Lorsqu’un groupe de cinéastes passionnés est déterminé à assurer la deuxième saison de leur émission sur le vrai crime, la finale de leur première saison doit se dérouler en beauté. Le problème, cependant, est qu’ils sont créativement en faillite, jusqu’à ce qu’un mystérieux architecte les approche avec une offre irrésistible. The Devil in Me, qui sortira cet automne de Supermassive Games, suit l’équipe alors qu’elle enquête sur les crimes du célèbre tueur en série, HH Holmes, plus d’un siècle plus tard.
The Devil in Me vous emmène dans un tout nouvel endroit avec une toute nouvelle distribution, puis s’inspire des tueurs en série les plus infâmes de tous les temps et introduit de nouveaux mécanismes de jeu pour démarrer. Il semble que tout fan de Dark Pictures ou même de vrai crime va sans aucun doute apprécier le jeu, mais nous nous sommes assis avec le directeur du jeu The Devil in Me, Tom Heaton, pour lui demander exactement ce qu’il pense que nous devrions tous attendre avec impatience et pourquoi .
Tout d’abord, pouvez-vous nous dire ce qui vous enthousiasme le plus chez les joueurs de The Devil in Me par rapport à ce qu’ils ont vu d’autre dans The Dark Pictures Anthology ?
L’une des choses à propos de The Dark Pictures Anthology et des jeux narratifs en général est que c’est l’ensemble qui est important. Je suis très excité de voir des gens y jouer pour la première fois ; c’est toujours très spécial, car c’est quand on ne sait pas grand-chose sur l’intrigue, les personnages ou les événements.
Nous pensons que le récit est très fort et que les personnages sont géniaux. Cette équipe de cinéastes a des rivalités internes, mais aussi leurs réseaux de soutien. Ce sont des gens qui travaillent ensemble tout le temps dans cette situation d’aller à l’hôtel et d’être poursuivis.
L’équipe a créé cet environnement hôtelier et les environs sont tout simplement fantastiques – effrayants et intimidants. Le score est vraiment bon aussi, donc tout est réuni pour vous offrir une expérience qui, espérons-le, est effrayante, passionnante et intéressante. Vous allez vous intéresser à ces personnages et prendre plaisir à jouer avec eux.
Les jeux Anthology s’inspirent tous du monde réel, qu’il s’agisse d’un mythe ou d’un fait historique. Il y a tellement de sujets à parcourir, alors qu’est-ce qui vous a amené, vous et l’équipe, à conclure que HH Holmes et The World’s Fair Hotel allaient inspirer le prochain jeu ?
Nous y réfléchissons depuis longtemps, et dès le début de TDPA, nous avons planifié les jeux d’une certaine manière. Nous avons déplacé ces concepts, donc ce n’est pas verrouillé, mais l’idée de faire The Devil in Me existe depuis longtemps.
Avec chaque nouveau jeu, nous essayons de vous emmener dans un nouvel endroit, un genre différent, un nouveau groupe de personnes. Nous devons le garder frais. Nous voulons que le prochain jeu de la série soit très différent du jeu qui l’a précédé.
Nous voulions faire un jeu sur les tueurs en série. C’est un genre d’horreur clé, et c’est celui qui me passionne beaucoup. J’adore les films de tueurs en série et j’adore les films de slasher. J’avais très envie de faire ça, et vous avez raison, nous avons cherché de l’inspiration dans le monde réel. La chose à propos de HH Holmes est qu’il est intéressant à de nombreux niveaux différents. Ce type est médecin, se rend à Chicago alors que Chicago se développe rapidement et devient un foyer pour l’industrialisme américain. Ensuite, Chicago accueille cette exposition universelle très tournée vers l’extérieur avec ces pavillons sur différents pays, et il invite beaucoup de gens là-bas pour le voir.
Holmes a construit cet hôtel pour gagner de l’argent avec ses clients, mais c’est aussi un tueur. Même avant de construire l’hôtel, il était un tueur, mais il utilise l’hôtel pour tuer plus de gens. C’est une figure du monde réel et nous en savons beaucoup sur lui; nous savons qu’il a eu un procès et a avoué 27 meurtres, mais aussi, c’est presque une figure mythologique. En cela, il se mythifie. Une fois qu’il réalise qu’il va se faire pendre, il commence à développer sa propre légende, il parle du nombre de morts qu’il a tués, il écrit une confession élaborée, il fait un discours à la barre et un autre lorsqu’il est sur le point d’être pendu. Alors, il crée une mythologie, et la presse de l’époque fait du sensationnalisme. On leur a fait visiter son hôtel, qu’ils ont appelé le château du meurtre.
Il y a déjà eu Le Diable dans la ville blanche et d’autres adaptations télévisées et cinématographiques semi-officielles à son sujet, c’est donc un personnage qui intéresse les gens. Notre jeu l’utilise comme base, et notre tueur s’inspire de Holmes. Ils veulent être un HH Holmes pour les temps modernes, et nous pouvons utiliser autant de ce mythe que nous le voulons.
J’imagine qu’il y a toujours des répercussions à prendre en compte lors de la création d’un jeu partiellement inspiré par l’un des tueurs en série les plus prolifiques de tous les temps. Y a-t-il eu des discussions sur les risques de créer un jeu inspiré par Holmes, et quelles précautions avez-vous prises pour être responsable dans votre représentation ?
Oui, un petit peu. Nous n’avons pas, par exemple, utilisé les noms de ses victimes ou quelque chose comme ça. C’est assez long dans le passé, et ça aide. Je pense que s’il s’agissait d’un tueur en série plus récent, cela peut certainement être assez important. Il s’agit de ne pas trop faire de sensationnalisme et de s’assurer que nous n’utilisons aucun nom.
En termes de réputation, c’est un tueur en série avoué. Sa réputation est déjà extrêmement faible, il n’y a donc pas trop d’inquiétudes à ce sujet en particulier.
Aux côtés de Holmes, le jeu s’est inspiré de la série SAW et de ses horribles pièges mortels, ainsi que de l’isolement et de la claustrophobie de The Shining. Étaient-ce des surveillances obligatoires pour les membres de l’équipe, et qu’en ont pensé tout le monde ?
Je ne dirais pas qu’ils étaient obligatoires, car l’équipe est assez nombreuse. L’équipe qui s’occupait des premiers concepts et de la décomposition narrative, nous nous attendions à ce qu’elle soit familière avec ces films. La plupart des gens le sont – ou du moins la plupart des gens qui travaillent chez Supermassive. Supermassive est un studio spécialisé dans les jeux d’horreur, et les gens qui viennent travailler pour nous ont généralement un enthousiasme pour l’horreur.
Ce n’est certainement pas une exigence car nous avons besoin de personnes avec de très bonnes compétences techniques et artistiques, mais c’est l’une des raisons pour lesquelles les gens sont attirés par nous : l’horreur est un genre qu’ils apprécient vraiment. C’est aussi une gamme plus large que ces films; quelqu’un dans l’équipe pourrait dire, « il y a quelque chose comme ça dans le film X », et nous allons y jeter un œil. Nous avons une bibliothèque de films que nous pouvons regarder, et il s’agit de se concentrer et de trouver les bonnes choses.
Avec The Shining à l’esprit, avez-vous pris quelque chose de spécifique à l’hôtel Outlook de Kubrick ?
Lorsque vous jouez au jeu, vous verrez les œufs de Pâques. Le design de l’hôtel lui-même, non. Pour cela, nous nous sommes penchés sur la conception hôtelière nord-américaine d’époque. Nous ne savons pas à quoi ressemble l’intérieur, mais nous savons à quoi ressemble l’extérieur – il y a des photos de celui-ci, nous avons donc pu les utiliser pour créer quelque chose qui ressemble assez.
Pour l’intérieur, nous avons regardé les hôtels NA et imaginé à quoi cela aurait ressemblé, et avons essayé de l’adapter à l’extérieur connu. Il a l’air vraiment bien, et est très convaincant. En ce qui concerne The Shining de Kubrick, c’est l’ambiance que nous avons vraiment. La façon dont la caméra se déplace ; la caméra basse dans le couloir, les objectifs grand angle que Kubrick aimait, et même certains trucs de contre-zoom – c’est menaçant.
Comment cet hôtel se sent, la façon dont vous vous attendez à ce qu’il soit plein de monde, mais il est abandonné. Cette sensation d’espace quand Jack est assis seul en train de taper dans la salle de bal. Nous avons essayé de cerner certains aspects de cela, mais nous pensons qu’il y a des hochements de tête plus évidents que les gens apprécieront.
Vous avez noté que diverses améliorations du gameplay arrivent dans The Devil in Me. Qu’est-ce qui vous a poussé à faire ces changements et pourquoi les avez-vous faits ?
Nous avons sorti des jeux chaque année, et l’idée est – toujours – d’ajouter des améliorations. Comme nous en publions un nouveau chaque année, nous pouvons apporter des améliorations assez rapidement. Nous avons construit un public autour de TDPA avec succès, et nous augmentons cela tout le temps. C’est formidable, et nous écoutons ce que la communauté a à dire.
Nous lirons également méticuleusement les critiques. Nous ferons une feuille de calcul de ce que disent toutes les critiques, et vous n’avez pas tendance à obtenir un consensus, mais vous voyez des tendances. Nous avons également notre propre discussion interne : que devons-nous faire et que pouvons-nous améliorer ? Les gens ont des opinions bien arrêtées à ce sujet.
Il s’agit d’examiner ces trois éléments et de déterminer ce qui convient le mieux à la série, mais aussi ce qui fonctionne le mieux pour ce jeu en particulier et l’histoire que nous essayons de raconter. Par exemple, dans The Devil in Me, l’une des techniques de Holmes consiste à confondre et désorienter les victimes. Ceci, avec des influences de SAW, a fait que les puzzles semblaient être un bon choix.
Nous voulions vraiment améliorer l’exploration. Notre équipe d’environnement a construit ces niveaux fantastiques avec beaucoup de dévouement et d’art, et nous voulions que le joueur ait plus d’opportunités de les explorer, et d’une manière un peu plus non linéaire. Nous voulions qu’ils utilisent des éléments d’énigmes pour déterminer comment accéder aux zones secrètes.
Nous pouvons défier le joueur et nous lui donnons l’agence. En termes d’horreur, vous créez un type particulier d’anxiété et de peur en donnant aux joueurs plus d’agence. Ils savent que ces personnages peuvent mourir, et avec une plus grande responsabilité, il y a plus de tension.
Le diable en moi marque la fin de la première partie de The Dark Pictures Anthology. Nous avons clairement plus à espérer, mais au cours des trois dernières années environ, de quelle réalisation êtes-vous le plus fier ?
Construire toute la franchise. Il a été créé à partir de rien. Nous avions l’idée que nous voulions vraiment doubler l’horreur et explorer tous ces genres différents. L’anthologie était un risque, car traditionnellement, les gens sortent des jeux plus longs avec des cycles de développement plus longs. Nous avons dit que nous allions le garder plus court et le rendre à deux joueurs. Nous allons créer quelque chose de très social et nous allons continuer à le faire régulièrement.
C’était difficile à expliquer au début. Cela a vraiment pris jusqu’à ce que nous ayons le troisième jeu de la série où les gens ont pleinement compris ce que nous essayions de faire. Le diable en moi a le luxe de venir en dernier. Les jeux qui l’ont précédé ont préparé le terrain pour présenter ce que nous essayons de faire. Ils ont planté le décor, et nous avons construit ce public ; Je suis tellement fier que nous ayons fait cela, et du public aussi.
Les gens qui aiment nos jeux les aiment vraiment, ils sont très enthousiastes à propos de ce mélange de narration, de relations, d’horreur et de choix. Ils aiment les personnages, ils aiment les imaginer dans différentes situations, et ils aiment creuser et trouver toutes les branches obscures. C’est tout simplement fantastique, et nous avons vraiment apprécié de suivre cela, de les regarder en streaming et d’en discuter.
Nous apportons de nouvelles fonctionnalités vraiment excitantes à The Devil in Me, et c’est le plus grand changement de fonctionnalités que nous ayons jamais fait. Nous élargissons l’exploration, ajoutons cet inventaire, ajoutons des énigmes et augmentons la durée du jeu, mais il s’agit toujours d’un jeu Dark Pictures. Nous ne cassons pas la formule, elle comportera toujours des choix intenses, des conséquences et des morts horribles.
Le conservateur est un personnage illusoire et récurrent de The Dark Pictures Anthology. Dans Le diable en moi, vous avez dit qu’il pourrait avoir quelques tours dans sa manche… pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet, ou peut-être nous donner votre propre message énigmatique sur ce à quoi s’attendre ?
Le conservateur a son propre arc, mais ce n’est pas un arc qui sera terminé dans The Devil in Me. Ça va aller de l’avant. Je vais vous donner un petit indice cryptique, cependant.
Le conservateur est tout seul dans son dépôt, entouré de tous ces livres et histoires. Il se sent très important. Il est bien habillé et soigné. C’est un beau bureau qu’il a, mais comme vous l’avez vu dans les épisodes précédents, il est lié par des règles – il en parle occasionnellement – de ce qu’il peut et ne peut pas ou ne devrait pas faire.
Je pense que le conservateur est frustré par cela. L’une de ses véritables frustrations est que bien qu’il ait l’air puissant, il manque de puissance; le joueur a le pouvoir et fait les choix, mais le conservateur ne peut que constater cela. C’est frustrant pour lui, alors faites attention à cela.
The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me sortira le 18 novembre 2022 sur PC via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X/S.