Tel que rapporté par nos amis de GamesRadar (s’ouvre dans un nouvel onglet)dataminer prolifique de la série Souls Zullie the Witch (s’ouvre dans un nouvel onglet) a publié une nouvelle vidéo abordant un aspect légèrement controversé de la difficulté très discutée d’Elden Ring : la propension des ennemis à réagir à certaines actions (comme l’auto-guérison) presque aussi vite que vous pouvez les exécuter, parfois appelées par les fans « entrée en train de lire. »
Est ce que ça t’es déjà arrivé? Vous avez réduit la santé de Godskin Guy à quelques millimètres près de la victoire, comme il vous l’a fait. Heureusement, vous avez un as dans le trou : le flacon de guérison des larmes cramoisies. Un petit coup de pouce et vous aurez un peu de répit dans ces derniers instants de la bataille. Mais dès que vous retirez la flasque de votre ceinture, le Godskin Guy charge déjà son petit hadouken de flamme noire.
Déjà engagé dans l’animation de boisson, vous ne pouvez que regarder cette boule de feu vous frapper au visage avant que votre santé ne puisse se rétablir complètement. Vous mourez, tout est ruiné, votre mariage est en ruine, Rome est tombée, game over.
Mais comment cela se produit-il? La « lecture d’entrée » implique presque que l’IA suit vos frappes, mais les découvertes de Zullie montrent que l’IA ennemie est conçue pour surveiller l’animation de vos mouvements dans le jeu. C’est moins que le Godskin Guy réagit instantanément lorsque vous appuyez sur « X », et plus qu’il réagit instantanément à l’utilisation par le joueur de certains objets – une distinction clé lorsqu’il existe des méthodes de guérison plus obscures que les Godskin Guys ne puniront pas.
L’IA ennemie utilisera une fonction similaire pour détecter et esquiver les sorts de projectiles. Zullie démontre ce dernier point en montrant un boss esquivant même lorsqu’elle vise ses sorts loin de lui.
Dans sa vidéo, Zullie dit qu’elle comprend que certains joueurs pensent que c’est toujours une difficulté « injuste ou artificielle », mais vous savez quoi ? Je ne sais pas! Je pense que c’est génial. Les jeux de FromSoftware se sont adaptés à la façon dont les gens y jouent au fil du temps. Les joueurs se sont trop cachés derrière leurs boucliers dans Dark Souls, alors Bloodborne a supprimé les boucliers et a donné la priorité à l’esquive. Remarquant que certains joueurs spammaient leur esquive et ignoraient les parades et le positionnement, FromSoft est passé à un système de combat à dominante parade dans Sekiro, nerfant les cadres d’invincibilité du mouvement d’esquive de ce jeu.
Elden Ring a notoirement fait trébucher les joueurs avec son timing d’esquive délicat sur les attaques: des patrons comme Margit ou les Crucible Knights suivent des liquidations interminablement longues avec une livraison d’attaque rapide, punissant les esquives précoces et bâclées. Je vois les soins punis comme une extension de cette conception.
Dans les précédents jeux FromSoft (et avec de nombreux ennemis dans Elden Ring), il est assez simple de créer un espace entre vous et un ennemi et de guérir. Punir ce comportement vous maintient sur vos gardes et introduit des difficultés d’une manière intelligente et latérale, à laquelle vous pouvez consciemment vous adapter. Il est possible de chronométrer vos soins pour éviter la punition d’un Godskin Guy, mais il est également possible de s’entraîner à ne pas être touché autant de fois.
Je suis donc heureux que les Godskin Guys interrompent effrontément ma guérison avec leurs odieuses petites explosions de flammes. Ils viendront et claqueront mon verre de ma main chaque fois que j’irai boire une gorgée, et je dirai « merci » quand ils le feront. Je vais improviser, m’adapter et surmonter, en me développant en tant que personne et en tant que joueur éclairé.