À peu près tout peut être amélioré par l’ajout du surnaturel. Pirates des Caraïbes a exploité une formule gagnante avec ses boucaniers fantomatiques, Stranger Things met les démons dans D&D, et Hard West a frappé un coup de circuit avec ses histoires de l’ouest sauvage étrange. Un jeu de tactique de type XCOM, sauf quand ce n’est pas le cas, Hard West 2 apporte des idées à jour à la table de poker.
Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Tactiques au tour par tour de cow-boy surnaturel
Attendez-vous à payer : 27 $/24 £
Développeur: Jeux de code de glace
Éditeur: Bon Pasteur Divertissement
Revu le : Threadripper 2950X, Geforce RTX 3080 10 Go, 64 Go de RAM
Multijoueur ? Non
Lien: hardwestgame.com (s’ouvre dans un nouvel onglet)
Cela commence par un train, comme le font la plupart des meilleures choses. Vous le volez, naturellement, et après avoir fait vos recherches, vous êtes sûr qu’il n’y a pas beaucoup de gardes. « Vous », dans ce cas, êtes Gin Carter, un passionné d’équitation, de chapeau et de six coups qui est le chef nominal d’une bande de hors-la-loi. Ce braquage de train va le rendre riche, tu verras. Avec lui se trouvent Laughing Deer, spécialiste amérindien de la mêlée, Flynn, qui semble fragile et reste dans l’ombre, et le tireur de tours Kestrel Colt.
Les gardes du train n’ont aucune chance, sauf qu’ils sont plus nombreux que prévu. Heureusement, vous disposez de certains avantages qui vous seront très utiles tout au long du jeu. La première est que vos personnages ont trois points d’action au lieu des deux traditionnels. Cela signifie qu’ils peuvent bouger, guérir et tirer. Ou sprintez à couvert et accroupissez-vous pour avoir une meilleure chance d’échapper aux tirs entrants.
Chance du tirage
Les tirs astucieux signifient que vos balles ricochent sur des surfaces dures pour annuler l’effet de couverture, contournant essentiellement l’ennemi avec injustice. Pour faciliter cela, des brouettes, des tas de ferraille et des barils non explosifs sont dispersés autour des niveaux. Vous pouvez même cingler une balle sur les luminaires suspendus. Ensuite, il y a la chance, dont l’ajout rend vos attaques plus précises.
C’est la bravade, cependant, qui fait la plus grande différence. Tuez un ennemi et vos points d’action sont rechargés. C’est si simple, mais cela affecte les batailles d’une manière si profonde. Soudain, ce sont des chaînes sur lesquelles il faut tirer pour voir jusqu’où elles vont. Les ennemis vivants sont des tremplins vers votre objectif, au risque de trop s’étendre et d’être coupés en morceaux au prochain tour, ou de laisser d’autres personnages derrière vous alors que vous en prenez un dans une tuerie.
Cela, du moins au début, signifie que Laughing Deer est une machine à tuer. Rapprochez-vous de lui, ajoutez une dose de chance et il peut matraquer n’importe qui à mort, rechargeant instantanément son AP pour passer à la prochaine victime malheureuse. La chance finira par manquer et des ennemis avec plus de santé arrivent, mais il frappe toujours fort. Cela rend trop facile de le laisser sans protection, à des kilomètres de la couverture ou des alliés lorsque le tour se termine simplement parce que vous vous amusiez trop à déchirer les méchants.
Poker chaud rouge
De retour dans le train, vous vous êtes dirigé vers le compartiment du conducteur. La locomotive entre dans un tunnel, tout devient noir. Quand il sort de l’autre côté, il rampe sur des centaines de pieds métalliques ressemblant à des mille-pattes, ce qui est inhabituel pour un train à vapeur. Là, alimentant la chaudière, se trouve un homme qui s’avère avoir ses propres pouvoirs intéressants, se révélant finalement être Mammon, le diable lui-même. Et il veut jouer au poker.
Bien sûr, vous jouez. Bien sûr, vous perdez. L’enjeu n’était que ton âme, mais si tu avais gagné, il t’aurait donné le centi-train, ce qui en faisait une offre très alléchante. Et il semblait être un gars tellement digne de confiance. La perte de votre âme, fait intéressant, vous empêche de projeter une ombre. Je ne sais pas comment cela fonctionne.
Vous vous réveillez dans la carte du monde extérieur, un départ du globe de construction de base de type XCOM, et quelque chose de plus comme la couche de stratégie de Total War mélangée à un RPG 2D. Vous vous promenez ici, découvrant des villes, des mines et des choses étranges à côté de la route, vous causant généralement des ennuis et passant au mode de combat au tour par tour pour vous en sortir à nouveau. Vous déterrez (parfois littéralement) de nouveaux membres de votre groupe avec de nouvelles capacités, avez de courtes conversations, prenez des décisions comme prendre des fournitures ou les laisser aux villageois affamés, et enquêtez sur l’étrange. Mammon et son mille-pattes express vers l’enfer sont toujours quelque part, se moquant à la fois des horaires et des pratiques d’ingénierie du XIXe siècle alors qu’ils tonnent à travers la campagne. Le tuer pourrait vous rendre votre âme. Ça vaut le coup d’essayer, de toute façon. Et ça pourrait être amusant.
Mais pour l’instant, il fait froid. Se diriger vers une ville serait bien, car il pourrait y avoir des magasins là-bas pour s’équiper de nouvelles armes, mais nous devons d’abord vérifier cette vieille cabane au bord de la route.
Sale douzaine
Une fois que vous avez ajouté quelques membres supplémentaires à votre groupe, vous pouvez commencer à réfléchir à différentes façons d’aborder les missions. Le jeu partage plus avec Desperados 3 qu’un cadre et un goût pour la sauvegarde, donnant à chaque personnage des capacités spéciales. Gin Carter a une compétence à courte portée qui peut tirer à travers la couverture, endommageant tous les ennemis dans sa zone d’effet. Flynn peut échanger des places avec n’importe quel personnage au prix d’un point de vie chacun, idéal pour mettre un ennemi retranché à couvert ou pour achever les méchants avec juste un éclat de santé. D’autres ont des dotations plus eldritch.
Finalement, vous débloquerez un gang de six hors-la-loi, chacun avec ses propres compétences et inventaire, prêt à déchirer les carabiniers, les fusils de chasse, les ivrognes explosifs (lance-grenades avec des munitions apparemment infinies), les zombies et les sorcières qui infestent chaque structure en bois branlante. Hard West 2 porte bien son nom, car les ennemis sont nombreux et deviennent assez coriaces.
Ils commencent par être tuables d’un seul coup, mais doublent rapidement leurs points de vie, mettant fin à vos déchaînements alimentés par la bravade à moins que vous ne passiez un peu de temps à les adoucir en premier. Les personnages peuvent détenir deux armes, plus des objets jetables, chacun ayant un coût en AP différent. Les fusils, par exemple, nécessitent les trois points d’action pour tirer, mais leurs dégâts et leur portée sont inégalés. Les fusils de chasse et les explosifs ont une zone d’effet et peuvent blesser vos alliés. Cependant, tuer un allié peut déclencher de la bravade, alors peut-être que cela en vaut la peine, d’autant plus que les membres de votre équipe ne meurent jamais vraiment, revenant à la vie après la bataille avec un point de vie prêt pour un voyage chez le chirurgien, si vous avez l’argent.
Ensuite, il y a les cartes, que vous ramasserez de temps en temps en vous promenant sur la carte. Ce sont des cartes à jouer normales, légèrement enchantées, et elles peuvent à elles seules ajouter des points de vie supplémentaires, de la chance ou de la vitesse. Mais c’est le vieil ouest, donc donner à un personnage une main de poker valide vous apporte quelque chose en plus. Détenir deux paires peut débloquer une capacité, mais un full la nivelle et une quinte flush royale la rend encore meilleure. Il peut être utile d’avoir un guide de poker ou Wikipédia à portée de main lorsque vous distribuez des cartes, à moins que vous ne soyez un vrai cow-boy.
Prenez Laughing Deer: il doit en tenir une paire pour débloquer sa capacité dévastatrice Wild Run, qui ajoute des dégâts supplémentaires pour chaque deux cases qu’il charge au combat. Ajoutez des cartes supplémentaires pour un flush et un cri de guerre à zone d’effet est ajouté pour étourdir les ennemis proches, tandis qu’un straight flush augmente les dégâts de base et donne un avantage aux alliés. L’envoyer en zigzag à travers le niveau dans une frénésie meurtrière à portée maximale parmi des ennemis dispersés, et regarder les feux de bravade s’enflammer à chaque fois qu’il frappe un autre carabinier au sol, est l’un des spectacles les plus satisfaisants que le jeu doit offrir.
Ville en plein essor
Moins satisfaisantes sont les choses auxquelles vous vous attendriez, mais qui ne se produisent pas. Lancer un bâton de dynamite devrait avoir un effet dévastateur sur les structures, qui semblent légèrement construites et plus sèches. Ce ne est pas. Les attaques à zone d’effet sont bidimensionnelles, limitées au niveau sur lequel vous vous trouvez et n’affectant pas celles immédiatement au-dessus ou en dessous, ce qui est particulièrement frustrant avec les fusils de chasse, que vous devriez pouvoir utiliser pour faire tomber quelqu’un d’un toit. Et la couverture ne peut pas être emportée ou voûtée, bien que vos personnages fassent un bon travail pour trouver le chemin le reste du temps, escalader des échelles et éclater à travers les fenêtres. La valeur de rejouabilité peut être limitée, car les niveaux ressemblent davantage à des énigmes à résoudre, les positions ennemies ne se mélangent pas si vous leur tirez un autre coup, et il n’y a pas de mode multijoueur.
Avec le temps, des ennemis apparaissent qui ont le même genre de capacités surnaturelles que vos personnages, ce qui donne l’impression de tricher de leur part alors que leurs points de vie reviennent à la normale après une rafale de coups de feu. Ensuite, il y a les énormes quantités d’explosifs transportés par d’autres ennemis, qui aiment charger et commencer à lancer des grenades partout, ce qui fait que vos personnages saignent leurs propres points de vie à une vitesse alarmante. Il existe des moyens d’atténuer cela, bien sûr, comme utiliser la manœuvre Heads Down pour arrêter le saignement et la nourriture pour reconstruire vos points, mais ils prennent tous des points d’action.
Cependant, rien de tout cela n’a vraiment d’importance, car Hard West 2 est aussi solide que le coffre-fort de la banque du canton. Celui que les hors-la-loi locaux ont élaboré des plans élaborés pour voler. Le combat est croustillant, les morceaux entre les deux ne dépassent pas leur accueil, et tout le décor de cow-boy surnaturel a encore juste assez de brillance pour être captivant. Il y a plus qu’assez de place dans notre ville pour un jeu comme celui-ci.