Total War: Warhammer 3 Immortal Empires est une réalisation impressionnante dans la création de grandes stratégies dédiées

Total War: Warhammer 3 Immortal Empires est une réalisation impressionnante dans la création de grandes stratégies dédiées

Il existe une théorie de longue date au sein de la communauté Warhammer selon laquelle le chaos gaspille au pôle sud du globe abrite une race particulière d’hommes-bêtes sous la forme de pingouins monstrueux et maléfiques. La théorie est basée sur un monde avec une géographie similaire à la nôtre, et la tendance des puissances ruineuses à transformer la faune locale en moqueries de leurs formes antérieures. Aucun ping-gor ne se montre alors que je sillonne les déserts du sud en tant qu’Oxyotl caméléon-skink furtif, mais je me surprends à penser à eux tout de même. Noot pour le dieu nootles rochers maudits semblent chuchoter. Poisson pour le trône de poisson.

Pingouins maléfiques ou non, tout semble possible avec Immortal Empires, la masse continentale combinée de la trilogie Total War: Warhammer en une seule carte de bac à sable, vaste et variée dans ses climats, ses points de repère et ses habitants. Creative Assembly a déjà creusé profondément dans des piles poussiéreuses de White Dwarf pour étoffer les notes de bas de page en factions complètes, et à mesure que la liste des ajouts évidents diminue, les choses ne peuvent que devenir plus folles et plus créatives. Pour l’instant, nous avons une très grande carte remplie de chaque faction et seigneur de trois jeux de stratégie massifs, grinçant et parfois se déformant sous le poids de sa propre promesse. Mais il œuvres. Il reste encore beaucoup de problèmes techniques et d’équilibre à résoudre, mais la version bêta d’Immortal Empires est nettement plus stable, jouable et agréable que j’osais l’espérer pendant au moins six mois supplémentaires.


Les mots « End Turn Times » suscitent des réactions aussi fortes chez les joueurs de Total Warhammer que les mots « End Times » pour les joueurs de Warhammer Fantasy, alors permettez-moi d’apaiser vos nerfs fracturés : ils vont bien. Bon, même. Environ 30-40 secondes, une minute au pire. Une partie de moi se demande si une certaine complexité de l’IA n’a pas été sacrifiée pour réaliser cette sorcellerie, mais il est difficile de devenir trop conspirateur pendant un temps d’arrêt aussi négligeable. La résolution automatique hilarante et trop confiante a pris une autre passe d’équilibre et semble beaucoup plus sensée maintenant.

Ce qui n’a pas changé, c’est la fréquence des nouvelles batailles de colonies mineures, exacerbées par l’IA qui préfère largement les tortues plutôt que de vous rencontrer dans un champ ouvert. C’est un problème connu depuis un certain temps maintenant, et nous attendons un correctif, dans le but de rendre les batailles terrestres plus fréquentes. Jusque-là, je me console avec des cartes absolument magnifiques et la nécessité de réfléchir un peu plus à la composition de l’armée avec certaines factions – ma force aérienne bien-aimée de Hawk Rider ne le coupe plus si je veux capturer des points.

On remarque immédiatement à quel point chaque campagne individuelle est structurée différemment. Le discours du conseiller de survol au début de chacun est désormais remplacé par une brève ligne de dialogue de votre seigneur légendaire choisi, et les objectifs de chapitre ne semblent plus exister. Je peux me passer des gros tas d’argent intermittents, mais le cadrage fourni par des paragraphes brefs mais évocateurs de la tradition me manque. En passant de N’kari aux Sisters of Twilight, il est devenu clair à quel point le gouffre est grand dans les événements de l’histoire et les dilemmes entre les factions. Un véritable bac à sable devrait toujours être l’objectif, bien sûr, mais j’ai manqué d’avoir un cadre narratif lâche pour donner forme aux trucs de forme libre avec certaines factions.

Les quêtes sont une victime notable de cette évolution vers la commodité du bac à sable. Les plus grandes batailles de quête existent toujours, mais d’autres ont simplement disparu ou se terminent automatiquement. C’est bien de ne pas avoir à envoyer de héros à mi-chemin sur la carte, mais cela signifie qu’une charge d’excellente écriture et de construction du monde déjà réalisée et publiée est jetée avec l’eau du bain, comme un parchemin pâteux dans les toilettes.

Il y a aussi de grands changements sur ce front. Tout le monde obtient des objectifs de campagne retravaillés pour les conditions de victoire courtes, longues et ultimes, la grande majorité des conditions courtes offrant des campagnes de petite taille, de week-end tranquille ou de longue soirée – bien qu’il existe actuellement un bug possible qui empêche toute sorte de victoire notification, vous privant de la confirmation de votre génie Warhammer. L’invasion du chaos personnalisable a été mise à niveau vers plusieurs scénarios de fin de jeu modifiables, chacun engendrant une saveur différente de pile de doomstack hostile que vous pouvez affronter et dans une fenêtre de tour de votre choix. Vous les découvrirez tous la première fois que vous consulterez le menu, mais au moins un m’a fait bien rire, donc je ne vais pas le gâcher.

Moins amusant est un sac à poussière plein d’insectes, allant de l’hilarant au déprimant. Certains Chaos Spawn que j’ai combattus étaient en fait des Skavens costumés, ai-je décidé, alors que je regardais l’itinéraire de l’unité soi-disant incassable depuis la bataille. Une fois, j’ai suivi des cris étranges sur la carte de la campagne pour trouver Satyr Mel Gibson coincé dans la même animation de poussée de lance, beuglant un non-sens d’arbre, dans une boucle infinie. Quelques crashs durs aussi. Mais le plus gros problème que j’ai rencontré semble être une sorte de manille d’IA qui les empêche d’être la menace qu’ils devraient être. Comme Skarbrand, au tour 70, alignant une seule armée d’unités de bas niveau et aucun héros, malgré six colonies et tous les bonus d’entretien d’une difficulté très difficile. Skarbrand, apparemment, déteste gagner. Ikit Claw amenant des piles d’esclaves, et rien d’autre, pour attaquer Athel Loren. Il a quand même bombardé mes archers, donc il y a quelque chose.

Libérer des factions dans un état dépassé, puis sortir périodiquement la batte nerf avec un zèle semblable à celui de Joe Pesci est quelque chose que Games Workshop et Creative Assembly partagent.

Impressionnant est le nombre immense de petits ajustements pour les factions plus anciennes, des changements d’équilibre et de bataille (les dragons sont maintenant plus costauds. Le rite unique de Gor’rok accorde désormais aux Saurus Warriors une barrière Tzeentchy. Norsca peut maintenant construire des murs) aux options de recrutement adaptées aux traditions (Aranessa Saltspite peut recruter des Ogre Maneaters, idem Vampire Counts et Mournguls). Parallèlement à cela, quelques factions ont eu des retouches douces – notamment les comtes vampires et les rois des tombes – en mélangeant les ordres de construction et les niveaux d’unités pour rendre leurs démarrages plus rapides et plus indulgents. Mais pratiquement toutes les factions ont reçu des ajustements ou des laissez-passer de quelque sorte.

Le théâtre de la guerre a également changé. Jouant avec plusieurs des nouvelles factions du chaos, j’ai invariablement trouvé le très décrié « Ordertide » dans de tels lambeaux que j’en ai presque eu la nostalgie, surtout quand j’attendais avec impatience une forte résistance. Libérer des factions dans un état dépassé, puis sortir périodiquement la batte nerf avec un zèle semblable à celui de Joe Pesci est quelque chose que Games Workshop et Creative Assembly partagent, bien sûr, mais au moins CA facture rarement les errata. De plus, je me suis toujours soucié des thématiques plus que de l’équilibre, de toute façon. Après trois jeux, c’est enfin l’heure du Chaos, et si le Vieux Monde doit brûler pour cela en version bêta, c’est un commerce équitable.

Suite de l’étymologie : savez-vous ce qu’est un Mountweazel ? Ce n’est pas un monstre de Warhammer, bien que je me souvienne d’une des newsletters de Kieron Gillen contenant une photo d’un Skaven qu’il avait littéralement monté sur une statue de belette qu’il avait trouvée dans un magasin de charité, ce que j’ai trouvé très inspirant. Ce Mountweazel est un néologisme faisant référence à un type de piège du droit d’auteur, également appelé « entrée fictive », utilisé par les cartographes, les éditeurs de dictionnaires et d’encyclopédies, etc. Vous êtes un cartographe, par exemple, et vous ne voulez pas que quelqu’un copie vos devoirs, alors vous pourriez tomber sur une île, une ville ou un réseau routier effronté qui n’existe pas réellement. Celles-ci sont parfois connues sous le nom de villes de papier, de colonies fantômes ou de «folies de cartographes» glorieusement évocatrices.

J’en parle parce qu’Immortal Empires me fait beaucoup penser à la cartographie, au ouï-dire et à la perspective, et à la mauvaise direction. A qui est cette carte, vraiment ? Quelle version de la réalité voyons-nous ici ? Voyons-nous ce monde massif et stylisé comme un observateur impartial, ou bricolé à partir de récits lâchés par des survivants à moitié fous ? En ce moment, j’ai l’impression de voir le monde presque entièrement du point de vue d’un scientifique, bien que très impressionné. Ce n’est pas seulement que cette nouvelle carte n’a pas encore trouvé son rythme, elle n’a pas encore trouvé son ton. Tous ses aspects les plus intéressants sont hérités de ses prédécesseurs, et son orientation plus sombre et plus chaotique vient de se cimenter avec la sortie des nouvelles factions. C’est beau, bien sûr et ridiculement détaillé, mais il ne semble pas encore cohérent en tant que monde de la même manière qu’il est techniquement impressionnant en tant que carte de jeu. D’énormes pans ont des notes invisibles « sorties pour le déjeuner », préparées pour les extensions, et si vous zoomez suffisamment près, vous pouvez pratiquement distinguer les échafaudages et les scies, les grues et les poulies.

Mais même si je n’ai pas encore tout à fait l’impression d’explorer l’incarnation ultime d’un monde fantastique pleinement réalisé, j’ai l’impression d’expérimenter une réalisation incroyable dans la création de jeux. Pour la première fois depuis longtemps, les inconnues sont de retour. Peu de choses se sentent prédéterminées, tous les chemins vers le pouvoir et l’empire mondial sont à gagner. En tant que puissant seigneur du chaos ou rat intrigant, je veux éliminer les menaces, anéantir complètement mes ennemis. Mais en tant que joueur, je veux les préserver du mal, comme des cultures dans une boîte de Pétri, les regarder grandir et se développer et voir quels nouveaux développements fous ils peuvent introduire sur le théâtre de guerre.

Cela m’aide d’avoir l’impression de connaître personnellement tant de ces personnages maintenant, et peut-être que si vous êtes quelqu’un avec un vrai cerveau, vous ressentez ce sentiment avec les titres historiques. Mais voir ces conflits, à la fois appropriés à la tradition et follement, hilarante et incongrus, jaillir des tensions frontalières et de l’aversion des factions, est toujours un régal. Une gourmandise qui a encore besoin de temps au four, certes, mais qui ne m’empêchera pas de m’en gaver.

Source-92