Volition a toujours été connu pour pousser la technologie, avec son jeu Decent battant même le révolutionnaire Quake à un moteur 3D complet. Dans ce redémarrage de Saints Row, la technologie est restée un pilier central sur lequel s’appuyer. À l’aide d’un moteur propriétaire amélioré, Volition a ajouté l’élément le plus coûteux pour cette génération : le lancer de rayons – ou l’occlusion ambiante tracée de rayons pour être précis, mais nous y reviendrons plus tard. Les versions de console de génération actuelle offrent, je pense, le plus grand ensemble de modes que j’ai vu dans un jeu de console à ce jour. Nous examinons la PS5, la Xbox Series X et S et le PC, ainsi que la Xbox One X pour vous donner une idée de ce que proposent les versions de dernière génération.
Modes de jeu
Toutes les plates-formes offrent un ensemble fixe de sorties de résolution, sans chute en dessous des niveaux de sortie notés. En raison du nombre de modes, cela suggérerait également que le moteur n’offre pas actuellement de solution de mise à l’échelle de la résolution dynamique. La Xbox Series X et la PlayStation 5 offrent cinq modes fixes ainsi que deux qui vous permettent d’activer ou de désactiver l’occlusion ambiante du lancer de rayons, totalisant sept permutations pour chaque console. Il existe deux modes 1920x1080p, deux modes 2560x1440p et un mode unique pour 4K. Cela signifie que vous pouvez choisir votre préférence : plus de pixels, plus de performances ou des pixels de meilleure qualité.
La série S se contente d’un seul mode 1080p, tout comme la Xbox One X, mais à une résolution plus élevée de 2560x1440p. De plus, ils ciblent tous les deux 60 ips mais les niveaux de réussite diffèrent entre eux, ce qui est vrai de tous les modes de console testés. Aucun d’entre eux n’offre non plus d’effets de lancer de rayons, laissant les propriétaires de la série S manquer la plupart des fonctionnalités offertes par son grand frère.
PC propose deux options d’API parmi lesquelles vous pouvez choisir en fonction de votre configuration matérielle personnelle : DirectX 11 et DirectX 12, ce dernier que j’ai utilisé lors de tous mes tests pour prendre en charge le traçage de rayons DXR sur mon RX 6800. Les spécifications complètes sont ci-dessous :
- Processeur graphique RX 6800 16 Go
- Ryzen 5 3600X à 4,2 GHz
- 32 Go de RAM DDR4 3200 Mhz
- SSD PCIe NVMe 5 Go/s
Avec ces spécifications, nous pouvons pousser ces options au maximum et voir à quel point le PC et le moteur de jeu peuvent évoluer. L’occlusion ambiante Ray Traced fonctionne dans l’espace de l’écran et n’est disponible qu’en modes 1080p et 1440p sur la PS5 et la série X. Il s’agit d’un élément d’éclairage global, en ce sens qu’il émule l’auto-occlusion ou l’ombrage des zones en retrait, sous les voitures, dans les portes ou même sur les corps lorsqu’ils entrent en contact avec les murs, les sols ou même eux-mêmes. La qualité du lancer de rayons ajoute ici beaucoup de profondeur et d’ancrage dans les objets du jeu. Il augmente la couverture/résolution en pixels de l’effet lorsque vous passez de 1080p à 1440p, mais le réglage lui-même passe du réglage PC Ultra à 1080p pour se rapprocher du réglage PC High à 1440p. Un changement mineur, mais noté dans mes comparaisons. Le mode 4K offre la meilleure qualité d’image et la meilleure clarté du lot, malheureusement sans lancer de rayons, ce qui est vrai sur les deux consoles.
En testant tous les modes sur PS5 et Series X, nous avons ici des sorties et une parité visuelle identiques pour chacun des cinq modes. Cela inclut l’espace d’écran HBAO. Lorsque le lancer de rayons est désactivé, le SSR est utilisé pour les réflexions, qui atteignent le niveau PC Ultra à 1080p et le niveau élevé à 1440p. En fait, le mode Ultra 1080p sur les consoles semble être presque identique au meilleur du PC, à part les ombres qui, bien que parfois bruyantes même sur Ultra, peuvent être un peu plus propres et moins hésitantes sur le meilleur du PC à des résolutions plus élevées. L’absence de réflexions RT signifie que la réflexion relativement tramée et stochastique offerte par SSR, ainsi que des cartes cubiques de faible qualité à certains endroits, peuvent à nouveau provoquer des artefacts dans l’image du jeu.
Sur toutes les plates-formes, des effets pointillés sur les cheveux, le chaume et les reflets, mélangés à la très forte passe TAA utilisée par le moteur, donnent de lourds fantômes à toutes ces zones au fur et à mesure que les choses bougent et se fondent les unes dans les autres. Les pneus traînent sur le sol, les têtes laissent des contours forts et même les ombres peuvent se regrouper sur les corps, les voitures ou toute autre géométrie. C’est loin d’être terrible et n’est présent que dans certains scénarios, mais il faut noter que le QI peut varier d’excellent à ok tout au long du jeu. Ceci est facilité par des résolutions plus élevées et les ombres plus élevées offertes par PC, mais jamais complètement résolues. En tant que tels, ces éléments peuvent sembler pires à 1080p en raison de la relation alignée avec le tampon de sortie cible. La série S exécute bon nombre de ces effets plus bas que les plus grandes consoles, ce qui est mis en évidence dans les comparaisons côte à côte. Cependant, les pincements et les replis l’aident à gérer un miroir proche de ces consoles avec beaucoup moins de puissance et de mémoire, ce qui est probablement en partie la raison pour laquelle il n’offre aucun effet Ray Traced. Mis à part les réductions de pixels, la désactivation de la RT et le petit changement dans les détails du SSR, l’AO, la volumétrie et l’alpha, tous les autres aspects restent identiques. Cela inclut les modèles de personnages améliorés que vous pouvez concevoir et modifier, les matériaux physiques qui, bien qu’ils ne soient pas de premier plan, sont améliorés et plus nuancés et réactifs que les jeux précédents. Des reflets de la carrosserie, des nageoires capillaires, des tons de peau, des surfaces d’eau, des métaux et du sang – quelque chose que vous verrez beaucoup ici, bien qu’aucune destruction ou démembrement de personnage ne soit présent.
Performances de la console
Nous avons un certain nombre de modes à couvrir ici, et dans un choix étrange, tous sont plafonnés à 16 ms – ou 60 ips. Pour la série X et la PlayStation 5, les deux modes 1080p font un travail décent pour atteindre cet objectif de 60 ips. Les deux peuvent descendre en dessous de cet objectif, mais le mode Max FPS est aussi proche de 60 images par seconde pour ne jamais vraiment se démarquer et le VRR peut être activé si vous le souhaitez. Le mode Ultra Quality peut plonger dans les 40 hauts sur les deux, avec besoin de VRR pour masquer ces creux. C’est loin d’être mauvais, mais certainement pas verrouillé, bien qu’en raison de la taille et de l’échelle de ces types de jeux, cela pourrait être pire dans certains scénarios. La principale différence entre ces deux modes est que la qualité Max offre une LoD plus élevée, un feuillage, un flou de mouvement échantillonné plus élevé, un éclairage de Fresnel amélioré et une ombre tracée par rayons d’occlusion ambiante. Il ne s’agit en aucun cas d’une augmentation visuelle drastique, mais en comparaison directe, la réduction de l’ombre, le changement de qualité des matériaux et d’autres différences visuelles se démarquent. Malheureusement, le niveau d’échantillonnage de pixels stochastiques et tramés qu’il utilise est inférieur au niveau de sortie de base, et il se démarque lorsque vous passez à 1440p, ce qui signifie que vous gagnez un budget de pixels beaucoup plus élevé pour cet effet, bien que cela puisse avoir un coût. de performances.
À 1440p, le mode High FPS est proche des niveaux de performances du mode 1080p Ultra, les deux machines étant à nouveau presque identiques sur les points et les niveaux de creux inférieurs à 60fps. C’est mon mode préféré car il offre toujours un niveau de qualité visuelle décent, avec des réductions sur les paramètres visuels présentes mais pas drastiques. Le compromis ici en fait le meilleur équilibre entre qualité, clarté et performances, le deuxième mode 1440p atteignant toujours un niveau possible de 60 images par seconde, mais peut plonger dans les 30 secondes pour des zones prolongées sur les deux consoles, ce qui signifie que le VRR n’est d’aucune utilité ici la plupart des temps et cela peut ressembler à un titre à 30 images par seconde dans de longues zones ouvertes lorsque vous courez à travers la campagne ou que vous faites exploser des trucs. Je suggérerais à l’équipe d’offrir une option 30fps dans le menu qui peut être basculée pour tous les modes, donnant ainsi aux joueurs encore plus de choix sur ce qui est déjà un superbe niveau d’options pour un jeu sur console.
Enfin, le mode 4K, qui, croyez-le ou non, vise toujours 60 ips n’est presque jamais hors des années 40 et peut même plonger juste en dessous des années 30 dans de très brefs instants. En tant que tel, la plupart penseraient qu’il s’agit d’un mode 30 images par seconde, et cela devrait vraiment être le cas, car les résultats ici montrent un jeu fortement lié au GPU avec quelques réductions supplémentaires sur les niveaux visuels dans le menu, mais qui fonctionne finalement environ 22% plus lentement sur les deux consoles que le mode haute qualité 1440 à plus de deux fois la résolution. Pas une surprise et quelque chose que nous verrons sur les tests PC.
La série S a un seul mode 1080p et ses performances sont inférieures à celles des consoles série X et PS5 en mode 1440 haute qualité. Comme il n’atteint jamais 60 images par seconde dans mes sections testées et se situe souvent dans ou autour des années 30, il me suffit certainement de suggérer qu’une option de plafond de 30 images par seconde ici ou une résolution de 900p pourrait améliorer considérablement les niveaux de performances de cette console. Encore une fois, VRR peut aider mais ne résoudra pas les limites inférieures qu’il peut atteindre. En tant que tel, vous vous retrouvez avec une correspondance visuelle proche des plus grandes consoles, mais une nette division en fps.
La Xbox One X confirme cela et montre que le moteur a encore besoin de travail pour réduire le coût de certains effets, le taux de remplissage des pixels et la bande passante qui semblent être les principaux domaines de demande. En tant que telle, la sortie 1440p signifie que nous pouvons voir les fréquences d’images chuter sous 30 images par seconde, ce qui devrait être ajouté en tant que bascule facultative. Les fréquences d’images déverrouillées peuvent atteindre les 30 et les très basses 40, mais elles se situent souvent bien à l’intérieur de la zone de 30 images par seconde. Encore une fois, pas si fréquent pour être ennuyeux, mais des choses telles que les voyages rapides à travers le pays peuvent causer des difficultés à la console, ce qui nous fait voir des choses apparaître très près de la caméra, probablement en utilisant ce mode de feuillage adaptatif. Il n’a pas l’air si éloigné des meilleurs sur PC et console et en fait, il est visuellement meilleur que la série S en raison de la résolution plus élevée et des paramètres visuels presque identiques. Mais attendez-vous à ce que ce soit la meilleure version de dernière génération du lot car la Xbox One X est la console la plus performante de cette génération.
Performances de l’ordinateur
Même sur mes Ryzen 5 3600X et RX 6800, cette version actuelle est très exigeante sur PC et sur console. Avec le PC réglé sur 4K et les paramètres max, les niveaux de performances chutent bien en dessous du rêve de 60 images par seconde et expliquent pourquoi nous voyons les niveaux que nous avons sur les consoles dans tous les modes. En tant que tel, le 1440p/maximum est ma recommandation pour ce niveau de GPU, basé sur la version du jour du lancement, et 1080p/maximum pour les GPU de milieu de gamme tels que le RX 6700 ou RTX 2070 et inférieurs. Si vous réduisez aux niveaux des consoles, alors 1440p avec un objectif de 60fps est également possible.
Ce que le maximum de PC offre, c’est le package visuel le plus propre du lot. Certains des tramages lourds sur les ombres et les pixels bruyants que nous pouvons obtenir dans les zones à fort contraste sont beaucoup plus stables et parfois entièrement résolus. Les passes TAA sont toujours lourdes et les bandes de couleur, l’acné des ombres et d’autres imperfections visuelles – certaines d’entre elles rendant clairement des bogues qui pourraient potentiellement être corrigés dans un futur patch – se produisent toujours. Les exigences ici signifient que pour se rapprocher d’un maximum 4K/60, vous auriez probablement besoin d’un GPU de niveau RTX 3090, et ce n’est toujours pas une garantie.
Saints Row est absent depuis un certain temps, et ce redémarrage parvient toujours à se sentir à la fois familier et comme une nouvelle entrée dans cette série établie tout en offrant des améliorations techniques significatives dans des domaines clés. Le chargement est un domaine qui laisse à désirer, sans réelle utilisation des SSD ou des éléments de compression des nouvelles consoles. Le chargement peut prendre plus de 25 secondes, ce qui est loin d’être lent, mais à cette époque moderne, il semble déjà manquer. Le lancer de rayons peut améliorer à la fois les matériaux et la construction des scènes, c’est un bon choix à ajouter à ce moteur amélioré. Cela dit, l’impact sur les performances, même sur un PC haut de gamme, peut ne pas valoir le coût nécessaire pour fonctionner à des résolutions supérieures à 1080p. Les consoles de génération actuelles exécutent de nombreux paramètres à High ou au plus haut et correspondent étroitement au PC dans de nombreux domaines. La géométrie de la scène, par exemple, est souvent élevée sur la série X et la PS5 dans tous les modes et fonctionne en moyenne sur la série S. Mis à part les matériaux, l’animation et la suite d’effets proposés par le jeu, il ne peut pas cacher le squelette de l’ancien jeu qui se trouve en dessous. De l’intégration de la physique Havok et des morts de poupées de chiffon à l’IA robotique, au tirage en cascade d’ombres courtes, à un pop-in lourd dans tous les formats – même sur PC aux paramètres Max – et à un moteur généralement bruyant et exigeant, de nombreux joueurs peuvent s’attendre à plus que leurs machines ne le feront livrer, au moins au lancement.