J’étais donc là avec un tout nouveau Steam Deck en main, prêt à voir enfin de quoi il s’agissait en matière de jeux sur PC. Comme beaucoup de joueurs sur console, j’avais entendu les histoires – que Steam était censé héberger des dizaines de milliers de jeux, avec toutes sortes de qualités – et j’étais prêt à le découvrir par moi-même. Mais avant d’aborder les bonnes choses avant de plonger pour la première fois dans Neon White, Valheim ou Frostpunk, je devais savoir : Steam a-t-il de bons jeux de volley-ball ?
Il s’avère que Steam propose de nombreux jeux de volley-ball. Je n’utiliserais pas « bon » pour décrire la plupart d’entre eux – excité est probablement un meilleur terme, que j’ai depuis appris de mes amis qui jouent à beaucoup de jeux PC est un descripteur approprié pour beaucoup de ce que vous pouvez trouver sur Vapeur. Et, d’accord, l’excitation a sa place, mais ce n’est pas ce que je veux d’un match de volleyball en ce moment. Non, je veux la joie de réussir une attaque combinée, la satisfaction d’effectuer une attaque rapide qui déstabilise mon adversaire et la joie de lire suffisamment bien un attaquant pour creuser un pic et maintenir un échange. Quand il s’agit de volley-ball, il n’y a pas de plus grand plaisir que les jeux d’esprit.
Et ne le sauriez-vous pas, je l’ai trouvé. C’était comme une douzaine de jeux, mais je trouvé ça : Volley-ball Spikair. Il s’agit d’un prochain simulateur de volley-ball qui devrait être lancé en accès anticipé plus tard cette année. Il existe une démo gratuite sur Steam où vous pouvez jouer à des jeux rapides contre un adversaire contrôlé par ordinateur qui durent généralement entre deux et six minutes.
J’ai mis plus de 22 heures dans la démo à ce jour. C’est facilement mon jeu le plus joué sur mon Steam Deck.
Développé par Choc Abyss – un studio composé de deux personnes : Clément Chardevel et Joé Chollet – Spikair Volleyball est l’un de ces jeux faciles à apprendre mais difficiles à maîtriser. « Je voulais que les gens jouent à notre jeu », a déclaré Chollet à GameSpot. « Nous avons de petites mécaniques qui prennent plus de temps à apprendre. Mais les bases, comme la mise en place de la balle, sont simples. Il vous suffit d’appuyer sur A. »
Dans Spikair, chaque match est à quatre contre quatre et vous contrôlez les quatre joueurs de votre côté du terrain. Tout comme le volley-ball du monde réel, votre objectif est de faire en sorte que le ballon touche le sol du côté de votre adversaire avec une attaque, vous marquant un point. Une attaque ne peut commencer que si vous parvenez à recevoir le ballon et à le passer avec succès à votre passeur, ce qui vous permet ensuite de diriger votre passeur pour qu’il envoie le ballon au bloqueur du milieu, au receveur de la rangée arrière ou au frappeur extérieur – qui peuvent tous piquer le ballon. Balle.
Il suffit d’appuyer sur les boutons requis dans le bon ordre pour jouer, mais la synchronisation correcte de ces pressions sur les boutons peut modifier la vitesse de la balle, vous permettant de réaliser des attaques plus avancées, comme un pic rapide difficile à bloquer. Vous devez cependant être prudent, car le contraire est également vrai – une légère erreur de timing entraînera une mauvaise passe ou une attaque faible, et un mauvais timing fera complètement rater le ballon à vos joueurs.
Chollet et Chardevel ont examiné de nombreux autres jeux de volley-ball lors de la conception de Spikair, l’Hyper V-Ball de 1992 étant une source d’inspiration principale. « [Volleyball] est un jeu d’esprit », a déclaré Chollet. « Ce n’est pas un jeu de sport. C’est un jeu de l’esprit. Et donc nous parlions d’un format 6v6 vs 4v4, et nous avons choisi le 4v4 parce que c’était beaucoup plus facile à faire pour nous et parce que Hyper V-Ball n’a que quatre joueurs, et a quand même réussi ce 6v6 en salle [volleyball] sentiment, qui sont tous des jeux d’esprit – le contre contre le set et le smash contre le défenseur. »
Dans Spikair, il y a trois attaquants potentiels dont vous devez vous méfier en défense (quatre si vous comptez un vidage de passeur, dans lequel le passeur fait simplement basculer le ballon au-dessus du filet au lieu de le passer à un attaquant). Mais le jeu rend le processus plus complexe en permettant à chaque piqueur de piquer de trois manières différentes : il y a un pique normal, un pique court et un pique long. De plus, le smasheur peut renoncer à un pic pour faire basculer la balle sur un bloc de trois manières différentes : une pointe normale, une pointe courte et une pointe longue. Le smasheur peut également modifier le moment de son attaque, en frappant délibérément un peu tôt ou tard – pas tellement qu’il manque, mais suffisamment pour que la balle soit frappée à une vitesse différente.
Ainsi, même s’il n’y a que quatre mouvements dont vous devez vous souvenir en défense – blocage, réception courte, réception normale et réception longue – il y a en fait des dizaines de résultats auxquels vous devez vous préparer. Votre bloqueur du milieu peut bloquer, puis votre joueur de la rangée arrière peut se tenir en place pour recevoir le ballon normalement, plonger vers le ballon s’il est smashé ou s’il est renversé, ou reculer pour faire remonter le ballon s’il renverse le ballon. bloqueur ou est dopé / incliné longtemps. Et une fois que vous vous engagez dans une action, vous devez attendre une seconde avant de faire autre chose. Vous prenez donc des décisions en une fraction de seconde et vous espérez le meilleur. S’il semble que le smash adverse est court, par exemple, plonger trop tôt peut faire la différence entre maintenir l’échange et marquer.
Cela signifie en grande partie que votre travail en attaque consiste à utiliser votre passeur pour inciter la défense à s’engager à bloquer le mauvais attaquant, puis à utiliser vos attaquants pour le frapper à un endroit que le joueur de la rangée arrière n’atteindra pas à temps. En défense, vous essayez d’utiliser votre bloqueur pour faire pression sur le passeur adverse afin qu’il se précipite dans une mauvaise configuration pour éviter votre blocage, puis lisez l’approche du smash adverse pour positionner correctement votre joueur de la ligne arrière pour recevoir l’attaque. Ce sont deux personnes qui essaient de s’affronter dans des matchs consécutifs de Rock, Paper, Scissors, et celui qui parvient à faire mieux (ou à avoir de la chance) remporte le point.
Spikair s’inspire également beaucoup de Haikyu, un manga/anime de volley-ball shonen très populaire (que vous devriez lire/regarder si vous ne l’avez pas encore fait). « L’animation complète du pic, l’attaque du joueur dans notre jeu, est basée sur [Haikyu’s] Ushijima », a déclaré Chollet. « J’ai regardé image par image de l’anime et je me suis dit: » D’accord, c’est parfait « , pour une vue latérale de l’attaque d’Ushijima. »
Dans Haikyu, le jeu dans lequel le protagoniste Shōyō Hinata affronte Wakatoshi Ushijima peut même être quelque peu imité dans Spikair également. Dans la démo Spikair, vous pouvez affronter des adversaires contrôlés par ordinateur dans cinq difficultés, chacune d’entre elles affrontant différentes équipes. La difficulté normale vous permet de jouer avec les États-Unis alors que vous affrontez l’Italie, par exemple, tout en jouant sur Extreme, vous jouez avec le Brésil et affrontez la Pologne. Si vous jouez en difficulté finale, vous incarnerez l’équipe de Hinata, Karasuno High, et votre adversaire sera Shiatorizawa d’Ushijima. Arrêter complètement Ushijima avec un blocage au bon moment du bloqueur central Kei Tsukishima est aussi gratifiant à faire dans le jeu qu’à voir dans le manga/anime.
Actuellement, les adversaires contrôlés par ordinateur sont tout ce que vous obtenez dans Spikair. Le jeu complet n’est pas encore sorti, la démo est donc le seul moyen de jouer. Choc Abyss prévoit de lancer le jeu en accès anticipé plus tard cette année, et avec sa sortie, beaucoup plus de jeux seront disponibles, y compris des matchs joueur contre joueur hors ligne. Le multijoueur en ligne peut venir plus tard, mais le studio se concentre d’abord sur d’autres aspects du jeu, comme un mode carrière, la personnalisation des joueurs (y compris la possibilité d’avoir des joueuses dans votre équipe) et les caractéristiques des joueurs.
Les caractéristiques indiqueront la performance de chaque joueur de votre équipe, allant de l’efficacité avec laquelle il peut faire des pointes à la marge de manœuvre dont il dispose pour réussir une passe idéale. À partir de la démo, tous les joueurs de Spikair contrôlent et se comportent de la même manière, vous n’avez donc pas à vous soucier de cette considération supplémentaire. Mais quand il sera finalement ajouté, cela créera certainement un niveau de complexité encore plus grand dans le jeu mental du sport.
Jusque-là, je vais continuer à jouer à la démo Spikair Volleyball. Je suis sûr que j’arriverai à tous les autres jeux sur mon Steam Deck à un moment donné, mais pour l’instant, cela me suffit. Peut-être que je reviendrai un peu dans Switch Sports pour que je puisse continuer à crier à tout le monde qu’ils jouent mal au Switch Sports Volleyball et qu’ils doivent utiliser le blocage de lecture.
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