samedi, novembre 23, 2024

The Great War: Western Front vise à capturer les brutales batailles d’usure de la Première Guerre mondiale

Non pas que toutes les autres guerres n’étaient qu’un peu de plaisanterie, mais la Première Guerre mondiale – un conflit dont on se souvient plus pour sa guerre de tranchées sombre et ardue que pour tout grand triomphe sur le mal – semble être une source d’inspiration particulièrement inhabituelle pour un jeu de stratégie qui sera vraisemblablement joué pour le plaisir. Néanmoins, The Great War: Western Front, une combinaison de planification macro et de combats RTS tactiques révélée cette semaine à la Gamescom, a choisi de se pencher directement sur les complexités et les difficultés de la Première Guerre mondiale plutôt que de danser autour d’elles.

Les développeurs de Petroglyph ont opté pour la précision historique de diverses manières, m’ont expliqué le designer senior Chris Becker et le directeur audio Frank Klepacki lors d’une démonstration pratique à Cologne. La bande originale comprendra même de la musique sous licence de l’époque. Mais quelque chose qu’ils veulent vraiment marteler, c’est la brutalité de la guerre : le territoire ne sera pas gagné dans des poussées héroïques mais lentement et sanglantes, tandis que l’effondrement du moral est autant un danger que n’importe quelle armée qui avance.

En fait, il est possible de perdre toute la campagne – jouable avec les Alliés ou les Puissances centrales – si votre « Volonté nationale » de combattre tombe à plat. Becker ouvre la démo en mode Theater Commander, la couche de stratégie du jeu, et affiche en permanence la volonté nationale des deux parties tout en haut de l’écran. Il y a une carte basée sur une grille qui montre les positions des unités et la ligne de front de l’Europe, mais pousser cette ligne en territoire ennemi n’est pas le seul moyen de gagner. Briser leur volonté nationale à travers des batailles, même si vous ne revendiquez pas une victoire complète et pure, finira par les voir se rendre.

En cours de route, des événements surprises vous seront présentés, vous permettant de choisir comment dépenser ou économiser vos ressources en un clin d’œil ; lorsqu’on vous demande comment faire face à l’augmentation des cas d’obus, par exemple, vous pouvez investir dans la recherche d’un traitement approprié ou préserver vos coffres (au prix de la perte de la volonté nationale) en disant aux victimes de continuer. Le mode Theater Commander comprend également un gigantesque arbre technologique ramifié, couvrant tout, des armes et des améliorations technologiques aux mesures économiques et aux tactiques d’espionnage. Becker choisit d’investir dans Death From Below, un avantage qui peut donner un avantage dans les batailles futures via des saboteurs armés de pelles creusant sous les lignes ennemies et plantant des explosifs juste sous leurs bottes trempées.

Effectuer ce type de travail de préparation semble tout aussi vital, sinon plus, pour le mode de combat RTS que vos mouvements de troupes et vos ordres de tir réels. De retour dans la vue Theater Commander, risquer une mission d’espionnage peut révéler les numéros d’infanterie et d’équipement ennemis – des détails qu’un RTS plus indulgent pourrait abandonner librement. Ensuite, si vous choisissez de vous engager, il y a une phase de configuration longue (d’une durée d’un mois dans le jeu) et très détaillée où vous devrez construire des tranchées, des lignes de communication et des emplacements d’armes.

Il n’y a pas d’unités héroïques ici – La Grande Guerre veut s’en tenir à la guerre de tranchées de l’époque, et avec le no man’s land offrant peu de défense naturelle, creuser les bons trous de boue pourrait être un geste gagnant. Et lorsque vous ne pouvez pas dire ce qui se passe dans les trous de boue de l’autre côté, envoyer un ballon de reconnaissance pourrait être votre seul moyen (bien que peu technologique) d’avoir une meilleure vue.

De telles astuces sont également disponibles pour l’ennemi, mais Becker démontre une autre option tactique d’avant-bataille en ordonnant une mission aérienne pour abattre le ballon adverse. Pour conserver un élément de brouillard de guerre (et éventuellement rester fidèle à la merde technique des biplans de la Première Guerre mondiale), les missions aériennes sont limitées à la fois par la consommation de carburant et le sens de l’orientation des pilotes. Dans ce cas, ils font une ligne assez droite pour le ballon et réussissent à le faire éclater, mais les missions aériennes devront trouver leur objectif avant de pouvoir le terminer (dans lequel ils passeront à une autre cible de moindre priorité), et ils ‘ Vous devrez le faire avant que les réservoirs ne s’assèchent.

Lorsque la bataille commence sérieusement – avec l’objectif de capturer des points de contrôle menant à une tranchée de commandement finale – il y a un assaut instantané d’une foule impressionnante de troupes d’infanterie Central Power. Une parcelle de bois leur offre une couverture partielle dans la ruée vers le no man’s land, et quelques-uns arrivent même dans les tranchées alliées de Becker pour quelques corps à corps, mais des barbelés et des tirs concentrés garantissent finalement l’échec de l’attaque. Il est temps de contrer avec une force d’assaut : les ils-ne-doivent-pas-vieillir dont le travail consiste à faire le sprint vers les tranchées opposées et à les sécuriser avant que des spécialistes moins consommables puissent s’installer. Pour leur faciliter la vie et, espérons-le, la prolonger, Becker a un trio de chars déplacés vers l’avant pour absorber le feu et fait exploser ses explosifs Death From Below plantés plus tôt pour adoucir la cible. Après avoir fait éclater des écrans de fumée – mec, les puissances centrales n’en avaient-elles pas? – les premières tranchées finissent par tomber.

L'infanterie des puissances centrales traverse un pont dans The Great War: Western Front.

Il ne faut pas longtemps avant que le premier point de contrôle ne soit également capturé, mais plutôt que de viser le gros lot – cette tranchée de commandement – Becker appelle à la place à un cessez-le-feu, mettant fin à la bataille. Bien que sa force d’assaut n’ait pas été anéantie, il a encore perdu pas mal d’hommes et a dépensé beaucoup d’autres en termes de missions aériennes, d’explosifs et d’armures. L’écran d’après-bataille appelle cela une victoire, mais il s’agit toujours d’une réduction des pertes lorsque le fait d’aller jusqu’au bout aurait pu coûter plus de ressources que cela n’en valait la peine.

Ceci, explique Becker, est un clin d’œil aux «victoires marginales» qui ont caractérisé de nombreuses batailles réelles de la Première Guerre mondiale: de petites avancées acceptées au lieu d’énormes gains, alors que tirer pour ces derniers signifiait une guerre de tranchées encore plus exténuante qui pouvait tuer ou démoraliser tout restant soldats. Pour vraiment vous faire sentir le poids des pertes, elles sont répertoriées individuellement sur l’écran d’après-bataille, et essayer de les remplacer rapidement vous coûtera cher. Je suis sûr que des commandants qualifiés pourront revendiquer moins de victoires à la Pyrrhus, mais ce sera une stratégie légitime d’appeler des cessez-le-feu, de reculer et de réessayer plus tard après le réapprovisionnement.

Ceci, à son tour, signifiera mener plusieurs batailles sur les mêmes champs de bataille, les cicatrices environnementales de vos affrontements précédents restant en place. J’ai eu un aperçu de cela dans la démo, car Becker a été forcé de construire des défenses autour d’un vaste cratère qu’un bombardement passé avait laissé. La détérioration des paysages présentera un autre obstacle tactique à la navigation, bien que vous puissiez également tourner cette persistance à votre avantage en réutilisant les tranchées précédemment creusées et les infrastructures installées.

Des soldats de la Première Guerre mondiale défendent un réseau de tranchées dans The Great War: Western Front.

Selon toute vraisemblance, vous devrez probablement effectuer des visites répétées avant de pouvoir revendiquer une tranchée de commandement et, enfin, pousser la ligne de front un peu plus loin de chez vous. Et mettre fin à la guerre sera une corvée, au diable la gratification instantanée, à en juger par le butin de la victoire mineure mais indiscutable de Becker. « C’est beaucoup de volonté nationale ! » s’exclame-t-il alors que je regarde la barre de moral alliée se remplir de deux pixels supplémentaires.

Par volonté ou circonstance, vous pouvez même prolonger la guerre au-delà de sa fin réelle en 1918. Malgré toute son authenticité, la direction de la Grande Guerre – le jeu et, euh, la guerre – est finalement entre vos mains, et la campagne ne conduira pas les joueurs alliés vers une victoire inévitable ou ne forcera pas les puissances centrales à une défaite destinée. Si vous préférez la précision, il y aura un autre mode – qui ne m’a pas été montré – qui recrée plus fidèlement les batailles réelles de la Première Guerre mondiale, similaire au mode Batailles historiques de la série Total War. À l’inverse, il y aura également un mode escarmouche – jouable en solo ou en multijoueur 1v1 – qui vous donne un contrôle au niveau du bac à sable des paramètres et des unités.

WW1 RTS The Great War: Western Front vient des vétérans de la stratégie Petroglyph en 2023.

Étant donné que l’accusation de suicide des puissances centrales a à moitié offert à Becker un nouveau point de contrôle, je suis curieux de voir comment les batailles de la Grande Guerre se déroulent lorsque les deux parties ont un intellect de niveau humain et une gamme complète d’équipements ; en supposant que le multijoueur obtienne une phase de configuration tout aussi étendue, l’étendue des possibilités tactiques semble vertigineuse.

Espérons que le mode Escarmouche puisse également agir comme une pause relativement légère par rapport à la campagne intentionnellement lente; devoir constamment penser au jeu, même au point d’avoir un succès auto-limitant, pourrait s’avérer fatigant autant que stimulant. Pourtant, Rome ne s’est pas construite en un jour et le Kaiser n’a pas abdiqué au bout d’une semaine.


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