Sans pitié (et les autres jeux AKI) utilisaient un système de jeu assez simple « Strike, Strong/Weak Grapple, and Reversal » qui demandait essentiellement aux joueurs de participer à un jeu élaboré de pierre, papier et ciseaux. Le jeu a été salué pour son accessibilité, et cela fait certainement partie de son attrait. Contrairement à de nombreux combattants à l’époque (et à certains autres jeux de lutte), à peu près n’importe qui pouvait ramasser Sans pitié et se sentir assez à l’aise avec le gameplay de base après seulement quelques minutes. Franchement, Sans pitié offre certaines des meilleures actions multijoueurs locales N64 de ce côté de GoldenEye 007.
La chose qui a vraiment fait Sans pitiéLe gameplay de si spécial, cependant, était sa profondeur surprenante. L’expression « facile à apprendre, difficile à maîtriser » est souvent utilisée, mais c’est exactement ce que Sans pitié offert. Les matchs entre joueurs expérimentés étaient souvent des affaires intenses soulignées par des retournements parfaitement chronométrés et des finitions souvent dramatiques. Peu importe à quel point les choses sont devenues compliquées, Sans pitié les matchs ont toujours été aussi amusants que la première fois que vous avez plongé dans le jeu et apprécié ses plaisirs les plus simples.
Il y a eu de bons jeux de lutte sortis depuis Sans pitié (WWE SmackDown ! Voici la douleur et l’AKI-développé Def Jam jeux, par exemple), mais Sans pitié reste l’étalon-or aux yeux de nombreux fans. Alors pourquoi n’y a-t-il pas eu plus de jeux comme celui-ci au cours des 20 années qui ont suivi sa sortie ? Eh bien, cela se résume en partie à l’évolution des tendances de l’industrie et aux mauvaises décisions, mais le fait est que Sans pitié n’est pas un jeu facile à reproduire. Il est facile de jeter l’expression « facile à apprendre, difficile à maîtriser », mais il est incroyablement difficile de concevoir un jeu qui corresponde vraiment à cette description ainsi qu’à Sans pitié Est-ce que.
En surface, il y a clairement beaucoup de Sans pitié dans AEW: Combattez pour toujours. Les deux jeux proposent des barres de santé / spéciales similaires, une action similaire et même des conceptions visuelles similaires. Même une comparaison rapide côte à côte des deux raconte une histoire assez claire :
Côté gameplay, l’histoire est à peu près la même. Comme indiqué dans la vidéo ci-dessus, ceux qui connaissent Sans pitié et les jeux comme ça disent qu’ils ont pu sauter directement dans Combattez pour toujours et l’impression qu’ils reprenaient là où ils s’étaient arrêtés Sans pitié. Alors que Combattez pour toujoursL’équipe créative de (qui comprend des lutteurs et du personnel d’AEW) a clairement indiqué qu’elle avait l’intention que ce jeu rende hommage à cette époque, c’est une chose de promettre cela et une autre de le livrer. À tout le moins, cependant, Combattez pour toujours est en train de devenir une alternative de style rétro aux jeux de lutte plus modernes. Pris isolément, c’est quelque chose que les fans veulent depuis des années.
Pourtant, pas mal de questions demeurent. Sera Combattez pour toujoursLes graphismes, les animations et le gameplay plus simples (relativement parlant) effraient un public plus large ? La liste du jeu, les options de personnalisation et le mode carrière seront-ils suffisamment substantiels pour reproduire certains des Sans pitiéles meilleures fonctionnalités ? Plus important encore, le gameplay sera-t-il suffisamment fluide pour être reproduit Sans pitiéest la véritable carte de visite, ou s’agit-il d’un cas d’imitation n’étant rien d’autre que de la flatterie ?