous parlons toujours à notre communauté des priorités. Lorsqu’ils priorisent un ensemble de fonctionnalités, nous écoutons cette liste de priorités, et nous avoir notre influence là-bas aussi.
« A travers tout cela, nous ne pouvons pas exactement tirer les priorités du bas de la liste des demandes, mais encore une fois, si vous ne prenez que ce qui est en haut, vous risquez d’aliéner et de contrarier une autre section de joueurs. Tout cela pour dire, C’est un jeu d’équilibre. Nous faisons de notre mieux et prenons des décisions qui, selon nous, profiteront au jeu, aux joueurs qui jouent les premières versions en ce moment et à la variété de joueurs que nous espérons attirer à l’avenir.
Je n’envie aucun développeur de premier plan déterminé à plaire à autant de joueurs actuels et potentiels que possible, tout en bouleversant inévitablement les autres. Ce que Relic a construit dans les coulisses par le biais d’un conseil de joueurs ici est louable, ce qui est, en substance, une approche formalisée de mettre son argent là où se trouve sa bouche. J’ai à peine effleuré la surface de ce que Company of Heroes 3 a à offrir, mais en tant que personne qui aspire à la vieille école, un RTS solo, j’ai hâte de voir tout cela se mettre en place dans les mois à venir.
Company of Heroes 3 est prévu pour le 17 novembre 2022 sur PC.
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